Meelelahutuslikud võistlused lastele. Laste mängud kodus: iidsed vene mängud. Mäng "Rõõmsad ahvid"

Otsustasin teha selle artikli mängude kogumiks, õigemini, siin on 50 parimat sünnipäevavõistlust erinevas vanuses. Kogu selle aja, mil valmistasin erinevatel teemadel mängukollektsioone, kui rääkisime forfeitidest või õppisime koos piñatasid tegema, kogunes mul tohutu kollektsioon, kuhu kuuluvad ka kodused laste sünnipäevavõistlused. Seda ma jagan. Ja ma koostan kõigest nimekirja, et teil oleks mugav kasulikku materjali otsida.

Olen selle juba postitanud ja täna ootavad meid ees võistlused. Nimekiri koostatakse vanusekategooriate kaupa, et keskenduda sellele, mis on väikestele juba tuttav ja mis neile huvi pakub.

2 aastat

2-aastaselt ei tea väikesed lapsed veel palju ja neid pole võimalik rangelt meeskondadesse jagada. Sellel vanusel on aga plusse, näiteks meeldib neile väga muusika saatel liikuda. Seetõttu tasub võistlusteks valida sütitavad laulud.

  • Kes see on? Vajame kaarte erinevate loomadega. Ja väike peaks temast natuke "rääkima". Näiteks mis hääli see teeb?
  • Tantsimine. Teeme võistluse, et meie nupud liikuma panna. Valime väikeste lemmikmultikatest naljakad meloodiad ja laseme neil tantsida. Olen kindel, et kõik võidavad! Ja publik ka!
  • Suurepärased kunstnikud. Ehitame statiivi. Selleks seome 3 umbes 120 cm pikkust pulka, mille ühes otsas on elastne riba. Teisaldame need lahti ja paigaldame saidile. Statiivi ülaosale kinnitame nöörile plastpudeli värvi. Teeme pudeli korki väikese augu, et värv saaks aeglaselt nõrguda. Pudelit saab raputada. Nii tuleb muster välja. Iga laste meeskond peab "joonistama" oma "pildi".
  • Mull. Kõikidele lastele antakse purgid seebilahusega. Laste ülesanne on puhuda võimalikult palju mulle. See on suurepärane võimalus kodus sünnipäeva tähistamiseks.
  • Vikerkaar. Täiskasvanu nimetab mis tahes värvi ja lapsed peavad selle leidma enda, naabri või vanema järgi. See mäng sobib ka vanematele lastele. Ainult need, kellel on värv, peavad jooksma finišisse liidri taha, et ta neid kinni ei saaks. See, keda ei tabata, saab juhiks.
  • Skulpeerime liivast. Üksinda ei jõua pisike veel midagi kujundada. Aga talle meeldib joosta. Anname talle korralduse tuua vett, et liiv märjaks teha, ja täiskasvanu hakkab skulptuurima. Milline lasterühm suudab hästi koos töötada? Ja kes peaks võitma? Kui veedate oma sünnipäeva korteris, saate kahele meeskonnale pakkuda kineetilist liiva, kuhu "teemandid" peita. Kumb meeskond leiab kõik teemandid kiiremini, võidab.

3 aastat

3-aastaselt saab juba pisikesi ühistegevusteks korraldada. Muide, mul on artikkel selle kohta, kuidas saate oma lastega lõbusalt aega veeta. Mis mängud seal on?


4 aastat

4-aastaselt on beebi võimalused veelgi suuremad. Ta on juba huvitatud millegi kiirest tegemisest. Ta oskab konstrueerida ja mõistab, mis on meeskond.

  • Kelle mänguasi? Sellel võistlusel on kõik väga lihtne. Tuleb lihtsalt mänguasju varuda. Väikesed seisavad ringis. Keskel on mänguasi. Muusika lülitub sisse ja kõik lapsed tantsivad. Aga niipea, kui muusika vaibub, tormab kiireim keskusesse mänguasja järele. Te ei tohiks seda hiljem temalt ära võtta. See on tema õiglane auhind!
  • Mäng pallidega. Milline meeskond sorteerib värvilised pallid pakutud skeemi järgi kiiremini?
  • Naljakas röövik. Iga meeskonna lapsed peavad üksteise järel seisma ja kallistama eesolija vöökohta. Nii saavad lapsed röövikuks. Ja saatejuht teatab, mida röövik peaks tegema: hüppama, tantsima, roomama.
  • Pingviin. Igale väiksele antakse pall, mille ta peab oma jalgade vahele pigistama. Ja nii hüppa finišisse.
  • Känguru. Järjekordne “hüppamisvõistlus”. Alles nüüd on vaja hüpata mõlema sirgutatud jalaga.
  • Konn. Laps kükitab ja hüppab kõverdatud jalgadel.
  • "Milline elevant?" Saatejuht kutsub lapsi näitama, milline see või teine ​​loom välja näeb.
  • Teeme ahvi. Iga meeskonna ülesandeks on meisterdada plastiliinist mõne looma kujuke. Ainult iga osaleja voolib eraldi kehaosa. Kapten (täiskasvanu) ühendab kõik.

5 aastat

5-aastaselt on väikesed juba andekad ja aktiivsed. Nad lähevad varsti kooli ja seetõttu on nad juba palju selgeks saanud ja neile võib anda tõsisemaid ülesandeid. Näiteks saab defineerimise põhimõttel üles ehitada lõbusa stsenaariumi, kasutades objekti mõningaid omadusi.


6-7 aastat

Kui lapsed on 6-7-aastased, esinevad nad juba enesekindlalt eakaaslaste meeskonnas ja võtavad mis tahes ülesande vastutustundlikult. Ja võit on nende jaoks väga oluline.





