Laste võistlused. Lastevõistlused kodupeole

Igal toolil, mis seisavad üksteisest 8-10 sammu kaugusel, on kelluke. Kaks mängijat, kinniseotud silmad, seisavad igaüks oma toolil. Signaali saabudes peavad nad minema ümber oma sõbra tooli paremale, naasma oma kohale ja helistama kella. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Keelekeeramise võistlus

Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit.
Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti.
Laevad loovutasid ja tiirutasid, aga ei loovutanud.
Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, teatas ta. Lastevõistlused saidil

Kallutage palli

Aasaga pall pannakse nöörile nii, et see liigub mööda seda vabalt. Kaks inimest võtavad köie otstest kinni ja püüavad kätega anda köiele sellise kalde, et pall libiseb “vaenlase” poole ja puudutab teda. Kes õnnestub, on võitja. Paarid tuleks valida ligikaudu sama kõrgusega.

Joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate suurt paberilehte, pliiatsit ja silmaklappi. Kõigepealt joonistab saatejuht pliiatsiga paberile looma (kassi, koera, siga). Joonistab kõike peale saba. Ühel mängijal on silmad kinni. Ta peaks proovima pimesi hobusesaba joonistada. Siis proovivad teised mängijad seda teha. Võidab see, kelle joonis on täpsem.

Kommid

Vaja läheb: köit, käärid, “kommid”, kingitusi. Nööri otsas ripuvad identsed “kommid”, mille sees on märgitud, mille saab kingituseks see, kes “kommi” silmsidemega lõikab.

Kõige tähelepanelikum

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Kui juht ütleb "maa", hüppavad kõik edasi, kui nad ütlevad "vesi", kõik hüppavad tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Saatejuhil on õigus sõna “vesi” asemel hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - kallas, maa, saar. Need, kes hüppavad juhuslikult, langevad välja, võitja on viimane mängija - kõige tähelepanelikum.

Nael pudelis

Selle võistluse jaoks läheb vaja: 4 õhukese kaelaga pudelit, sama palju köisi ja 4 naela. Köie mõlemasse otsa seotakse nael. Soovijate hulgast valitakse välja 4 inimest. Osalejate vöö külge seotakse pea tagant naeltega köied. Pärast seda seisavad osalejad seljaga eelnevalt asetatud pudelite poole. Mängujuhi käsul peavad osalejad pudeli pihta naelaga lööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kellel õnnestub esimesena sihtmärki tabada. Laste sünnipäevavõistlused saidil

Kelle meeskond on targem

Mängijad seisavad ringis. Kõik loodavad "esimesele" ja "teisele". Iga meeskond valib endale kapteni. Juht annab igale meeskonna kaptenile palli. Juhi käsul söödavad kaptenid pallid, üks paremale, teine ​​vasakule, oma võistkondade mängijatele. Mängu mängitakse kuni kolm korda; Võidab meeskond, kes mähib palli kolm korda kiiremini ringi ja annab selle kaptenile tagasi.
Mängus on palli viskamine keelatud, seda saab anda ainult käest kätte võistkonna mängijatele.

Rabas

Osalejatele antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Liikuge teisele lehele, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja seega võidab see, kes esimesena läbib ruumi ja tuleb tagasi.

Viska rõngasse

Maapinnale asetatakse 2,5 - 3 m pikkune laud iga 25 - 30 cm järel (kokku 11). Keskmisse auku sisestatakse puidust nikerdatud kujuke (või kivike). Mängijad seisavad laua vastasotstes 1 m kaugusel ja viskavad kordamööda rõngaid, püüdes neid figuurile panna. Löögi korral nihutab mängija figuuri endale ühe kambri võrra lähemale. Võidab see, kes suudab esimesena liigutada nupu oma laua otsas asuvasse kõige välimisse auku.

Kerige juhe üles

Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes kiiremini sõlme jõuab, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

kõver rada

Põrandale tõmmatakse kriidiga kõver, serpentiinne joon – tee. Vaadates oma jalgu kogu aeg läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ilma komistamata.

Niidi järgi

Maapinnale tõmmatakse terava pulgaga mitu (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad distantsi (50-60 meetrit). Alusta! Kõik jooksevad - oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niidi otsas" - nii, et rajad langeksid alati tõmmatud sirgele. Muide, see on lihtsam neile, kes jooksevad pigem kõrgele tõstetud põlvedega kui jalgu lohistades. Laste võistlused ja mängud.

Toolid

Mängimiseks vajate kahte potikaant või tamburiini ja toole. Toolid tuleks asetada ringikujuliselt nii, et istmed oleksid keskel. Neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Lapsed seisavad õues toolide kõrval. Juht hoiab käes tamburiini või mütsi. Pärast saatejuhi signaali, kes teatab mängu algusest, hakkavad lapsed ringis ümber toolide kõndima. Järsku lööb saatejuht tamburiini. Selle signaali peale tormavad kõik osalejad toolide juurde ja istuvad maha. Iga kord, kui üks mängijatest jääb kohast ilma. Ta on mängust väljas. Kui teine ​​ring algab, eemaldatakse üks tool. See jätkub seni, kuni järele jääb ainult üks mängija. Temast saab võitja.

Tõmba

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Tugevamad ja osavamad osalejad – “groovimad” – jäävad keti ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata. Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Bilbock

Iidne prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või pael. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi käepideme külge. Teie bielbock on valmis. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest antakse üks punkt. Püüdke kordamööda palli, kuni vahele jääte. See, kes eksib, edastab arve järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Köis

Igale meeskonnale antakse köis. Märguande peale peab iga võistkond selle võimalikult kiiresti läbi riiete (varrukate) tõmbama.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Vala vesi

Mängus osaleb 2 inimest. Peate võtma 4 ühesugust klaasi ja valama neist kahte sama palju vett. Vett saab toonida akvarellvärviga, nii et see on selgelt nähtav. Ja ülejäänud 2 klaasi jäävad tühjaks. Pärast juhi märguannet peab iga mängija lusikaga valama vett täis klaasist tühja. Võidab see, kes ületab vee kiiremini.

Pista oma nina

Joonistage suurele paberile naljakas nägu (ilma ninata) ja vormige plastiliinist eraldi nina. Kinnitage leht seina külge. Mängijad astuvad paar sammu tagasi. Ükshaaval seotakse endal silmad kinni, lähenetakse portreele ja üritatakse nina paika pista. Võidab see, kes täpsemalt nina kinni paneb.

Kes järgmisena puhub

Pudeli korgid puhume peale, et need võimalikult kaugele lendaks.

Fashionista

Kahel laual on mõlemal käekott, helmed, klambrid, huulepulk ja peegel. Mängijaid on kaks. Signaali peale tuleb selga panna helmed, klambrid, huulepulk, võtta rahakott ja jooksma saali vastasseina juurde. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Laste mängud ja võistlused.

Tunneta ja loe

Igast meeskonnast kutsutakse kolm inimest. Iga mängija jaoks on toolid. Mängijatel seotakse silmad kinni. Toolidele asetatakse kommikotid. Ilma käsi kasutamata peavad mängijad istuma toolil ja lugema, kui palju komme kotis on.

Püüa õun

See on traditsiooniline inglise mäng, mida mängitakse Halloweeni puhkuse ajal. Mängimiseks vajate kaussi vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna. Ja siis mängijad, hoides käsi selja taga, püüavad õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tõmmata. Kellel see õnnestub, saab võitjaks.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks on vaja 8 õhupalli. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Luulevõistlus

Paar päeva enne võistlust antakse lastele luuletus. Lapsed peavad seda pähe õppima. Võidab see, kes loeb salmi kõige paremini ette.

Tugev haardumine

Pärast paaridesse jagunemist seisavad mängijad seljaga üksteise poole, läbimõõduga 1,5 m ja haakuvad küünarnukist kõverdatud kätega. Keha ettepoole surudes püüavad kõik vastast sundida jalgu põrandalt tõstma. Võidab see, kes võidab võitluse kõige rohkem kordi. Võistlust saab läbi viia erinevalt. Mängijad, seistes üksteise poole seljaga, tõstavad kepi, millest hoiavad tugevalt kätega kinni. Eesmärk: kummarduge ette ja proovige oma vastane maast üles tõsta.
Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Teine võimalus: mängijad istuvad üksteise vastas maas (toetavad jalad partneri jalgadele) ja võtavad võimlemiskepist kinni. Signaali peale hakkab igaüks pulka enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase 3-5 sekundiks maast lahti rebida.

