មេរៀនណែនាំ Famp សម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់។ ថ្នាក់ Famp នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់: លក្ខណៈពិសេស។ "ដំណើរទៅកាន់ព្រះរាជាណាចក្រគណិតវិទ្យា"

កំណត់ចំណាំមេរៀនលើ FEMP in ក្រុមជាន់ខ្ពស់:

"ដំណើរទៅកាន់ព្រះរាជាណាចក្រគណិតវិទ្យា"

គោលដៅ៖

- បន្តបង្កើតគំនិតនៃការរាប់តាមធម្មតានៅក្នុងកុមារនៃក្រុមចាស់;

- ជំរុញការបង្កើតនូវគុណសម្បត្តិរួម៖ ចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្ម អារម្មណ៍ - ឆ្លើយតប។

កិច្ចការ៖

ការអប់រំ៖

- ពង្រឹងជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល 10 ក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស។

- រៀនស្វែងរកចំនួនជាក់លាក់នៃវត្ថុដែលត្រូវនឹងលេខ;

- ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធសាមញ្ញដោយប្រើ ការគិតឡូជីខល.

ការអប់រំ៖

- អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ spatial, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ, ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;

- អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគនិងប្រៀបធៀបវត្ថុដោយលក្ខណៈសម្បត្តិ, ទូទៅ;

- អភិវឌ្ឍជំនាញការងារឯករាជ្យ។

ការអប់រំ៖

- បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុង ថ្នាក់គណិតវិទ្យា;

- ជំរុញឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយអ្នកដទៃដែលរកឃើញខ្លួនឯង ស្ថានភាពលំបាក;

- បណ្តុះទំនាក់ទំនងមិត្តភាពរវាងកុមារ និងទម្លាប់សិក្សាជាមួយគ្នា។

តំបន់អប់រំ៖

- ការយល់ដឹង (FEMP);

- ទំនាក់ទំនង ( សកម្មភាពនិយាយ);

- សង្គមភាវូបនីយកម្ម ( សកម្មភាពលេង).

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត:

- សំណួរ;

- លំហាត់;

- ហ្គេម;

- កិច្ចការ។

ឧបករណ៍មេរៀន៖

បន្ទះម៉ាញេទិក, កាវ, ក្រដាសពណ៌, ជំនួយការមើលឃើញ(រូបភាពជាមួយផ្កា រូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ) flannelgraph អមជាមួយតន្ត្រី។

តំបន់៖

ល្បែង, ការអប់រំ។

ការងារបឋម។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

    សេចក្តីផ្តើម។

អ្នកអប់រំ៖

- សួស្តីបងប្អូន! ខ្ញុំរីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នក។ កាន់ដៃគ្នាញញឹម។ ឥឡូវ​មើល​ភ្ញៀវ​របស់​យើង ផ្តល់​ស្នាម​ញញឹម​ដល់​ពួក​គេ។

ល្បែងទំនាក់ទំនង"កុមារទាំងអស់បានប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់":

កុមារទាំងអស់បានប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់

ខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក ហើយអ្នកគឺជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ។

ចូរ​កាន់​ដៃ​គ្នា​ឲ្យ​តឹង

ហើយសូមញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្នកអប់រំ៖

- បុរស ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅទឹកដីវេទមន្តនៃព្រះរាជាណាចក្រគណិតវិទ្យា។ ប៉ុន្តែអ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់រស់នៅទីនោះ ដែលបានបំភាន់អ្នកស្រុកទាំងអស់នៃនគរ - លេខទាំងអស់បានលាយបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងស៊េរីលេខ ហើយតួលេខធរណីមាត្រភ្លេចឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

- តើ​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ជួយ​ប្រជាជន​ក្នុង​នគរ​ឬ​ទេ?

- មិនអីទេ ប៉ុន្តែដើម្បីចូលទៅក្នុងប្រទេសនេះ អ្នកត្រូវតែទទួលបាន កាតអញ្ជើញពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យខ្ញុំដោយអ្នកស្រុកនៃនគរវេទមន្ត។ សំបុត្រនឹងត្រូវប្រគល់ជូនអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំ៖

1. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្កើតត្រីកោណនៅលើតុដោយប្រើដំបងតែមួយ? (នៅជ្រុង) ។

2. មានដំបងចំនួន 3 នៅលើតុ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យកណ្តាលមួយនៅខាងក្រៅមួយដោយមិនប៉ះវា? (ផ្លាស់ទីចុងក្រោយ) ។

- អស្ចារ្យ!

- ឥឡូវនេះបង្ហាញម្រាមដៃរបស់អ្នក។ ចូរធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាមិត្ត (ការសម្របសម្រួលនៃចលនា និងការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ)។

ល្បែងម្រាមដៃ"មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ":

ក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុសនៅក្នុងក្រុមរបស់យើងគឺជាមិត្តភក្តិ។

អ្នកនិងខ្ញុំនឹងបង្កើតមិត្តដោយប្រើម្រាមដៃតូច។

1, 2, 3, 4, 5!