9-10 aastat

9-10-aastaselt on lapsed juba üsna täiskasvanud ja aktiivsed. Kuid nad on endiselt huvitatud kõigi teistega mängimisest. Nii et mõtleme välja, mida see vanuserühm suudab.

  • Peitus! Uskuge mind, selles vanuses, mil me kaotame range kontrolli, on lapsed eriti huvitatud usaldusväärselt maskeeritud inimese otsimisest. Või peita end sealt, kus keegi ei mõtleks teda otsida. Esmalt peate lihtsalt otsinguala piirama.
  • Pall lendas! Asetage pall lauale. Parim on see kinni siduda, et see enne tähtaega minema ei lendaks. Asetage väikelaps laua ette. Seo tal silmad kinni. Keerake veidi ja vabastage. Las ta määrab, millises suunas pallile puhuda, et pall üles lendaks. Kuid te ei tohiks seda oma sõpradele öelda!
  • Leiutame looma. See on kollektiivne pingutus. Esiteks joonistavad kõik koos fantastilise metsalise. Ja las nad siis räägivad natuke temast. Naljakad ja ebatavalised loomad on teretulnud.

11 aastat

Lapsed tahavad juba 11-aastaselt lõbutseda viisil, mis neile tegelikult huvi pakub. Kuid ärge unustage, et nad on endiselt lapsed, mis tähendab, et seal peaks olema lõbusaid üritusi.


Loomulikult otsige muid võimalusi, lisage katseid ürituse programmi (vt minu selleteemalisi artikleid). Kasutage kõiki võimalusi kinkida palju meeldivaid emotsioone ja mälestusi!

Need võistlused aitavad õpetajatel ja vanematel oma lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassides, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes on kiirem

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande järgi hüppavad kõik lapsed korraga paigutatud nööri suunas. Võidab see, kes talle esimesena lähedale jõuab.

Palli sihikule löömine

Nõel või lipp asetatakse 8-10 m kaugusele. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui märklaud tulistatakse alla, asetatakse see oma algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond. - pall ei lenda, vaid veereb mööda maad, lastakse käega, - mängijad löövad palli jalgadega, - mängijad viskavad palli kahe käega pea tagant.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette 2-3 meetri kaugusel. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab võistkond, kes tabab rõngast kõige rohkem.

Kunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Juht kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguande peale võtavad rühmast esimesed söe ja joonistavad märguande peale pildi alguse, annavad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Loosimises peavad osalema kõik. Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurulaev, veoauto, tramm, lennuk jne.

Palli veeretama

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: määratud aja jooksul (8–10 minutit) veeretada võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veeretab määratud ajaks suurima lumepalli.

Kolme palli jooks

Stardijoonel võtab esimene inimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja asetab pallid selle lähedusse. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, asetab need põrandale. - suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli, - jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks on vaja 8 õhupalli. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Osaleb kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – laps, kellel on kaalikapildiga müts. Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jätkavad koos jooksmist, lähevad jälle ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps, jne. Mängu lõpus püüab hiir naeris kinni. Võidab meeskond, kes tõmbas naeri kõige kiiremini välja.

Hoop relee

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõngast esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes läbib teate esimesena.

Vastuteatejooks rõnga ja hüppenööriga

Võistkonnad rivistuvad otsekui teatesõidus. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates läbi rõnga (nagu hüppenööriga). Niipea, kui rõngaga mängija ületab vastassamba stardijoone, alustab hüppenööriga mängija ja liigub köit hüpates edasi. Pärast ülesande täitmist annab iga osaleja varustuse kolonnis järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. 3 palli käes on väga raske hoida ja ka mahakukkunud palli üleskorjamine ilma kõrvalise abita pole lihtne. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija viskab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab kolonni alguses ja saadab palli uuesti laiali laotatud jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Asetage hüppenöör ja rõngas stardijoonest 8-10 m kaugusele. Pärast märguannet võtab esimene inimene, jõudnud köie juurde, selle kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. Teine inimene võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning hüppab vaheldumisi hüppenööri ja rõnga vahel. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.

Hoop jooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse piki väljaku külgjooni. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja läbib selle ülevalt alla iseendast või vastupidi ja annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles rõnga naabrile edasi andnud, kohe uue rõnga. Rivi viimane mängija paneb kõik rõngad endale külge. Võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini, saab võidupunkti. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustavad sisemise ringi. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Signaali peale jooksevad siseringis seisvad tüübid külgsammudega paremale ja välisringil seisjad vasakule. Teise märguande peale vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmekesi. Iga kord liiguvad ringid erinevas suunas. Kolm kõige kiiremini kokku tulnud mängijat saavad võidupunkti. Mäng kestab 4-5 minutit. Võidab kolmik, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad ja juht seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla märgatavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse seada ja nende ette seista. Juht kutsub lapsi tegema kõiki tema järel tehtud liigutusi, välja arvatud need, mis on tema poolt varem kehtestatud, keelatud. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Ootamatult sooritab juht keelatud liigutuse. Seda kordav mängija astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on keeruline ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui kogemata kukub oma taskurätiku maha. Poiss, kes arvas, et võtab salli üles ja viisakalt tüdrukule tagastab, võidab. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus. Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks on kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lapsed saavad ülesande mõelda, kuidas saaks selle muinasjutu ümber teha, kasutades selleks teiste muinasjuttude tegelasi, et see õnnelikult lõppeks. Võidab meeskond, kes mängib muinasjutu minilavastuse vormis kõige naljakamalt ja rõõmsamalt läbi.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Tugevamad ja osavamad osalejad - "murelikud" - jäävad ketist ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata. Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Võistlus rahvajuttude süžee alal

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude pealkirjast, osalejad peavad ütlema kogu pealkirja. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid. 1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt) 2. Õde Aljonuška ja vend ... (Ivan) 3. Finist - Selge ... (pistrik) 4. Printsess - ... (Kärnkonn) 5. Haned - ... (Luiged) 6. Haugi järgi ... (käsklus) 7. Härmatis ... (Ivanovitš) 8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud) 9. Hobune - ... (Küürakas väike küür). )

Rääkige ilma vigadeta

Võidab see, kes neid vanasõnu paremini hääldab: Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit. Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti. Laevad loovutasid ja tibutasid, aga ei loovutanud. Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, siis ta teatas.