Lusikamäng

Mängimiseks on vaja 2 lusikat ja 2 ümmargust eset (värvitud puidust munad, lauatennise pallid). Mängus osaleb 2 last. Lipp asetatakse 7-8 m kaugusele. Mängijatele antakse lusikas, millel on muna (või pall). Pärast liidri märguannet peavad mängijad võimalikult kiiresti lipu juurde jooksma ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peab võistleja selle kiiresti põrandalt üles tõstma, lusikasse tagasi panema ja oma teed jätkama. Palli ei saa teise käega hoida. Võitjaks loetakse see, kes jõuab kiiremini finišisse.

Matrjoškad - laste võistlus

Toolil on kaks sundressi ja kaks salli. Kes paneb kleidi kiiremini selga ja seob salli, on võitja.

Cluny auhind

Kahele alusele on venitatud marli, millele riputatakse auhinnad - puuviljad, kommid, küpsised jne. Mängijale antakse pika nokaga kukemask. Silmad on kaetud spetsiaalse kardinaga. Mängija ülesandeks on läheneda lettile ja auhinda nokitseda. Orienteerumiseks tõmmatakse põrandale leti ette kriidiga joon.

Meduusid

Sellel võistlusel peavad osalejad oma siidsalli õhku viskama, ilma et see põrandale kukuks. Võidab osaleja, kes suudab salli võimalikult kaua õhus hoida.

Sokk

Konkursil osaleb viis inimest. Neil palutakse kiiresti jalga panna pikk sokk, aidates teise jala varvastega.

Me pakume teile laste võistlused, mida saab läbi viia kodus.

Lõppude lõpuks saab kodustel pidudel korraldada mitte ainult lastele teeõhtuid, vaid ka lõbusaid, meeldejäävaid mänge ja võistlusi.

"Puhkuse sümbol" - allpool kohtate seda fraasi. Mida see tähendab?

Kui korraldate oma lastele kodus pidu, 1. september", või" Teadmiste päev"või äkki helistate talle" Hurraa kool!“Siis võivad sinu võistluste sümboliteks olla tähed (mille kogumisel saad finaalis sõna moodustada) või numbrid (mille abil saad koostada ja finaalis näidet lahendada).

Kui tähistate laste" Sünnipäev“—siis võib “püha sümboliks” olla number (näiteks 3, kui laps on kolmeaastane) või kummeli kroonlehed vastavalt lapse eluaastate arvule.

Saate kombineerida "pühade sümboleid". Näiteks: puhkusel " Lastekaitsepäev“Auhinnana saab kasutada tähti lausest “Ainult rõõm ees” ja hüüumärke (mitte rohkem kui 2 tükki). Puhkuse lõpus, kui lapsed koguvad lausest kõik tähed, jääb neil puudu vähemalt 3 tähte (see oli algselt mõeldud). Teenitud "hüüumärgid" võimaldavad teil avada teie valitud puuduvad tähed. Üks märk – üks täht. Lõpuülesanne: kasutades võistlustel teenitud tähti ja hüüumärke, arva ära lause.

Nagu näete, võite iga lastepuhkuse jaoks välja mõelda oma "puhkuse sümboli".

VÕISTLUSED:

Lastevõistlus: "Puhas"

Teil on vaja kahte vana lehte. Igasse neist peate lõikama 3 auku: üks lapse pea ja kaks käte jaoks. Võistluse alguses kutsutakse igast võistkonnast 2 mängijat. Esimene mängija pistab pea läbi peaaugu. Teine mängija paneb käed läbi käeaukude. Peol viibivad täiskasvanud võivad lina hoida pingul; Igale meeskonnale antakse ühte kätte hambahari ja teise kätte kamm. Teine mängija peab ühe käega kammima esimese mängija pead ja teise käega pesema esimese mängija hambaid. Ülejäänud meeskonnaliikmed saavad nõu anda. Võidab võistkond, kes esimesena sooritab mõlemad toimingud korraga ja saab "püha sümboli". See võistlus põhjustab tavaliselt kõigi kohalviibijate kärarikka naeru.

Lastevõistlus: "Ketid"

Igale meeskonnale antakse sama arv kirjaklambreid. Millest peate võimalikult kiiresti valmistama ühe või mitu ketti. Seejärel peate nendest kettidest põrandale panema "puhkuse sümboli". Eeltingimus: Kõik kirjaklambrid peavad olema ära kasutatud.

Lastevõistlus: “Mere põhjas”

Teil on vaja väikest täispuhutavat basseini ja õhupalle. Bassein tuleb täita täispuhutud õhupallidega (parem on osta väikesed õhupallid). Ja allosas peitke "pühade sümbolid", üks iga mängija jaoks. Võidab meeskond, kus kõik mängijad said "püha sümboli" omanikeks kiiremini kui vastasmeeskond.

Lastevõistlus: "Kiirtoit"

Laste ette asetatakse taldrikud koogiga. Peate kooki sööma ilma käsi kasutamata, nii kiiresti kui võimalik. Taldriku põhjas (tagaküljel) on “pühade sümbol”, mida saab vaadata (ära võtta) ainult siis, kui taldrik on tühi.

Lastevõistlus: “Läme”

Lapsed jagatakse paaridesse. Iga laps asetatakse teise lapsega õlg õla kõrval. Ja nad panid neile suure jope selga. Üks kahele. Nii et ühe beebi käsi on riietatud ühte varrukasse ja teise käsi teise varrukasse. Jopel on nööbid kinni. Mängijate ülesanne on kõik nupud võimalikult kiiresti lahti keerata. Kui võistlus tundub lihtne, saab seda raskemaks teha: anda ülesandeks esmalt nööbid üles ja seejärel nupud lahti või vastupidi.

Lastevõistlus: “Imeline pits”

Iga meeskonna ees asetatakse paberileht, millele on joonistatud Eeyore ilma sabata. Saba lõigatakse õhukesest papist välja ja selle alusele on paigaldatud tõukurnõel. Iga meeskond valib mängija, kellel on silmad kinni ja kellele antakse hobusesaba. "Pühade sümboli" saamiseks peavad mängijad leidma puudutusega plakati ja kinnitama nupu abil saba eesli külge. Võidab meeskond, kelle saba on võimalikult lähedal sellele kohale, kus see peaks olema.

Lastevõistlus: "Kusaka"

Pistikute abil seotakse köie külge viljad: õunad, pirnid, viinamarjad jne. Viljaga köit tõmbavad ja hoiavad kaks täiskasvanut. Mängijate ülesandeks on hammustada puuviljatükk selja taga ristatud kätega. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad söövad vilja kiiremini kui nende vastased.

Lastevõistlus: "Niit"

Peate niidi võimalikult kiiresti ümber pliiatsi või lusika kerima. Tüdrukud peaksid lihtsalt niiti kerima nagu ketraja spindlit. Ja poisid saavad meelitada nööri külge seotud “juhi” autot.

Lastevõistlus: "Jaredevil"

Iga meeskonna ette asetatakse tass mune. Munade arv vastab mängijate arvule. Mängijad kannavad otsmikul sidet. Saatejuht teatab: “Lapsed. Iga meeskonna ees näete munatopse. Igas tassis keedetakse kõik munad, välja arvatud üks. Sinu ülesandeks on vaheldumisi joosta tassi juurde, võtta muna ja murda see oma otsaesisele. Kelle meeskond leiab toore muna kiiremini üles (loomulikult oma määrdunud otsmiku hinnaga), saab "püha sümboli". Võistluse tegelik tähendus on aga see, et kõik munad on keedetud ja julguse proovilepanek seisab võistkondade viimaste liikmete ees. Kui järsku kõik nende ees olevad munad keeduks osutuvad, saavad lapsed aru, et said toore muna. Ja nüüd võidab “julge hing”, kes lõpuks oma otsaesisele viimase muna katki murrab.

Munad tuleb purustada järsult ja täpselt, et see haiget ei teeks. Ja loomulikult ei tohiks seda võistlust korraldada väga väikeste lastega.