តោះចាប់ផ្តើមរាប់ម្តងទៀត៖ 5 4 3 2 1 -

យើងឈរជារង្វង់!

II. ផ្នែកសំខាន់។

- ធ្វើបានល្អ! (សំឡេងតន្ត្រីសម្រាក) ។

- តើអ្នកទាំងអស់គ្នាទទួលបានសំបុត្រទេ? ឥឡូវ​យើង​បុក​ផ្លូវ។ បុរស​អើយ តើ​យើង​នឹង​ជួយ​ប្រជាជន​ក្នុង​នគរ​ឬ?

- បន្ទាប់មកយើងបន្តដំណើរទៅកាន់ទឹកដីគណិតវិទ្យា។ បុរស, តាមខ្ញុំ។ មើលអេក្រង់! នេះគឺជានគរគណិតវិទ្យា (រូបភាពនៃប្រាសាទមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់) ។

- អូ ប្រុសៗ វាគឺជាខ្ញុំ ដែលជាអ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ Arithmeticus ដែលបានព្យួរប្រាសាទដ៏ធំនៅលើទ្វារនៃព្រះរាជាណាចក្រ។ ដើម្បីបើកវា អ្នកត្រូវស្រាយអាថ៌កំបាំងមួយ - ទាយថាតើតួលេខមួយណាដែលបន្ថែម។ បុរសៗ តើអ្នកឃើញរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះនៅលើប្រាសាទ? តើមានតួលេខដូចគ្នានៅទីនេះទេ? ប្រៀបធៀបពួកវាហើយប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលពួកគេស្រដៀងគ្នាតើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា? (ប្រៀបធៀបតាមរូបរាង ពណ៌ ទំហំ) តើតួលេខខុសគ្នាដូចម្តេច? តើ​រូប​មួយ​ណា​ដែល​អ្នក​គិត​ថា​ចម្លែក? (រង្វង់មួយមិនមានជ្រុង) ។ តើតួរលេខធរណីមាត្រមួយណាដែលស្រដៀងនឹងប្រាសាទ?

- ល្អណាស់ ប្រាសាទបើកហើយ យើងអាចចូលទៅក្នុងនគរគណិត។

ហើយកិច្ចការមួយទៀតកំពុងរង់ចាំយើង។ តោះអង្គុយនៅតុ។

កិច្ចការទី១៖

- អ្នកជំនួយការអាក្រក់បានបញ្ឆោតលេខទាំងអស់ ពួកគេភ្លេចកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយលាយឡំគ្នា។ ជួយលេខនីមួយៗឱ្យនៅនឹងកន្លែង។ ដាក់ពួកវាតាមលំដាប់លំដោយពីតូចបំផុតទៅធំ (កុមារម្នាក់ៗដាក់បន្ទាត់លេខរៀងៗខ្លួនដោយប្រើលេខឈើពីលេខ 1 ដល់លេខ 10)។

- Vova, រាប់លេខតាមលំដាប់លំដោយ, របៀបដែលអ្នករៀបចំពួកវា (ធ្វើវានៅក្តារ) ។

- ប្រុសៗ ចាំមើលលេខណាដែលអ្នកដាក់នៅចន្លោះលេខ 3 និង 5។

- តើអ្នកដាក់លេខអ្វីរវាងលេខ 7 និង 9?

- តើលេខមួយណាដែលអ្នកដាក់នៅចន្លោះលេខ 1 និង 3?

- តើអ្នកដាក់លេខអ្វីរវាងលេខ 4 និង 6?

- ដានី ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងលេខ ៣, ៥, ៧, ៩។

- Egor ដាក់ឈ្មោះលេខដែលធំជាង 3 គុណនឹង 1។

- ដាយអាណា ដាក់ឈ្មោះលេខដែលធំជាង 5 គុណនឹង 1 ។

- Seva, ដាក់ឈ្មោះលេខដែលធំជាង 7 គុណនឹង 1 ។

- ធ្វើបានល្អ អ្នកធ្វើបានល្អណាស់ជាមួយនឹងកិច្ចការនេះ។ ឥឡូវនេះលេខនីមួយៗបានយក កន្លែងត្រឹមត្រូវ។នៅក្នុងជួរលេខ។

កិច្ចការទី ២៖

ឥឡូវនេះ ចូរដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជាជាមួយអ្នក៖

1. ឆ្កែ Zhuchka បានផ្តល់កំណើតដល់កូនឆ្មា: 2 ពណ៌សនិង 1 ខ្មៅ។ តើ Zhuchka មានកូនឆ្មាប៉ុន្មានក្បាល? (មិនមែនទាល់តែសោះ)។

2. មានការ៉ុត 4 និងត្រសក់ 3 នៅលើតុ។ តើមានផ្លែឈើប៉ុន្មាននៅលើតុ? (មិនមែនទាល់តែសោះ ទាំងនេះគឺជាបន្លែ)។