Öine reisimine

Saatejuht ütleb, et juht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Kuid kõigepealt tutvustatakse juhile sportnõeladest valmistatud kiirteed. Rooli juhi kätte andes pakub saatejuht harjutada ja sõita nii, et ühtki posti maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja tuuakse rooli. Saatejuht annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes kõige vähem tihvte maha lööb.

Teravad laskurid

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu. Igal mängijal on kolm katset. Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja julgustab kaotajaid.

Hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt. Võidab viimane, kes võistluselt lahkub.

Õudus

Tingimused on järgmised: kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ja ülejäänud keedetakse. Peate oma otsaesisele muna murdma. Kes millegi toorelt peale tuleb, on kõige julgem. (Kuid üldiselt keedetakse kõik munad ja auhind antakse lihtsalt viimasele osalejale – ta riskis meelega kõigi naerualuseks muutumisega.)

Mäng "Merry Orchestra"

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, akordionistideks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguande peale hakkavad nad "mängima" mis tahes kuulsa laulu viisi järgi: balalaikamängijad - "Trem, shake", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - "turu". -ru", akordionistid - "tra- la-la." Ülesande raskus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo kasvab pidevalt, dirigent osutab esmalt ühele, siis teisele rühmale ja kui dirigent vehib mõlema käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab teha keerulisemaks: kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peavad muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi käega vehib, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

" url="http://scenarii.ru/games/index1.php?sort=1&dec=1&raz=2">

Lastele

Võistlus "Kiire lugemine"
Võistkonnad peavad rivistama seljaga publiku poole. Meil on komplekt kaarte, millele on vastavalt meeskonna mängijate arvule kirjutatud numbrid 1-8. Kinnitame need kaardid selga. Iga inimene ei tea, mis number on tema seljale kirjutatud, kuid ta näeb eessõitja kaarti. Signaali peale peavad võistkonnad rivistama nii, et nende kaartidel olevad numbrid oleksid korras. Nii et siin me läheme! Kelle meeskond selle ülesande kiiremini täidab?!

Lastele

Võistlus "Autoralli"
Ja järgmisel võistlusel osalevad tüdrukud. Nüüd näete kõik, et tüdrukud on suurepärased autojuhid. Niisiis kuulutatakse välja "autoralli".
Igast meeskonnast on kutsutud üks tüdruk. Lasteautod seotakse ühepikkuste niitide külge. Peate keerama niidi ümber pliiatsi. Võidab see, kes kerib kogu niidi kiiremini ja auto peab liikuma rangelt mööda ettenähtud teejoont.

Lastele

Lauluvõistlus "Muusikaline eksprompt"
Mõelge välja näpunäide, mis lõpeb järgmiste sõnadega:
- ...silm ei avane;
- ...kulmud kukuvad maha;
- ...hammas on juba pikka aega kõikunud;
- ...kõrvad arenevad;
- ...jalad on sassis;
- ...lokid lokid;
- ...põlvepandlaga;
- ...põsed on paistes;

Lastele

Võistlus "Kana"
Meie järgmine võistlus kannab nime "Kana". Kas teie vanemad või õpetajad kiidavad teid sageli selle eest, et kirjutate "nagu käpaga kana"? Kas olete kunagi proovinud jalaga kirjutada? Meie puhkusel on kõik võimalik. Tahad proovida?
(Ühel meeskonnaliikmel palutakse jalanõud jalast ära võtta ja paremast jalast sokk. Varvaste vahele torgatakse viltpliiats, igal inimesel on põrandal tühi paberileht. Mängijad peavad kirjutama sõna “HUMORINE” nii kiiresti kui võimalik, võidab see, kes teeb seda paremini.)

Lastele

"Süüdistatakse loomi"
Lapsepõlvest peale on meile õpetatud, et loomad on lahked ja naljakad. Kuid nad on salakavalad. Koerad hammustavad, kassid kratsivad, linnud nokivad, hobused naaberdavad, kaamelid sülitavad. Kes saab neid asjatundlikult pettuses süüdistada? Kujutage loomi kogu nende hiilguses:
- Lompi kukkunud jõehobu;
- äge kukk;
- põgenenud jänes;
- jultunud kits;
- siga istub kaktusel;
- kurb lehm;
- ahv lauas;
- Kassipoeg ronib mööda kardinaid.

Lastele

"CHAYNICHEK"

Selle mängulaulu sõnad õpitakse koos lastega ette ja lauldakse käeliigutuste saatel:
teekann - üksteisega paralleelsed peopesad
kaas - parema käe peopesa - kaas
muhk - rusikas
auk - sõrmede sõrmus (märk OK)
aur voolab - nimetissõrmega tehakse ringe suurenevates suundades.
Lauldes asenduvad sõnad sõnaga - La-la-la ja käeliigutused.

Kaanega teekann.
Muhke kaas.
Aukuga tükk...
Aukust tuleb auru välja.

Aur läheb auku.
Auk muhke...
Tükk korgis...
Kaas koos teekannuga.