Lastevõistlus: "Velcro"

Teil on vaja kolme kasti. Üks on suurem - sellesse tuleb panna torusse rulli keeratud väikesed paberitükid, millele on kirjutatud erinevad kehaosad (nina, kõrv, vasak käsi, parem jalg jne). See kast on keskel. Asetage kaks väiksemat kasti servadesse, meeskondade vastas. Need sisaldavad ka torusse rullitud paberitükke, millel on meeskonnaliikmete nimed. Mängija peab jooksma suure kasti juurde, võtma sealt 2 lehte, jooksma teise kasti juurde, võtma sealt 1 lehe. Avage lehed ja lugege silte (või laske täiskasvanul neid lugeda). Teisest kastist tõmmatud nimi tähendab mängijat, kelle külge peate "kleepima". Suurest kastist välja tõmmatud kehaosad tähistavad kohti, millele "peab kinni jääma". Näiteks: Petya tõmbas välja paberitükid pealdistega “Ira” “Parem õlg” “Kõrv”. See tähendab, et Petya peab oma kõrva Ira parema õla külge kleepima. Kõik mängijad jooksevad kordamööda. Kui pööre langeb inimesele, kelle külge keegi on juba “kinni jäänud”, jooksetakse koos. Võistlust on väga lihtne ette valmistada ja väga lõbus.

Lastepeod on lihtsalt ime. Laste rõõm on nii siiras ja rõõmsameelne, et süda jätab löögi vahele. Iga laps vajab lisatähelepanu ja kui ta on sündmuse kangelane, siis eriti. Iga puhkuse jaoks saate korraldada lastele mänge ja võistlusi. See võtab veidi ettevalmistust ja head tuju. Looge väike meelelahutusprogramm, sealhulgas õuemängud ja intellektuaalsed viktoriinid. See õhtu rõõmustab eranditult kõiki! Väikesed pätid kulutavad kogu oma energia ära ja jäävad ilma tagajalgadeta magama!

Meeldivad toimetused

Peate valmistama puhkuseks ilusa riietuse mitte ainult endale, vaid ka ruumile, kus tähistamine toimub. Laste sünnipäevade pidustused, mängud ja võistlused on kaunis saalis kolm korda lõbusamad. Pole vaja tellida dekoraatorit ja rikkuda pere eelarvet. Kõike saab teha oma kätega. Ehitage õhupallidest kaared ja vanikud, riputage üles laternad ja paberlilled. Kauplustes on bännerid soovide ja soojade sõnadega. Valige peo teema – see muudab atribuutika valimise veelgi lihtsamaks. Hankige laste ühekordsed nõud. See on väga mugav ja ilus. Heledad klaasid ja värvilised taldrikud meeldivad kindlasti väikestele külalistele. Värvikasse elegantsesse ruumi sisenevad külalised tunnevad rõõmu ja tõuseb hea tuju laine!

Koostöövaim

Meelelahutusprogramm peaks olema mitmekesine, sest lastel tüdineb sama tegevus kiiresti. Proovige korraldada lastele mänge ja võistlusi, jagades nad kaheks meeskonnaks. See ühendab meeskonda suuresti ja tõukab tundmatuid lapsi sõpruse poole. Proovige lapsi jagada nii, et meeskondade tugevused oleksid ligikaudu võrdsed. See aitab vältida konflikte ja arusaamatusi.

"Õhupallilahing"

Jagage ruum kaheks osaks, andke igale meeskonnale viis tohutut värvilist palli. Nende ülesanne: muusika mängimise ajal peate pallid viima vaenlase poolele ilma põrandale märgitud joont ületamata. Tuleb välja väga rõõmsameelne jama. Selliseid võistlusmänge on parem korraldada 10-aastastele lastele, kuna nooremad lapsed võivad kukkuda ja vigastada.

"Piparmünt"

Sellel võistlusel on vaja paar münti ja kaks karikat. Võistkonnad rivistuvad üksteise järel, igaühele antakse münt. Tühjad kausid on lastest 4 meetri kaugusel. Mängijate ülesanne on kanda varvastel münti ja panna see kaussi. Võitjaks kuulutatakse see, kellel on kausis kõige rohkem münte.

Puhkuse ajal saate korraldada lastele loomingulisi mänge ja võistlusi. Kutsuge võistkondi sünnipäevalapsele kiiresti õnnitlusbännerit tegema. Las nad näitavad oma võimeid ja ilumeelt. Andke igale meeskonnale sama komplekt: värvid, pintslid, viltpliiatsid, whatmani paber või rull tarbetut tapeeti. Koguge täiskasvanutest žürii ja laske neil teha oma otsus.

Püha puhkus

Esimene suvepäev annab maa väikestele elanikele rõõmsa puhkuse. Mänge ja võistlusi peetakse lastekaitsepäeval enam kui kolmekümnes riigis. Kõikjal on igasuguseid vahvaid kontserte ja üritusi, muusikat ja naeru. See on lastele parim puhkus. Lastele jagatakse kingitusi ja maiustusi.

Kõige tavalisem võistlus, mis toimub iga aasta 1. juunil, on asfaldile joonistamine. Igas linnas on spetsiaalne ala, kus lapsed kasutavad värvipliiatsid looduse, pere ja sõprade, loomade ja oma unistuste kujutamiseks.

Kui asfaldil ei ole võimalik lastele joonistusvõistlust korraldada, siis andke igale inimesele leht whatmani paberit. Sõprus võidab muidugi. Aga poisid annavad endast parima.

Lastekaitsepäeva mängud ja võistlused peaksid olema lihtsad ja arusaadavad. Midagi üleloomulikku pole vaja välja mõelda. Laske lastel sel päeval lõbutseda, lehvitage ringi ja ärge tundke konkurentsitunnet.

"Tosin"

Vanemad lapsed ei ole alati huvitatud lastevõistlustel osalemisest. 12-aastaselt hakkavad lapsed muutuma juba teismelisteks ja nende huvid muutuvad. Peame välja pakkuma huvitavaid mänge ja võistlusi 12-aastastele lastele. Sellised, et nad tahavad kindlasti osaleda.

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Juht annab neile paberilehe ja pliiatsi. Iga osaleja kirjutab mistahes söödava toote ja voltib paberilehe. Seejärel vahetavad meeskonnad lehti ja murravad need lahti. Sellest tootekomplektist peavad nad minutiga välja pakkuma firmaroa, ütlema üksikasjaliku retsepti ja andma sellele šiki nime. Kõige originaalsem kulinaarne meistriteos võidab!

aastapäev

Teie laps on juba 10-aastane. Aeg lendab välgukiirusel ja lapsepõlv samuti. 10-aastastele lastele mõeldud mängud ja võistlused ei tohiks olla täiesti lapsikud. Nendest võtab osa ju tõsine täiskasvanud päevakangelane!

Kutsu lapsi metsa seeni korjama. Saatejuht peidab papist seened eelnevalt tuppa. Neid saab riputada ja paigutada kõikjale. Peaasi on leida eraldatum koht. Tuppa sisenevad poisid peavad leidma võimalikult palju seeni. Kes osutub parimaks leidjaks, saab auhinna!

Kingitused

Lastele mõeldud mängud ja võistlused peaksid lõppema auhindade kätteandmisega. Ärge unustage osta piisavalt toredaid pisiasju, et keegi kingituseta ei lahkuks! Sobivad taskulambid, võtmehoidjad, kirjatarbed ja maiustused. Lapsed on õnnelikud iga võidetud auhinna üle! Tüdrukutele ostke juuksenõelad, peapaelad ja rahakotid. Pärast ühe auhinna saamist annavad lapsed endast parima, et rohkem võita!

"Intelligentsuse testimine"

Koguge kõik lapsed ringi, istuge maha ja korraldage muinasjutuviktoriin. Saatejuht esitab suunavaid küsimusi või loeb tsitaati muinasjutust. Poisid peavad ära arvama muinasjutu nime. Iga õige vastuse eest saab mängija kommipaberi. Lõpus teeme arvutused ja selgitame välja kõige tulihingelisema muinasjutu armastaja. Võitja saab auhinna!

Igal lapsel tuleb kordamööda meelde jätta mõni loomadega seotud vanasõna, ütlus või rida laulust. Kõik, kes ei mäleta minuti jooksul midagi, on mängust väljas.

Kutsuge poisid mängima "Muutused". Saatejuht ütleb fraasi ja poisid peavad seda uuesti tegema täpselt vastupidi! Näiteks:

  • kurvad tüdrukud - rõõmsad poisid;
  • paks naine - kõhn mees;
  • sandaalideta hiir on saabastes kass.

Tähelepanelikkus

Kontrollime laste tähelepanelikkust. Asetage tohutule alusele erinevaid esemeid, alates suurtest kuni väikesteni. Laske lastel neid minut imetleda, seejärel katke kandik tekiga ja paluge lastel kõik kandikul olevad esemed paberile üles kirjutada. Võidab see, kellel on kõige muljetavaldavam nimekiri.

Pöörake lastele nii palju tähelepanu kui võimalik. Iga sünnipäev ja perepüha jäävad neile elu lõpuni meelde! Võistlused, mängud, viktoriinid lastele on väga põnev tegevus. Sel ajal, kui lapsed lõbutsevad ja auhindu võidavad, saavad täiskasvanud veidi lõõgastuda ja südamest-südamesse juttu ajada! Ülaltoodud mängud-võistlused lastekaitsepäevaks ja sünnipäevaks sobivad igaks muuks pühaks.

Tänapäeval ei saa te lihtsalt piirduda suurejoonelise pidusöögiga puhkuseks, kus lapsed on kohal! Ükskõik, mis püha see on – sünnipäev, uusaasta või mõni muu –, peab olema lõbus osa. Selles artiklis räägime teile kõige huvitavamatest ja lõbusatest mängudest igas vanuses lastele. Huvitavam oleks teha temaatiline puhkus, näiteks võiks lapsevanem või mõni muu täiskasvanu kanda võistluste juhina uhket kleiti. Lapsed tunnevad huvi ja sisenevad hõlpsalt mängu. See saab olema lõbus, liitu meiega!

Võistlused igas vanuses lastele

"Saame tuttavaks"

Lapsed ja juht seisavad ringis, õpetaja hoiab palli käes, siis ütleb oma nime ja selle inimese nime, kellele palli viskab. Nimetatud laps peab palli kinni püüdma, ütlema oma nime ja selle inimese nime, kellele ta palli viskab jne.

See mäng aitab lastel üksteist tundma õppida ja kaasata ka häbelikke lapsi suhtlemisse.

"Värvilised lapsed"

Seda võistlust peetakse ka kohe puhkuse alguses, et lapsed saaksid üksteist veidi tundma õppida. Saatejuht paneb kõik poisid laua taha ja kutsub seejärel kõik, kes kannavad sinist, püsti. Need, kes tõusevad kordamööda, peavad ütlema oma nime ja selgitama, kes nad on sünnipäevalisega seotud. Seejärel kutsub juht järgmist värvi jne. Veenduge, et iga laps oleks kaasatud.

"Kes ma olen?"

Seda mängu saab mängida kõikjal, selleks on vaja kahte või enamat last. See ei nõua ettevalmistust, vajate vaid natuke kujutlusvõimet ja kujutlusvõimet.

Saatejuht küsib mängijatelt: "Kes ma olen?" ja kujutab (žestide, näoilmete, helide jms abil) rongi, autot, teekannu, lennukit, müügimeest, arsti, koera, kassi jne. Siis muutuvad rollid: mõistatuse lahendanud laps saab juhiks.

Loomulikult on sellise väljapaneku võimalused peaaegu piiramatud ja sõltuvad ainult mängus osalevate laste vanusest ja elukogemusest.

See erinevate võimaluste ja komplikatsioonidega mäng ei hakka igav ka vanemas eas.

"Kes ma olen? piltidega"

See on veel üks versioon mängust “Kes olen mina”, kuid ülesanne läheb keerulisemaks, nüüd ei vali mängija, keda kujutada, nüüd kuulub see valik mängija joonistatud kaardile. Lõika ajakirjast välja loomade ja esemete pildid ning kleepige need pappkaartidele, luues omamoodi kaardipakki.

Iga mängija tõmbab kordamööda kaardipakist kaardi.

Kui laps joonistab kassi pildi, peab ta esinema kassina (muud võimalused: krokodill, madu, elevant, lind, lill, rong jne)

See on suurepärane mäng kujutlusvõime, kõne ja suhtlemisoskuse arendamiseks.

"Mis juhtub"

See mäng nõuab iga mängija jaoks paberit ja pliiatsit. Esimene mängija alustab joonistamist (saate tõmmata ainult ühe joone). Järgmine mängija ütleb, et see võib nii olla, ja tõmbab teise joone. Järgmine peab midagi muud välja mõtlema ja oma plaani järgi rida täitma. See jätkub seni, kuni üks mängijatest ei saa enam joonist omal moel muuta. Võidab see, kes tegi viimase muudatuse.

"Bagel"

Saatejuht selgitab lastele, et igale nüüd küsitavale küsimusele peaksid kõik vastama ainult ühele sõnale - bagel. Saatejuhi ülesanne on võimalikult palju laste küsimusi eelnevalt ette valmistada ja kiiresti esitada. Ja lapsed peavad tähelepanelikult kuulama ja mitte sattuma vastusega segadusse. Noh, mitte iga laps ei vasta küsimusele: "Mis su nimi on?" vastab kiiresti bageli kohta. See osutub väga lõbusaks, kui küsimused on huvitavad. Põhisõna saab muidugi muuta!

"Teremok"

Selle tegevuse jaoks on vaja suurt tekki ja 3 täiskasvanud abilist. Kaks neist hoiavad tekki umbes 1 m kõrgusel - see on torni katus. Kõik lapsed on väikesed loomad, kes on juba majja roninud ja ootavad karu tulekut. Siis ilmub vanaisa või isa, tore, kui ta on karurõivas või vähemalt maskis. Ta läheneb aeglaselt tornile ja pärast muinasjutulist dialoogi, mida kõik lapsed teavad, teeskleb, et tahab katusele ronida. Lapsed jooksevad karjudes minema. Ja siis enamasti palutakse teil seda hetke korrata 7-10 korda.

"Kõrv, nina, kurk"

Selle mängu jaoks peate valima juhi, parem, kui see on alguses üks täiskasvanutest, siis vaatavad lapsed seda lähemalt, mõistavad mängureegleid ja saavad ise juhtida. Põhimõte on järgmine: saatejuht puudutab nina või silma, nimetades neid. Ja kõik osalejad peavad tegema sama. Kuid saatejuhi roll on osalejaid segadusse ajada, seetõttu puudutab ta mõne aja pärast ninale nime andes oma lõuga või otsaesist ning tema eeskujust kantud osalejad teevad sama. See, kes kordab juhi valet žesti, eemaldatakse mängust. Võidab kõige tähelepanelikum ja osavam.

"Kadunud värv"

Kõik lapsed seisavad ringis ja juht selgitab, et kui ta ütleb: "Üks, kaks, kolm, leidke punane värv!" - poisid peavad selle värvi külalistelt või saalist leidma ja oma peopesa külge panema. Kes midagi ei leidnud, istub maha ja ülejäänute jaoks võistlus jätkub. Nüüd nimetab saatejuht teist värvi. Ja nii kuni üks osaleja jääb alles.

"Meie lemmik päts"

Ja kuidas saame hakkama ilma laste lemmikvõistluseta “Päts”, kui kõik lapsed seisavad ringis ja sünnipäevalaps on selle keskel ja hakkab laulma: “Nagu Sasha nimepäeval...”. See on väga lahke ja emotsionaalne võistlus, milles avalduvad laste esimesed sümpaatiad ja nende hinge avatus. Sünnipäevalapse valitud seisab omakorda ringis ja laul lauldakse uuesti.

"Järele jõudma"

Väikesed lapsed on rahutud inimesed, seega julgustage neid venitama. Selle võistluse jaoks peate moodustama ringi, lapsed peavad kätest kindlalt kinni hoidma. Ringi keskel on sünnipäevalaps Vanya. Ja saatejuht teatab, et Baba Yaga helistas talle just ja lubas sünnipäevalapsele suurt tasu. Nii et nüüd püüab saatejuht Vanya kinni ja tirib ta minema. Mängib lõbus muusika. Lapsed peaksid tõstma käed, et jooksev Ivan mööduks, kuid peatada kindlalt tee, kui juht neile läheneb. Kiljumist ja rõõmu saab olema küllaga.

"Blow the Balloon"

Täispuhutud õhupall asetatakse laua servale. Juhil seotakse silmad kinni ja asetatakse seljaga laua poole. Seejärel astub ta 5 sammu edasi ja pöördub kolm korda paigale. Järgmisena peab ta naasma laua juurde ja puhuma palli põrandale. Suure tõenäosusega kaotab ta õige suuna ja puhub palli eemale sealt, kus sellest jälgegi pole. See saab olema väga naljakas!...

"köied"

Valmistage ette eredad pikad köied, seoge tühjad plastpudelid servadest ümber ja tehke viimastega sõlm. Kutsu paarid võistlusele. Juhi märguande peale hakkavad lapsed nööri pudeli külge keerama. Kes esimesena sõlme jõuab, on võitja. Võistlust saate keerulisemaks muuta, kasutades siledaid satiinpaelu.