Lastele

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond “keedab” supi (nimetage köögiviljad) ja teine ​​“kompoti” (nimetage puuviljad). Nad räägivad kordamööda. Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem sõnu.
Variant: ei mängi meeskonnad, vaid kaks inimest.

Lastele

Teatesõidus osaleb kaks võistkonda. Signaali peale kihutavad iga meeskonna esindajad pottidel kindla märgini ja naasevad tagasi, edastades potid teistele meeskonnaliikmetele jne. Milline meeskond täidab ülesande kiiremini?

Lastele

Mäng on puhkusel lõbus lastele ja emadele. Pöördumine täiskasvanute poole:
“Vaadake, kuidas teie lapsed on kasvanud, kui targad ja ilusad nad on. Kas mäletate just hiljuti neid unetuid öid nende voodites? Tõenäoliselt mäletate seda karjet pikka aega? Kas kontrollime? Emad pöörduvad ära, lapsed karjuvad
"UA-UA", peavad emad ära arvama oma lapse hääle.

Lastele

Joonistus seljale.
Põnev ja lõbus mäng perepuhkuseks ja lastepidudeks. Istuge ringis, kleepides eelnevalt iga inimese seljale paberitüki. Edasi, mängu “Katkine telefon” põhimõttel lastakse sõnad üksteisele kõrva, et neid saaks kujutada näiteks: maja, päike, lill, inimene, laud jne. Kuid sõnad edastatakse pildi kujul - eelmise inimese tagaküljele peate joonistama teritamata pliiatsiga selle, mida saatejuht ütles, peab mõistma, mida öeldakse, ja joonistama sama asi tema ees oleva naabri seljas jne mängijalt mängijale. Sa ei saa piiluda, kui kõik on joonistanud, on lõbus!

Lastele

Maagiline niit.
See mäng hõlmab kingituse peitmist lapse tuppa ja selle külge pika nööri sidumist. Andke lapsele selle lõime ots ja saatke ta aaret otsima. Suurepärane mäng sünnipäevaks või puhkuseks Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate niidi läbi ukselinkide ajada, siduda selle ümber mõne suure eseme, peita patjade või kuubikute alla - luua omamoodi "takistusrada".

NONSENS
Kaks mängijat lepivad teiste mängijate eest salaja kokku teemas, millel nad suhtlevad mitteverbaalsete vahenditega. Nad alustavad vestlust. Pealtnägijad, olles aimanud, mida räägitakse, liituvad vestlusega. Kui kõik on mängu kaasatud, alustades viimasest ühenduse loonud inimesest, hakkavad nad välja selgitama suhtluse teema – kuidas nad vestluse teemast aru said ja millist teavet edastasid.

TÄNAVAL KÕNNI
Kõikidele mängijatele määratakse numbrid. Nr 1 algab: "Tänaval kõndis 4 krokodilli," nr 4 vastab: "Miks 4?", nr 1: "Kui palju?", nr 4: "Ja nr 8 tuleb." mängu: “Miks 8?”, nr 4: “Ja kui palju?”, nr 8: “A 5!” jne. kui keegi eksib või kõhkleb, annab ta trahvi. mängu lõpp

ASUTATUD BANAAN
Lapsed istuvad ringis. Igaühel on särgi all midagi peidus. Üks lastest püüab puudutusega ära arvata, mis seal on. Mäng muutub huvitavamaks, kui kehtib reegel: ära arva äraarvatud esemetele kohe nimesid, vaid tunneta kõike, mis on peidus ja alles siis nimeta, kellel on peidus.
mängitakse välja.

HABE .
Kutsutakse meeskonna esindajad või nende kaptenid. Saatejuht kutsub neid kordamööda nalja esimest rida rääkima. Kui keegi saalisviibijatest saab nalja jätkata, kinnitatakse mängijale “habe”. Võidab see, kellel on kõige vähem.

HEA TUJU.
Parempoolsest naabrist alustades ütleme mööda ketti alati naeratades komplimenti ja eriti rõõmsameelsed saavad teha ahvatlevaid nägusid.

MÄNGUD LIIDI TUNNISTAMISEKS.
Selleks jagatakse poisid kaheks või kolmeks võrdse arvuga meeskonnaks. Iga meeskond valib endale nime. Nõustaja pakub välja tingimused: "Nüüd täidetakse käsud pärast seda, kui ma käsku "Alusta!" Võitjaks loetakse meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt. Nii loote võistlusvaimu, mis on poiste jaoks väga oluline.
Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna üheskoos. "Alustame!"
Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.
Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti, ilma milleski kokku leppimata. "Alustame!"
Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kosmoselaevaga Marsile, kuid lendamiseks peame meeskonnad võimalikult kiiresti organiseerima. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Niisiis, kes on kiirem?!
Tavaliselt võtab juht taas korraldaja funktsioonid, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale “jänese” rolli. Seda võib seletada tema sooviga kanda ülema vastutus kellegi teise õlule.
Neljas ülesanne. Jõudsime Marsile ja peame kuidagi Marsi hotellis ööbima ja seal on ainult kolmekohaline tuba, kaks kahekohalist tuba ja üks ühene tuba. Peate võimalikult kiiresti otsustama, kes millises toas elab. "Alustame!"
Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrorühmade olemasolu ja koosseisu. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, tundmatutele juhtidele või "heidikutele".
Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on koostatud 8-liikmelise meeskonna jaoks. Kui võistkonnas on rohkem või vähem osalejaid, siis mõelge tubade ja tubade arv ise välja, kuid tingimusel, et on kolmekohalised, kahekohalised ja üks üksik.

KLOUN.
Selle mängu mängimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemise sissetõmmatava osa koos tikkudega saab kõrvale panna.
Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kasti ninale. Mängu põhiolemus seisneb selles, et anda see kast ninast ninna kõigile oma meeskonnaliikmetele nii kiiresti kui võimalik, käed selja taga. Kui kellegi kast kukub, alustab meeskond protseduuri uuesti.
Seega võidab meeskond see, kes edastab kiiremini.
Selles mängus naerust puudust ei tule!