"Katkine telefon"

Mida rohkem inimene "kahjustatud telefoniga" mängib, seda lõbusam on mäng. See koosneb järgmisest: esimene mängija sosistab sõna naabrile kõrva, tema omakorda sosistab naabrile, mida ta kuulis, järgmine annab sõna edasi jne. Tavaliselt on alguses edastatud sõna väga erinev viimase mängija kuuldud sõnast.

"Fanta"

Saatejuht kogub mõned esemed kõigilt pereliikmetelt - kaotab. Siis pöörab üks kohalviibijatest saatejuhile selja. Saatejuht tõmbab esemed ükshaaval välja ja ütleb: "Mis see väike ümbrisvibu teha on?" See, kes ära pöörab, seda fantoomi ei näe ja teeb soovi: näiteks hüpata viis korda ühel jalal, laulda laulu, tantsida või lugeda luuletust, võid kedagi suudelda jne. Ühe neist soovidest peab soovi avaldaja ise.

"5 asja"

Lapsel palutakse ühe minuti jooksul nimetada 5 etteantud kuju või värviga eset. Näiteks - 5 ümmargust (ruudukujulist, kolmnurkset) objekti või 5 punast (sinine, roheline, kollane) objekti. Ülesande raskusaste sõltub osalejate vanusest. See, kes ei jõudnud määratud aja jooksul objekte nimetada, langeb mängust välja. Kordused ei lähe arvesse!

"Kast kastis"

Võtke väike kast ja asetage sellesse mänguasi või muu auhind. Asetage see kast suuremasse kasti ja asetage suurem kast veelgi suuremasse kasti. Mida rohkem kaste, seda huvitavam on mängida.

Lapsed istuvad ringis ja annavad kasti üksteisele, samal ajal kui muusika mängib. Kui muusika on peatunud, avab see, kellel on võlukast käes, ühe neist – esimese. Viimase auhinnakasti avanud õnnelik mängija võtab auhinna endale.

"riidelõksud"

Osaleda võib suvaline arv lapsi. Juht palub kõigil osalejatel ära pöörata ja lugeda 30-ni ning sel ajal kinnitab pesulõksud majapidamistarvete külge - lühter, maalid, kardinad, pehmed mänguasjad, nõud (kokku 20-30 tükki). See, kellel õnnestus koguda kõige rohkem pesulõkse, saab auhinna ja saab juhiks.

"Titanic"

Valage ämbrisse vett (mitte rohkem kui pool). Andke igale lapsele ühekordne tass. Titanicu rollis on ka plastiktops. Valage sellesse veidi vett (see peaks hõljuma) ja asetage see ämbri keskele. Nüüd peavad lapsed seisma ringis ja valama kordamööda vett ujuvasse klaasi. See, kes Titanicu uputas, langeb välja ja mäng jätkub seni, kuni järele jääb üks osaleja. Temast saab Kapten ja kogu lasteseltskond läheb jäämägesid sööma. Jäätis muidugi!

"Õhulahing"

Täitke 10 ümmargust õhupalli (igaüks 5 kahes erinevas värvitoonis). Parem on mängida kas õues või avaras toas. Loo kaks meeskonda. Jaga ruum 2 võrdseks osaks, põrandale võid panna hüppenöörid, näiteks võistkonnad üksteise vastas. Andke igale meeskonnale 5 palli. Ülesanne: muusika mängimise ajal peate viskama pallid vastase poolele. See polegi nii lihtne, sest vastased tagastavad võidupallid! Niipea kui muusika peatub, külmuvad lapsed. Teeme arvutusi. Lastele mõeldud lõbus võistlus toimub mitmes etapis.

Võidab meeskond, kelle poolel on vähem palle.

"Moeetendus"

Andke oma lapse kujutlusvõimele vabad käed. Laske sündmuse kangelasest mõneks ajaks kulleriks saada. Lastele meeldib riietuda ja täiskasvanuid jäljendada. Kõik, mida pead tegema, on ette valmistada erinevad paelad, paber, taskurätikud, sallid, teibid, kirjaklambrid ja turvakäärid. Kutsitaja riietab poisse vastavalt tema maitsele (mõmmid, piraadid, lilled, printsessid, nõiad jne) Kui poistel on piinlik osaleda, võib nad teha žüriiliikmeteks.

"Ahne"

Osalejad rivistuvad üksteise järel. Põrandale (sammu kaugusel) laotame rivisse pallid (20 tk.) Ülesanne: 1. osaleja kükitab maha ja võtab esimese palli, siis(!) teeb püsti tõusmata väikese hüppe järgmise pallini. , võtab seda ja nii edasi, liigutades kükitavaid hüppeid. Eesmärk: koguda võimalikult palju õunu! Niipea, kui õunad lagunevad, asetame need uuesti põrandale ja järgmine osaleja alustab ülesannet. Õunu riidesse korjata ei saa. Saate seda hoida kätes, põlvedel, lõua all... Lõbus!

"Disko"

Õppige eelnevalt mõned lihtsad tantsuliigutused. Paku oma lastele lõbusat diskot! Muusika mängimise ajal kordavad poisid teie järel liigutusi, mis peaksid olema lihtsad ja naljakad, sageli korratud. Ja disko kulminatsioonina tehke see käik: kutsuge lapsi muusika saatel liigutusi ise näitama ja te ainult kordate. See on koht, kus nad naeravad!

"Matryoshka"

Toolil on kaks sundressi ja kaks salli. Kes paneb kleidi kiiremini selga ja seob salli, on võitja.

"Penn päästab rubla"

Mängimiseks vajate väikseid münte ja mitut väikest tassi. Osalejad jagatakse võistkondadesse, kus on sama arv mängijaid. Vastavalt võistkondade arvule asetatakse finišisse hoiupõrsast karikad. Iga meeskond rivistub üksteise taha. Esimese meeskonnaliikme varbale asetatakse münt. Mängija üritab seda stardijoonest finišijooneni (kolm kuni neli meetrit) kanda, ilma et see kukuks, ja visata see "hossu". Osaleja, kes mündi maha viskab, langeb mängust välja. Iga karikasse sattunud mündi eest saab meeskond ühe punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

"Leia king"

Ettevalmistus. Kaks või enam 10–15-liikmelist võistkonda võtavad jalanõud ära ja asetavad need 15 sammu ette hunnikusse. Kingad peaksid olema hästi segatud, et keegi kaugelt ei tunneks oma ära. Mäng. Mõlemad meeskonnad rivistuvad ja järjekorras esimene mängija jookseb hunniku juurde ja otsib oma kingi. Kui ta selle leiab, paneb ta selle selga ja jookseb tagasi oma meeskonna juurde. Järjekorras järgmine mängija teeb sama ja nii edasi, kuni kõik meeskonnaliikmed kannavad taas kingi. Mäng on kõige huvitavam siis, kui mängijate jalanõud pole vaheldusrikkad!

"Maitsjad"

Lapsel seotakse silmad kinni ja talle pannakse suhu tükike mõnda puuvilja või marja. Sortiment peaks olema lai - banaanid, apelsinid, õunad, pirnid, ananassid, kiivid. Olenevalt aastaajast võid lisada viinamarju, ploome, kirsse, arbuusi, aiamarju. Laps peaks maitsma seda, mis suus on. Lubatud olla ulakas - lastele suhu pista želatiinkommid, šokolaadiviil, koogitükk või hapukas sidrun. Enne võistlust uuri välja külaliste kulinaarsed eelistused ning arvesta kindlasti ka lapsevanemate soovidega (võib tekkida talumatus teatud toodete suhtes või allergia). See, kes arvab õigesti, saab preemiaks sama vilja, mille ta õigesti arvas.

"tuulepall"

Selle mängu jaoks vajate väikest sileda lauda ja paari mängijat. Laske neil seista laua erinevates otstes. Asetage keskele lapse lemmikmahla või -joogi plastikust kaas. Sellest saab pall. Mängijad peavad lööma üksteise vastu väravaid, kasutades ainult puhutud õhu jõudu. Te ei saa palli puudutada käte, hammaste ega muude vahenditega. Kui kaas kukub ühe osaleja küljele põrandale, läheb värav arvesse. Kingi võistluse võitjale maitsva joogiga ääreni täidetud tass, mille korgiga lapsed mängisid.

"Kes ütles "woow"?"

Väga naljakas ja naljakas mäng! Lihtsalt tabamus! Osalejad on jagatud kahte võistkonda: ühed on kassipojad ja teised kutsikad. Massilise osaluse tekitamiseks võite kaasata täiskasvanuid. Saatejuht seob igal osalejal silmad kinni ning segab kassipojad ja kutsikad, kumbagi keerutades. Seejärel alustab ta mängu käsuga: "Otsige oma!" Kassipojad peaksid valjult mõikama, kutsikad peaksid valjult haukuma ja järgima helisid, puudutades üksteise poole. Lõbu kestus sõltub otseselt sellest, kuidas saatejuht keerutab ja mängijaid omavahel segab. Mäng lõpeb, kui mõlemad meeskonnad on kokku pandud. Saate korrata mitu korda, vahetades rolle.

"Naljakad vastused"

Kas sa tahad hästi naerda? Seejärel kutsume teid mängima ühte lõbusat mängu. Enne alustamist peate valmistama ette oodatud vastustega kaardid, mida rohkem kaarte teil on, seda kauem saate mängida.

Mängu reeglid on järgmised: saatejuht jagab osalejatele kaardid tagurpidi. Siis hakkab ta küsima kõigilt küsimusi, mis pähe tulevad. Võite küsimusi ette kirjutada, kuid see on huvitavam, kui need muutuvad eksprompt. Osalejad peavad andma vastused küsimustele, mis on nende kaartidele kirjutatud. Reeglina ei vasta need sisult küsimustele ja on täiesti naeruväärsed, mis tekitab naeru ja metsikut nalja. Pakume teile mitmeid valmis küsimusi ja vastuseid.

KÜSIMUSED:

  1. Kas sulle meeldib magada?
  2. Mida sa eelmisel kolmapäeval tegid?
  3. Kas me tunneme üksteist?
  4. Kas olete lugenud vähemalt ühte raamatut?
  5. Mida sa teeksid, kui su mees norskaks?
  6. Kas ma tohin sind suudelda?
  7. Kuidas puud kasvavad?
  8. Kas laulame?
  9. Kas teil on selle vastu, kui teie naaber sööb teie taldrikult?
  10. Miks sa nii ärritunud oled?
  11. Kui palju sa ülikonna ostsid?
  12. Kus on nophelet?
  13. Kas sa saad süüa kilo jäätist ja mitte võpata?
  14. Kui kaua olete suitsetanud?
  15. Vanaema, miks su hambad sellised välja näevad?
  16. Noh, siin me oleme! Ja kes sina oled?
  17. Miks sa mind niimoodi vaatad?
  18. Ma nägin, et sa sõid salaja mu kommi!
  19. Kas teid on lihtne lollitada?
  20. Kas te ei tea, kuhu krokodillid lendasid?

VASTUSED:

  1. Mitte kunagi!
  2. Miks mitte?
  3. Kui saaks, siis kindlasti saaksin!
  4. Mis sind huvitab?
  5. Sinu küsimus on viisakas ühiskonnas kohatu!
  6. Elu on nii keeruline...
  7. Mine minema, vana naine, ma olen kurb!
  8. Ma mõtlen teie küsimuse üle!
  9. Kuidas sa tead?
  10. Olen sellest terve elu unistanud!
  11. Kahjuks juhtus minuga eelmisel nädalal täpselt nii!
  12. Ilmselt teatas keegi minust!
  13. Jama!
  14. Kui vastan jaatavalt, kas sa räägid sellest kellelegi?
  15. Hei, ära tule liiga lähedale! Ma olen tiigripoeg, mitte kiisu!
  16. Miks peaks see järsku juhtuma?
  17. No muidugi!
  18. Ma lihtsalt armastan seda!
  19. Kui see tõesti nii oleks, ei tunnistaks ma seda ikkagi!
  20. Juba sajandat korda vastan: ei!!!

"Burim"

Veel 19. sajandil oli burimimäng pere- ja sõprusringkondades populaarne. Osalejatele anti mitu riimi, millele nad pidid teatud aja jooksul luuletuse koostama. See polegi nii raske, kuigi nõuab teatud oskusi ja luulerütmi tunnetamist. Kuid saadud luuletused kaunistavad kindlasti teie kodualbumit.

"Nihutajad"

See mäng on väga lihtne ja nõuab samal ajal huumorit ja intelligentsust. Selle olemus on järgmine: peate võtma mis tahes tuntud fraasi (aforism, luuletuse või laulu rida, vanasõna) ja asendama kõik selles sisalduvad sõnad vastupidise tähendusega. siin on mõned näidised:

  1. Viiskümmend neli – mehe esimene tomat. (Nelikümmend viis – jälle baba mari).
  2. Mees suuskadel - hirvel on see raske. (Naine käruga teeb märale lihtsamaks).
  3. Nutikas jaanalind tõmbab kõhnad mõtted vapralt august välja. (Rumal pingviin peidab oma paksu keha arglikult kivide vahele).

Saate koostada vahetusmehed meeskondades. Võidab muidugi see, kelle käiguvahetajad naljakamaks ja vaimukamaks osutuvad.

"Veeballoon"

Osalejate arv võib olla suvaline, vanus – alates 8 eluaastast.

Mängu mängimiseks on vaja mitmevärvilisi veega täidetud õhupalle, mis riputatakse puuokstele poole meetri kõrgusel mängijate peade kohal; kepp umbes 60 cm pikk; Side; rätik.

Seotud silmadega mängijat keerutatakse rippuvast kuulist umbes 2 meetri kaugusel, seejärel antakse talle kepp. Ta peab ühe katsega maha lööma veega täidetud palli. Kuna kosutava duši alla soovijaid on tavaliselt palju, on parem mitu õhupalli ette riputada.

"Kala, lind, metsaline"

Parem on, kui selles mängus osaleb mitu inimest. Saatejuht (algul võib see olla täiskasvanu) osutab kordamööda igale mängijale ja ütleb: "Kala, lind, metsaline, kala, lind ...". Mängija, kelle peal lugemine peatub, peab kiiresti (sel ajal kui juht loeb kolmeni) nimetama linnu, antud juhul. Pealegi ei tohiks nimesid korrata. Kui vastus on õige, jätkab peremees mängu. Kui vastus on vale või nime kordub (rikkumiseks loetakse ka vastamisega hilinemist), siis laps eemaldatakse mängust, jättes oma “kahju” saatejuhile.

Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles. Tema ja saatejuht mängivad rollimänge, mida iga "forfeit" peaks tegema.

Seda mängu saab mängida erinevates versioonides, kui lapsed nimetavad näiteks lille, puu ja puuvilja vms.

"Nukk"

Saatejuht - "nukunäitleja" seob ühe mängiva lapse silmad kinni ja "juhatab" teda nagu nukku mööda lihtsat teed, hoides teda õlgadest, täielikus vaikuses: 3-4 sammu edasi, peatus, pöörake paremale, 2 sammu tagasi, pööra vasakule, 5-6 sammu ette jne. Seejärel seotakse laps lahti ja palutakse iseseisvalt leida marsruudi alguspunkt ja läbida see algusest lõpuni, pidades meeles tema liigutusi.

Liikumist saab raskendada ja marsruudi kestust pikendada. Kaasata võib ka mitmeid lihtsaid füüsilisi harjutusi: kallutada “nukku”, kõverdada käsi, panna istuma jne.

Seejärel vahetavad mängijad rollid. Kontrollimaks, kui hästi “nukunäitleja” väljamõeldud marsruuti mäletab, võib marsruudil tahtlikult vigu teha.

"Sõna pluss"

Seda mängu saab mängida ühe lapsega või mitme lapsega. Esimene mängija nimetab mis tahes sõna, teine ​​kordab nimetatud sõna ja lisab sellele mõne oma sõna. Järgmine nimetab järjekorras tema ees nimetatud sõnad ja lisab neile oma sõna jne. See, kes eksib, on mängust väljas.

"Winder Stick"

Mängus osalemiseks jagage lapsed paaridesse. Igale lapsele antakse pliiats, mille ühte otsa seotakse nöör. Osalejad liiguvad lahku, kuni köis pinguldub. Keskel peaks see olema märgistatud ereda märgiga (värviline lint või paber). Juhi käsul hakkavad lapsed nööri ümber pliiatsi kerima, kuni jõuavad märgiga tähistatud keskpunkti. Võidab see, kes jõuab esimesena määratud märgini.

"Mis on võlukotis?"