ÕUN.
See mäng hõlmab jällegi objekti möödumist kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate hoidma seda lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et... Alustame!
Kui sul õuna käepärast pole, võid sama lihtsalt kasutada ka apelsini või tennisepalli.

SANDAAL.
Selle mängu jaoks peate organiseerima vähemalt kolm meeskonda. Võistkonnad rivistuvad samal joonel asuvatesse kolonnidesse, olles eelnevalt jalanõud jalast võtnud. Pärast võistkondade rivistamist kogub nõustaja kõik poiste kingad kokku, viskab need hunnikusse ja segab. Nõustajatele pakutakse juhiseid: „See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peab igaüks omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema kingad jalga ja jooksma oma meeskonna juurde, andes teatepulga edasi. järgmine võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi jalga panna!

TUKAAN.
Tukaan on kala, mida kalurid sageli kuivatavad pikkade köite külge nöörides. Nüüd hakatakse meid nagu tukaani “nöörima” pika, umbes 15 m pikkuse nööri otsa, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik meeskonnaliikmed peavad selle käbi ülevalt alla laskma läbi kõigi riiete, andes käbi kordamööda üksteisele. Loomulikult võidab see võistkond, kelle viimane liige on kõigist võistkondadest esimene, kes tõmbab püksisäärest välja männikäbi, mille külge on seotud viisteist meetrit köit.

LUMEPALL.
Seda mängu on kõige parem mängida "üksteise tundmaõppimisel", kui poisid istuvad suures tihedas ringis. Nõustaja peaks alustama mängu oma nime ütlemisega. Temast vasakul istuv inimene peab ütlema nõustaja ja enda nime. Järgmine päripäeva peab nimetama kaks eelmist nime, enda oma ja nii edasi ringis. Nõustaja peab uuesti lõpetama, kutsudes kogu meeskonna nimepidi. Ülesanne on raske, kuid realistlik ja teostatav. Proovige - edu on garanteeritud.

MATEMAATIKA.
Lapsed istuvad ringis. Nõustaja annab ülesande: "Hakkame ringis lugema see, kellel on kolmekordne arv, ütleb numbri asemel oma nime."
Seda mängu saab kasutada mälu ja tähelepanu arendamiseks. Mängige ja näete, et see on tõesti nii.

KÖÖS.
Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.)
Poisid seisavad ringis ja haaravad kahe käega köiest, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik tegevusetus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingi lahenduse: näiteks makske ära ja seejärel ehitage seerianumbrite järgi kolmnurk ning seejärel suunab tegevusi.

KARABAS.
Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu mängimiseks pannakse lapsed ringi istuma, nendega istub nõustaja ja soovitab mängu tingimusi: „Poisid, te kõik teate muinasjuttu Pinocchiost ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud, ütlen sõna “KA-RA-BAS” ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi ja te peate ilma nõus olema toolidelt püsti tõusma ja sama palju inimesi. kui ma sõrmi näitan, see mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.
See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.
Enamasti tõusevad püsti seltskondlikumad poisid, kes püüdlevad juhi poole. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem otsustavad. On ka neid, kes esmalt tõusevad püsti ja siis istuvad maha. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Mittealgatuslik rühm on see, kes ei seisa üldse püsti.
Soovitatav on mängu korrata 4-5 korda.
Selle mängu praktika näitab, et juhid võtavad tavaliselt need funktsioonid enda kanda.
Saate jätkata mängu, muutes ülesande keerulisemaks, ja kutsuda lapsi üles ehitama ruut, tähte, kuusnurka.

SUUR PERE FOTO.
Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ning kasutada oma meeskonnas visuaalse materjalina.
Lastele soovitatakse ette kujutada, et nad on kõik suur pere ja kõik peavad perealbumi jaoks ühiselt pildistama. Peate valima "fotograafi". Ta peab kogu pere pildistamiseks korraldama. “Vanaisa” valitakse esimesena perekonnast, ta võib osaleda ka “perekonna” liikmete paigutamisel. Rohkem juhiseid lastele ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja te peatute ja vaatate seda meelelahutuslikku pilti. “Fotograafi” ja “vanaisa” rolli mängivad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski pole välistatud juhtimiselemendid ja muud "pereliikmed". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust ja passiivsust asukoha valikul.
See mäng, mida mängitakse keset vahetust, võib paljastada uusi liidreid ja paljastada meeldimiste ja mittemeeldimiste süsteemi rühmades. Pärast rollide jaotamist ja “pereliikmete” kokkupanekut loeb “fotograaf” kolmeni. Arvestades kolme! Kõik karjuvad ühehäälselt ja väga valjult “juust” ning plaksutavad korraga käsi.

TEATESÕIDUS BUSSIS.
Viige pliiatsiga papp mööda igat rida ja iga osaleja peab kirjutama oma rida mööda lastud kartongile nelja- kuni viietähelise sõna. Loendamisel arvestatakse tähtede arvu ja aega.

MIDA MA NÄGIN.
See mäng on tähelepanu saamiseks. Selles peavad poisid loendama luuletuses olevate ebaloogiliste otsuste arvu, mida nõustaja loeb:
Nägin järve põlemas
Pükste seljas koer hobuse seljas,
Majal on katuse asemel müts,
Hiirte püütud kassid.
Nägin parti ja rebast
Et ader künnab metsas heinamaa,
Nagu karu, kes proovib kingi,
Ja nagu loll, ta uskus kõike.
(S.Ya. Marshak)

Või:
Metsa pärast, mägede pärast
Vanaisa Jegor sõitis.
Ta istub valgel kärul,
Tamme hobuse seljas
Ta on nuiaga kinnitatud,
Toetudes aknaraamile,
Laia säärega saapad,
Jakk on paljajalu.