Mängimiseks tuleb võtta väike linane kott, panna sinna lasteraamat (soovitavalt paksust papist), relv, auto, kuubik, pall, pehme mänguasi. Osalejad käivad kordamööda kinniseotud silmadega, lähenevad kotile, võtavad sealt eseme välja ja arvavad puudutusega, mille nad välja on võtnud. Ülesande õigesti sooritanutele antakse ergutusauhind.

"Palli hüppajad"

Õhupalle on vaja pumbata vastavalt osalejate arvule. Igale lapsele antakse oma õhupall, millele ta peab istuma. Muusika hakkab mängima ja lapsed hüppavad õhupallidel, kuni need lõhkevad. Võidab kõige püsivam ja vastupidavam pall, mis suudab elus püsida.

"Meri on ükskord ärevil"

Saatejuht pöördub teistest osalejatest, kes tantsivad muusika saatel ja imiteerivad laineid, eemale ja ütleb valjult:

"Meri on ükskord ärevil,
Meri on mures kaks
Meri on mures kolm,
Mereväe figuur, jääge paigale!"

Sel hetkel peavad mängijad tarduma asendisse, milles nad on. Juht pöördub, kõnnib kõigi mängijate ümber ja uurib saadud kujundeid. Kes esimesena liigub, langeb mängust välja ja temast saab “supervisor” – ta aitab saatejuhil kolinud üles leida.

"Mida? Kuhu? Mida sa tegid?"

See on ka väga naljakas tähtede ja sõnadega mäng. Saatejuht hakkab vaimselt tähestikku hääldama ja vastas istuv mängija peab ta igal ajal peatama. Oletame, et saatejuht peatatakse tähe G juures. Seejärel esitab ta mängijale küsimuse:

- G gaasi keevitaja.

IN G riietusruum

Mida sa tegid?

- G töötas!

Järgmine mängija peatab juhi uuesti kirja peal ja vastab samadele küsimustele.

Need võistlused aitavad õpetajatel ja vanematel oma lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassides, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes on kiirem

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande järgi hüppavad kõik lapsed korraga paigutatud nööri suunas. Võidab see, kes talle esimesena lähedale jõuab.

Palli sihikule löömine

Nõel või lipp asetatakse 8-10 m kaugusele. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui märklaud tulistatakse alla, asetatakse see oma algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb mööda maad, lastakse käsitsi,
- mängijad löövad palli,
- mängijad viskavad palli kahe käega pea tagant.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette 2–3 meetri kaugusel. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab võistkond, kes tabab rõngast kõige rohkem.

Kunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Juht kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguande peale võtavad rühmast esimesed söe ja joonistavad märguande peale pildi alguse, annavad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Loosimises peavad osalema kõik.
Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurulaev, veoauto, tramm, lennuk jne.

Palli veeretama

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: määratud aja jooksul (8–10 minutit) veeretada võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veeretab määratud ajaks suurima lumepalli.

Kolme palli jooks

Stardijoonel võtab esimene inimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja asetab pallid selle lähedusse. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, asetab need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
— jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks on vaja 8 õhupalli. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Osalevad kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – laps, kellel on kaalikapildiga müts.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jätkavad koos jooksmist, lähevad jälle ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps, jne. Mängu lõpus püüab hiir naeris kinni. Võidab meeskond, kes tõmbas naeri kõige kiiremini välja.

Hoop relee

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõngast esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes läbib teate esimesena.

Vastuteatejooks rõnga ja hüppenööriga

Võistkonnad rivistuvad otsekui teatesõidus. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates läbi rõnga (nagu hüppenööriga). Niipea, kui rõngaga mängija ületab vastassamba stardijoone, alustab hüppenööriga mängija ja liigub köit hüpates edasi. Pärast ülesande täitmist annab iga osaleja varustuse kolonnis järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. 3 palli käes on väga raske hoida ja ka mahakukkunud palli üleskorjamine ilma kõrvalise abita pole lihtne. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija viskab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab kolonni alguses ja saadab palli uuesti laiali laotatud jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Asetage hüppenöör ja rõngas stardijoonest 8-10 m kaugusele. Pärast märguannet võtab esimene inimene, jõudnud köie juurde, selle kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. Teine inimene võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning hüppab vaheldumisi hüppenööri ja rõnga vahel. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.

Hoop jooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse piki väljaku külgjooni. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja läbib selle ülevalt alla iseendast või vastupidi ja annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles rõnga naabrile edasi andnud, kohe uue rõnga. Rivi viimane mängija paneb kõik rõngad endale külge. Võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini, saab võidupunkti. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa, üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustavad sisemise ringi. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Signaali peale jooksevad siseringis seisvad tüübid külgsammudega paremale ja välisringil seisjad vasakule. Teise märguande peale vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmekesi. Iga kord liiguvad ringid erinevas suunas. Kolm kõige kiiremini kokku tulnud mängijat saavad võidupunkti. Mäng kestab 4-5 minutit. Võidab kolmik, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad ja juht seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla märgatavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse seada ja nende ette seista. Juht kutsub lapsi tegema kõiki tema järel tehtud liigutusi, välja arvatud need, mis on tema poolt varem kehtestatud, keelatud. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Ootamatult sooritab juht keelatud liigutuse. Seda kordav mängija astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on keeruline ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui kogemata kukub oma taskurätiku maha. Poiss, kes arvas, et võtab salli üles ja viisakalt tüdrukule tagastab, võidab. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks on kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lapsed saavad ülesande mõelda, kuidas saaks selle muinasjutu ümber teha, kasutades selleks teiste muinasjuttude tegelasi, et see õnnelikult lõppeks. Võidab meeskond, kes mängib muinasjutu minilavastuse vormis kõige naljakamal ja rõõmsamal viisil.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Tugevamad ja osavamad osalejad – “groovimad” – jäävad keti ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Võistlus rahvajuttude süžee alal

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude pealkirjast, osalejad peavad ütlema kogu pealkirja. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid.
1. Ivan Tsarevitš ja hall... (hunt)
2. Õde Aljonuška ja vend... (Ivan)
3. Finist – selge... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi... (tellimus)
7. Moroz... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürlane väike küür)

Rääkige ilma vigadeta

Võidab see, kes neid vanasõnu paremini hääldab:
Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit.
Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti.
Laevad loovutasid ja tiirutasid, aga ei loovutanud.
Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, teatas ta.

Öine reisimine

Saatejuht ütleb, et juht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Kuid kõigepealt tutvustatakse juhile sportnõeladest valmistatud kiirteed. Rooli juhi kätte andes pakub saatejuht harjutada ja sõita nii, et ühtki posti maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja tuuakse rooli. Saatejuht annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb tihvte kõige vähem maha.

Teravad laskurid

Seinal on sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja julgustab kaotajaid.

Hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võidab viimane, kes võistluselt lahkub.

Õudus

Tingimused on järgmised: kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ja ülejäänud keedetakse. Peate oma otsaesisele muna murdma. Kes millegi toorelt peale tuleb, on kõige julgem. (Kuid üldiselt keedetakse kõik munad ja auhind antakse lihtsalt viimasele osalejale – ta riskis meelega kõigi naerualuseks muutumisega.)

Mäng "Merry Orchestra"

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, akordionistideks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguande peale hakkavad nad "mängima" mis tahes kuulsa laulu viisi järgi: balalaikamängijad - "Trem, shake", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - "turu". -ru", akordionistid - "tra- la-la." Ülesande raskus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo kasvab pidevalt, dirigent osutab esmalt ühele, siis teisele rühmale ja kui dirigent vehib mõlema käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab teha keerulisemaks: kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peavad muusikud valjult “mängima” ja kui tema veidi käega vehib, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Osaleb 2 8-liikmelist võistkonda. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillepiltidega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis, ükshaaval, üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku seljast haarab. Juba jooksevad kahekesi järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jookseb.

Sõrmus

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Keera nöör läbi rõnga ja seo otsad kinni. Lapsed istuvad ringis ja asetavad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed, juhile märkamatult, liigutavad rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõngast liigutada erinevates suundades). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea kui muusika peatub, peatub ka helin. Juht peab märkima, kelle käes on sõrmus. Kui arvad õigesti, vahetad kohad sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Tähelepanelikkuse mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, hüüdma “ja mina”, kui loos mainitud toimingut saab inimene sooritada, või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks saatejuht ütleb:
"Ühel päeval läksin metsa...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks...
-…?
- Ma jooksin tema eest ära...
-…?
- Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma kõnnin läbi metsa, korjan lilli...
— …
- Ma laulan laule...
— ….
— Ma näen, kuidas väike kits muru näksib... -...? - Niipea kui ma vilistan...
— ….
- Väike kits kartis ja jooksis minema...
-…?
- Ja ma liikusin edasi...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

Korda

Lapsed seisavad ühes reas. Loosiga või loendamisega valin esimese osaleja. Ta on näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed üles jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning seda teevad kordamööda ülejäänud mängus osalejad. Kui kogu meeskond on näitamise lõpetanud, võib mäng jätkuda teiseks ringiks. Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, eemaldatakse mängust. Võitja on viimane laps, kes seisab.

Varblased ja varesed

Saate mängida lapsega üksi, kuid parem on rühmaga. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsklusega “Varblased” heidavad lapsed põrandale pikali. Ja kui Varesed kästavad, ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt, silbi haaval: "Vo - ro - ... ny!" Lapsed peavad kiiresti sooritama varestele määratud liigutuse. Kes selle viimasena lõpetas või valesti tegi, maksab trahvi.

Sulgede kitkumine

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Esimene püüdja, kes vabaneb pesulõksudest, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kaugemale küljele. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Vaata!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt eelnevalt kokkulepitud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!” Kui teised mängijad arvavad, kelle käes on pall, püüavad nad talle järele jõuda ja temast kinni haarata. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

Glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguande peale hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​kerib niidi ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Kõige korralikuma palli eest saab välja anda teise auhinna.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida vaheldumisi paarides. Kaks last, kelle jalad on laiali sirutatud, painutavad torso ette ja toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed selja taga kinni. Ülesanne on nii kaua kui võimalik üksteisele vastu astuda ilma liigutamata. Saate teha hääli "Bee-ee".

Kartul

Paluge lastel testida oma tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul." Küsimusi saab esitada kõigile ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni pole raske ette kujutada. Kes eksib, lahkub mängust. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
— Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
- Kes see on, kes hilineb ja siseneb praegu saali?
— Mida ema sulle kingituseks tõi?
-Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … ja nii edasi.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

Rekkamehed

Laste veoautodele asetatakse ääreni täidetud plasttopsid või väikesed veeämbrid. Autode külge seotakse sama pikkusega köied (vastavalt lapse pikkusele). Käskluse peale peate kiiresti algusest lõpuni koormat kandma, püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõuab kõige kiiremini finišisse ja ei lase vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Põrandal on mängijate ees lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes suudab seda esimesena teha, on võitja.

Kaval majahoidja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda ja "lehed" (võite kasutada väikeseid paberitükke). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Koristaja on valitud. “Kojahoidja” seisab luudaga ringis. Ülejäänud osalejad teesklevad juhi märguandel "tuuleks", st viskavad ringi paberitükid ja "kojamees" pühib prügi välja. “Kojahoidja” loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

Autoportree

Whatmani paberi- või papilehele tehakse kaks käte jaoks mõeldud pilu. Osalejad võtavad iga paberilehe, torkavad käed piludesse ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Auhinna saab see, kellel on edukaim “meistriteos”.

"Ahv"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonnaliikmetele ainult žestidega, ilma helisid või sõnu kasutamata. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsatest sõnadest ja mõistetest, nagu “auto”, “maja”, ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimetustega.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse “lumehelbeke”, st. väike vatipall. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Võidab kõige osavam.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Kui juht ütleb "maa", hüppavad kõik edasi, kui nad ütlevad "vesi", kõik hüppavad tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Saatejuhil on õigus sõna “vesi” asemel hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - kallas, maa, saar. Need, kes hüppavad juhuslikult, langevad välja, võitja on viimane mängija - kõige tähelepanelikum.

Portree joonistamine

Osalejad püüavad joonistada portree mõnest vastas istujast. Seejärel saadetakse lehed ringis. Igaüks püüab pöördele kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tunneb. Kui lehed lähevad ümber ringi ja naasevad autori juurde, loeb ta loositu tunnustanud osalejate hääli. Parim artist võidab.

Lukk

Mängijatele antakse hunnik võtmeid ja lukustatud tabalukk. On vaja võti kobarast välja võtta ja lukk võimalikult kiiresti avada. Kapile, kuhu auhind on peidetud, saab panna luku.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval hunnikust tikke. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk on katki ja see, kes selle välja võtab, muutub snaipriks. Siis avavad kõik silmad ja päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Tapetu" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus selle kohta valjusti öelda, et sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, ja kõigi teiste ülesanne on snaiper paljastada enne, kui ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad on õlgade laiuses, nii et kumbki jalg on naabri sümmeetrilise jala lähedal. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (see tähendab, et veeretavad palli kätega jalgade vahel). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), mille keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, osuta mulle!" Ja jälle! Ja kaks! Ja kolm!”, sel ajal pöörab juht, sulgedes silmad ja suunates käed ette, paigale ning kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Neile näidatud kohale pöörlemissuunas lähim vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus nad seisavad vastamisi. Siis plaksutavad kõik teised jälle käsi, öeldes ühest suust: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis autojuht suudleb (tavaliselt põsele) väljujat, kui ühes suunas, siis surutakse kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja see, kes lahkub, saab juhiks.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja minu lemmik on see!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Nooremas eas mängu mängides on mõttekas asendada suudlused hirmuäratavate nägudega, mida kaks keskel olevad teineteisele vastu teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma tulen!" ja läheb tema juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja liigub tema juurde, järgmine ütleb: "Ja ma olen jänes!" ja toimub samuti paremal. Järgmine, edasi liikudes, ütleb “And I’m with...” ja nimetab kedagi ringis seisjatest. Nimetatud inimese ülesanne on tühjale kohale joosta. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Laternad"

Selles mängus osaleb 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkavad pealtvaatajad palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma tõstetud kätega ja tagasi viima samamoodi, ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Võistlus "Kes suudab kiiremini münte koguda"

Konkursil osaleda 2 inimest (võimalik ka rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesandeks on koguda raha kinniseotud silmadega. Võidab see, kes kogub kõige kiiremini kõige rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad võivad ruumis vabalt istuda. Kui tekst algab, sooritavad kõik vabatahtlikud liigutused. Viimase sõnaga "peatatud" peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Saatejuht märkab neist mööda minnes liikujat. Ta lahkub mängust. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib saatejuht ära ka need, kes sooritasid kõige ilusamad või keerulisemad liigutused.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk,
Vesimõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõika, ei lõika
Ja ta väsis ja jäi seisma!

Üllatus

Üle ruumi on venitatud köis, mille külge
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse ükshaaval silmad kinni ja antakse
käärid ja nad lõikasid kinnisilmi oma auhinna ära. (Ole
Olge ettevaatlik, ärge jätke lapsi seda mängu mängides üksi!).

Prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahele osalejale). Ees seotakse niit vöö külge ja niidi teise otsa seotakse tikutoosi nii, et see jääb jalge vahele rippuma. Teine kast asetatakse põrandale. Kaste pendlina jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Võitjaks loetakse see, kes läbib etteantud distantsi kiiremini.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt sinna nööbi või pudelikorgi sisse viskama, püüdes seda tabada nii, et nupp taldrikusse jääks.
See lihtne mäng on lastele väga kütkestav ja põnev.

Vahimees

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuja taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silmapilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad osalejad peavad tühja tooliga vastamisi mängijaga. Istuv osaleja, nähes, et talle on silma pilgutatud, peab kiiresti tühja koha sisse võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on takistada mängijatel tühjadele kohtadele minemast. Selleks tuleb neil lihtsalt käsi istuja õlale panna. Kui “valvur” “põgenikku” ei vabasta, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Seejärel peaksid kõik asetama oma käe vasakpoolse inimese paremale põlvele. Kas panid selle sisse? Niisiis, alustades nõustajast, peaks kerge käeplaks läbima päripäeva kordamööda üle kõigi põlvede. Esiteks - nõustaja parem käsi, siis tema naabri vasak käsi paremal, siis vasakpoolse naabri parem käsi, seejärel nõustaja vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. Mängu ajal vea teinud eemaldab käe, mis plaksutamist edasi lükkas või varem tegi. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja järjest kiiremini loenduse, mille alla tuleks plaks teha. Võidavad kolm viimast seisvat mängijat. ja saada sertifitseerimiseks sertifikaat?