Või:
Küla sõitis mehest mööda,
Ja koera alt haugub värav,
Hobune haaras piitsa
Mehe piitsutamine
Must lehm
Juhib tüdrukut sarvist.
(K.S. Stanislavsky)

LAULE "PETSKA - VASKA".
Nõustaja täidab juhi rolli ja poisid jagunevad kahte meeskonda: üks on "Petka", teine ​​on "Vaska". Järgmiseks kõik koos “Darkie” viisi järgi:
Päikesepaistelisel heinamaal
Seal on roheline maja.
Ja maja verandal
Rõõmsameelne päkapikk istub.
Järgmiseks hüüab nõustaja: "Mis su nimi on, päkapikk?" ja osutab käega ühele meeskonnale, kes vastab võimalikult valjult keelekeeramisega.
"Petki":
Persse! Mul on hõlmiksärk!
Ma tulin teie juurde, tüdrukud,
Kommi sööma!
"Vaska":
Vau! Mul on täpilised püksid!
Tulin muinasjutust
Sest ma olen hea!
Kõike seda tehakse mitu korda, nõustaja osutab ühele või teisele võistkonnale ja mängu lõpus - mõlemale võistkonnale korraga ning üks neist peab teise välja karjuma.

LAULE "Välismaa naised".
Nendel lauludel on palju variatsioone. Nende eripära on see, et nad ei tähenda absoluutselt mitte midagi ja seetõttu meeldivad nad lastele.
"Risosiki"
See on väga lihtne: lapsed kordavad pärast laulvat nõustajat:
Ooo!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Oh, ma söön banaane!
"Balami"
Pärast iga nõustaja lauldud rida hüüavad lapsed: "Hei!"
Bala-bala-mi – hei!
Chicka-chicka-chi - hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Tibu-tiiru-tibu-hei!
Koos kuttidega saate välja mõelda oma meeskonnalaulu, mille juurde te näiteks kogunete.

PANE ENDALE NIMI.
Kõik seisavad ringis, hoides käed ette sirutatud. Mängu alustav isik viskab palli läbi ringi keskpunkti ühele osalejatest ja ütleb tema nime. Pärast viset langetab ta käed. Kui pall on kõigist mööda läinud ja kõik on käed langetanud, algab mäng teisest ringist. Iga osaleja viskab palli sellele, kellele ta esimest korda viskas, ja ütleb uuesti tema nime.
Selle mängu kolmas voor on veidi muudetud. Jällegi seisavad kõik ringis, käed väljasirutatud, aga nüüd peab palliviskaja oma nime ütlema, sama teeb see, kes palli kinni püüdis jne.
Pärast selle mängu mängimist (mängimiseks kulub 10-15 minutit) on täiesti võimalik meelde jätta kuni 20 nime.

FÄNNIKONKURSS.
Näitlejavõistlus
Pilt:
otsustava matši kaotava meeskonna fännid.
meeskonna fännid omavahel tribüünil vaidlemas.

VÕISTLUS.
Tehke nimest VALENTINE uued nimed. Võistluse aeg on 1 minut. Pealtvaatajad on samuti jagatud kahte võistkonda ja kui võistlustel osalejatel nimed otsa saavad, aitavad nad omadega kaasa.

VÕISTLUS.
Publiku hulgast öeldakse sõna, mängija peab kiiresti välja mõtlema riimi.
võitnud meeskonna fännid.

MEREMEES.
Bussi interjöör on jagatud kaheks meeskonnaks. “Parima laevameeskonna valimiseks on välja kuulutatud konkurss. meremehed ja merelaevad." See mäng on väga muutlik ja selle tingimused sõltuvad teie kujutlusvõimest. Need võiksid olla laulud Moskvast, võiks olla laule, milles esinevad numbrid: “miljon, miljon, miljon helepunast roosi”; "...tüdruk korterist 45"; "...üks sõna, kaks sõna..."
Selle mängu keerulisem versioon on Küsimuste ja vastuste mäng, kus meeskond võtab kordamööda ühest laulust küsimuse ja teisest vastuse.
"Miks sa seal õõtsates seisad?..."
"...Merelaine kõigub ja kõigub."
Ühel meeskonnal on võimalik esitada küsimus lauluvormis ja teine ​​valib jällegi vastuse saja laulu tekstist.

VÕISTLUSLÕKS.
Võistlus peetakse väljakuulutamata kohe pärast võistkondade lahkumist. Tüdruk möödub võistkondade eest ja pillab pealtnäha kogemata oma taskurätiku (umbes võistkondade vahel keskel). Võidab meeskond, kes arvab salli üles korjata ja viisakalt tüdrukule tagastada. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus.

KAHEPUKSIK.
Võistkonnad tõmbavad keskse lindiga köit. Võitnud meeskond tõmbab vastased oma poolele (poole kindlaksmääramiseks tõmmatakse ruumi keskele põrandale kriidijoon).

VÕISTLUS.
Väga kiire on nimetada toiduaineid, mida ahelas igapäevaelus sageli kasutatakse.

KOMPLIMENTIDE KONKURSS.
Tüdruk kutsutakse saali keskele. Meeskonnad teevad tüdrukule kordamööda komplimente, iseennast kordamata. Võidab meeskond, kes on saanud kõige rohkem komplimente.

VÕISTLUS.
Ühe minutiga koostage oma nimega ditty ja laulge seda.

KUNSTILINE.
Dramatiseerige muinasjuttu "Ryaba Hen", kui see:
1) komöödia
2) melodraama

KAKSIKUD.
Kaks inimest meeskonna kohta. Olles teineteise ümber vöökoha kinni keeranud, tuleb vabade kätega jalatsite paelad kõigepealt lahti teha ja eemaldada ning seejärel käsu peale need kinni siduda ja vibu siduda.
3) õudusfilm

"PÜÜDA VARBLAS kinni."
Lapsed seisavad ringis ja valivad “varblane” või “kass”. "Sparrow" ringis, "kass" - väljaspool ringi. Ta üritab ringi sisse joosta ja "varblast" kinni püüda. Lapsed ei ole lubatud

"Võtke MAJA."
Lapsed jagunevad paaridesse ja hoiavad käest kinni – need on majad. Rühm lapsi on linnud, neid on rohkem kui maju. Linnud lendavad. "Hakkas vihma sadama" ja linnud vallutasid majad. Need, kellel pole piisavalt maju, eemaldatakse mängust ja vahetatakse seejärel koos lastega, kes on "majad".

"VARBLAS, KIIT!"
Üks laps istub söögitoolil, seljaga laste poole. Saatejuht valib “varblase”, kes tuleb istuja selja taha ja paneb käed tema õlgadele. Ta ütleb: "Varblane, säutsu!" "Varblane" säutsub: "Tibu-sip!" Istuv inimene arvab, kes see on.

Igal toolil, mis seisavad üksteisest 8-10 sammu kaugusel, on kelluke. Kaks mängijat, kinniseotud silmad, seisavad igaüks oma toolil. Signaali saabudes peavad nad minema ümber oma sõbra tooli paremale, naasma oma kohale ja helistama kella. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Keelekeeramise võistlus

Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit.
Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti.
Laevad loovutasid ja tibutasid, aga ei loovutanud.
Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, teatas ta. Lastevõistlused saidil

Kallutage palli

Aasaga pall pannakse nöörile nii, et see liigub mööda seda vabalt. Kaks inimest võtavad köie otstest kinni ja püüavad kätega anda köiele sellise kalde, et pall libiseb “vaenlase” poole ja puudutab teda. Kellel see õnnestub, on võitja. Paarid tuleks valida ligikaudu sama kõrgusega.

Joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate suurt paberilehte, pliiatsit ja silmaklappi. Kõigepealt joonistab saatejuht pliiatsiga paberile looma (kassi, koera, siga). Joonistab kõike peale saba. Ühel mängijal on silmad kinni. Ta peaks proovima pimesi hobusesaba joonistada. Siis proovivad teised mängijad seda teha. Võidab see, kelle joonis on täpsem.

Kommid

Vaja läheb: köit, käärid, “kommid”, kingitusi. Nööri otsas ripuvad identsed “kommid”, mille sees on märgitud, mille saab kingituseks see, kes “kommi” silmsidemega lõikab.

Kõige tähelepanelikum

Võistlusest osavõtjad seisavad ühes rivis. Kui juht ütleb "maa", hüppavad kõik edasi, kui nad ütlevad "vesi", kõik hüppavad tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Saatejuhil on õigus sõna “vesi” asemel hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - kallas, maa, saar. Need, kes hüppavad juhuslikult, langevad välja, võitja on viimane mängija - kõige tähelepanelikum.

Nael pudelis

Selle võistluse jaoks läheb vaja: 4 õhukese kaelaga pudelit, sama palju köisi ja 4 naela. Köie mõlemasse otsa seotakse nael. Soovijate hulgast valitakse välja 4 inimest. Osalejate vöö külge seotakse pea tagant naeltega köied. Pärast seda seisavad osalejad seljaga eelnevalt asetatud pudelite poole. Mängujuhi käsul peavad osalejad pudeli pihta naelaga lööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kellel õnnestub sihtmärk esimesena tabada. Laste sünnipäevavõistlused saidil

Kelle meeskond on targem

Mängijad seisavad ringis. Kõik loodavad "esimesele" ja "teisele". Iga meeskond valib endale kapteni. Juht annab igale meeskonna kaptenile palli. Juhi käsul söödavad kaptenid pallid, üks paremale, teine ​​vasakule, oma võistkondade mängijatele. Mängu mängitakse kuni kolm korda; Võidab meeskond, kes mähib palli kolm korda kiiremini ringi ja annab selle kaptenile tagasi.
Mängus on palli viskamine keelatud, võistkonna mängijatele saab seda ainult käest kätte anda.

Rabas

Osalejatele antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Liikuge teisele lehele, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja nii võidab see, kes esimesena läbib ruumi ja tuleb tagasi.

Viska rõngasse

Maapinnale asetatakse 2,5 - 3 m pikkune laud iga 25 - 30 cm järel (kokku 11). Keskmisse auku sisestatakse puidust nikerdatud kujuke (või kivike). Mängijad seisavad laua vastasotstes 1 m kaugusel ja viskavad kordamööda rõngaid, püüdes neid figuurile panna. Löögi korral nihutab mängija figuuri endale ühe kambri võrra lähemale. Võidab see, kes suudab esimesena liigutada nupu oma laua otsas asuvasse kõige välimisse auku.

Kerige juhe üles

Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes kiiremini sõlme jõuab, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

kõver rada

Põrandale tõmmatakse kriidiga kõver, serpentiinne joon – tee. Vaadates oma jalgu kogu aeg läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ilma komistamata.

Niidi järgi

Maapinnale tõmmatakse terava pulgaga mitu (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad distantsi (50-60 meetrit). Alusta! Kõik jooksevad - oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niidi otsas" - nii, et rajad langeksid alati tõmmatud sirgele. Muide, see on lihtsam neile, kes jooksevad pigem kõrgele tõstetud põlvedega kui jalgu lohistades. Laste võistlused ja mängud.

Toolid

Mängimiseks vajate kahte potikaant või tamburiini ja toole. Toolid tuleks asetada ringikujuliselt nii, et istmed oleksid keskel. Neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Lapsed seisavad õues toolide kõrval. Juht hoiab käes tamburiini või mütsi. Pärast saatejuhi signaali, kes teatab mängu algusest, hakkavad lapsed ringis ümber toolide kõndima. Järsku lööb saatejuht tamburiini. Selle signaali peale tormavad kõik osalejad toolide juurde ja istuvad maha. Iga kord, kui üks mängijatest jääb kohast ilma. Ta on mängust väljas. Kui teine ​​ring algab, eemaldatakse üks tool. See jätkub seni, kuni järele jääb ainult üks mängija. Temast saab võitja.

Tõmba

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Tugevamad ja osavamad osalejad – “groovimad” – jäävad keti ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata. Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Bilbock

Iidne prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või pael. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi käepideme külge. Teie bielbock on valmis. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest antakse üks punkt. Püüdke kordamööda palli, kuni vahele jääte. See, kes eksib, söödab palli järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Köis

Igale meeskonnale antakse köis. Märguande peale peab iga võistkond selle võimalikult kiiresti läbi riiete (varrukate) tõmbama.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Vala vesi

Mängus osaleb 2 inimest. Peate võtma 4 ühesugust klaasi ja valama neist kahte sama palju vett. Vett saab toonida akvarellvärviga, nii et see on selgelt nähtav. Ja ülejäänud 2 klaasi jäävad tühjaks. Pärast juhi märguannet peab iga mängija lusikaga valama vett täis klaasist tühja. Võidab see, kes ületab vee kiiremini.

Pista oma nina

Joonistage suurele paberile naljakas nägu (ilma ninata) ja vormige plastiliinist eraldi nina. Kinnitage leht seina külge. Mängijad astuvad paar sammu tagasi. Ükshaaval seotakse silmad kinni, lähenetakse portreele ja püütakse nina paika pista. Võidab see, kes täpsemalt nina kinni paneb.

Kes järgmisena puhub

Pudeli korgid puhume peale, et need võimalikult kaugele lendaks.

Fashionista

Kahel laual on mõlemal käekott, helmed, klambrid, huulepulk ja peegel. Mängijaid on kaks. Signaali peale tuleb selga panna helmed, klambrid, huulepulk, võtta rahakott ja jooksma saali vastasseina juurde. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Laste mängud ja võistlused.

Tunneta ja loe

Igast meeskonnast kutsutakse kolm inimest. Iga mängija jaoks on toolid. Mängijatel seotakse silmad kinni. Toolidele asetatakse kommikotid. Ilma käsi kasutamata peavad mängijad istuma toolil ja lugema, kui palju komme kotis on.

Püüa õun

See on traditsiooniline inglise mäng, mida mängitakse Halloweeni puhkuse ajal. Mängimiseks vajate kaussi vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna. Ja siis mängijad, hoides käsi selja taga, püüavad õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tõmmata. Kellel see õnnestub, saab võitjaks.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks on vaja 8 õhupalli. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Luulevõistlus

Paar päeva enne võistlust antakse lastele luuletus. Lapsed peavad seda pähe õppima. Võidab see, kes loeb salmi kõige paremini ette.

Tugev haardumine

Pärast paaridesse jagunemist seisavad mängijad seljaga üksteise poole, läbimõõduga 1,5 m ja haakuvad küünarnukist kõverdatud kätega. Keha ettepoole surudes püüavad kõik vastast sundida jalgu põrandalt tõstma. Võidab see, kes võidab võitluse kõige rohkem kordi. Võistlust saab läbi viia erinevalt. Mängijad, seistes üksteise poole seljaga, tõstavad kepi, millest hoiavad tugevalt kätega kinni. Eesmärk: kummarduge ette ja proovige oma vastane maast üles tõsta.
Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Teine võimalus: mängijad istuvad üksteise vastas maas (toetavad jalad partneri jalgadele) ja võtavad võimlemiskepist kinni. Signaali peale hakkab igaüks pulka enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase 3-5 sekundiks maast lahti rebida.

Lusikamäng

Mängimiseks on vaja 2 lusikat ja 2 ümmargust eset (värvitud puidust munad, lauatennise pallid). Mängus osaleb 2 last. Lipp asetatakse 7-8 m kaugusele. Mängijatele antakse lusikas, millel on muna (või pall). Pärast liidri märguannet peavad mängijad võimalikult kiiresti lipu juurde jooksma ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peab võistleja selle kiiresti põrandalt üles tõstma, lusikasse tagasi panema ja oma teed jätkama. Palli ei saa teise käega hoida. Võitjaks loetakse see, kes jõuab kiiremini finišisse.

Matrjoškad - laste võistlus

Toolil on kaks sundressi ja kaks salli. Kes paneb kleidi kiiremini selga ja seob salli, on võitja.

Cluny auhind

Kahele alusele on venitatud marli, millele riputatakse auhinnad - puuviljad, kommid, küpsised jne. Mängijale antakse pika nokaga kukemask. Silmad on kaetud spetsiaalse kardinaga. Mängija ülesandeks on läheneda lettile ja auhinda nokitseda. Orienteerumiseks tõmmatakse põrandale leti ette kriidiga joon.

Meduusid

Sellel võistlusel peavad osalejad oma siidsalli õhku viskama, ilma et see põrandale kukuks. Võidab osaleja, kes suudab salli võimalikult kaua õhus hoida.

Sokk

Konkursil osaleb viis inimest. Neil palutakse kiiresti jalga panna pikk sokk, aidates teise jala varvastega.