3. អ្នក, ខ្ញុំ, អ្នកនិងខ្ញុំ។ តើមានពួកយើងប៉ុន្មាននាក់? (២)។

4. ដាក់ឈ្មោះ 3 ថ្ងៃជាប់គ្នា ដោយមិនប្រើឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងលេខ (ម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះ ថ្ងៃស្អែក)។

5. តើ​អ្វី​នឹង​ធំ​ជាង​បើ​អ្នក​ដាក់​វា​នៅ​ខាង​ក្រោម? (លេខ ៦) ។

- ធ្វើបានល្អប្រុសៗ។

កិច្ចការទី ៣៖

- ប្រុសៗ វេទមន្តអាក្រក់មិនចុះចាញ់!

- វាគឺជាខ្ញុំ Arithmeticus ដែលបានសម្រេចចិត្តបញ្ចេញរឿងអាស្រូវខ្យល់កួចមកលើអ្នក ហើយដើម្បីទប់ទល់នឹងវា អ្នកត្រូវទាយពួកគេ។

"បញ្ហានៅក្នុងខ"

1. goslings បួន និង ducklings ពីរ

ពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងបឹងហើយស្រែកយ៉ាងខ្លាំង។

ជាការប្រសើរណាស់, រាប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស

តើមានទារកប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងទឹក?ប្រាំមួយ។

2. ជ្រូកកំប្លែងប្រាំពីរ

ពួកគេ​ឈរ​ជា​ជួរ​នៅ​មាត់​ច្រាំង។

ពីរនាក់បានចូលគេង -

តើទ្រុងមានជ្រូកប៉ុន្មាន?ប្រាំ។

3. Natasha មានផ្កាប្រាំ

ហើយសាសាបានឱ្យនាងពីរបន្ថែមទៀត។

តើពីរ និងប្រាំជាអ្វី?ប្រាំពីរ។

4. នាំមកដោយ goose- ម្តាយ

កុមារប្រាំមួយនាក់ដើរលេងនៅវាលស្មៅ។

goslings ទាំងអស់គឺដូចជាបាល់:

កូនប្រុសបីនាក់ កូនស្រីប៉ុន្មាននាក់?បី.

អ្នកអប់រំ៖

- សូមអបអរសាទរចំពោះអ្នក អ្នកបានធ្វើកិច្ចការដ៏អស្ចារ្យជាមួយអ្នកជំនួយការអាក្រក់ ហើយបានដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់របស់គាត់។ ហើយសម្រាប់ការនេះអ្នកត្រូវការភាពប៉ិនប្រសប់និងកម្លាំងច្រើន។ ដល់ពេលសម្រាកហើយ!

សូមគោរព Arithmeticus អ្នកបានព្យាយាមយ៉ាងខ្លាំង ហើយបានសំរេចនូវកិច្ចការដ៏លំបាកសម្រាប់កូនៗរបស់យើង។ តើអ្នកចង់សម្រាកជាមួយបុរសរបស់យើងទេ? ឈរជារង្វង់ជាមួយយើង!

នាទីអប់រំកាយ។

យើងជឿ យើងជឿ

យើងនឿយហត់ណាស់។
ទះដៃម្តង ពីរដង បីដង។
(ទះដៃរបស់អ្នកនៅពេលរាប់មនុស្សពេញវ័យ)
គេ​វាយ​ជើង​ម្តង ពីរ​ដង បី​ដង។(ជំហានដោយជើងរបស់អ្នកនៅនឹងកន្លែង)
ពួកគេបានអង្គុយហើយក្រោកឈរឡើង។ ក្រោកឡើងអង្គុយចុះ
ហើយ​គេ​មិន​បាន​ធ្វើ​បាប​គ្នា​ទេ។
. (អង្គុយ)
យើងនឹងសម្រាកបន្តិច(បង្វិលដងខ្លួន)
ហើយសូមចាប់ផ្តើមរាប់ម្តងទៀត។(ដើរនៅនឹងកន្លែង) ។

កិច្ចការទី ៤៖

អ្នកអប់រំ៖

- តើអ្នកបានសម្រាកទេ? តើអ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីបន្តដំណើររបស់យើងហើយឬនៅ? សូមអង្គុយលើកំរាលព្រំ។

នព្វន្ធ៖

- ល្បែងដ៏លំបាកមួយកំពុងរង់ចាំអ្នក។ - សាកល្បង។ ខ្ញុំ​ត្រូវ​កែ​កំហុស​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ចេតនា - កន្លែងដែលខ្ញុំទុកវាចោល។ ប្រសិនបើអ្នកឮអ្វីមួយដែលអ្នកគិតថាត្រឹមត្រូវ សូមទះដៃ ប្រសិនបើអ្នកឮអ្វីមួយដែលមិនត្រឹមត្រូវ សូមគ្រវីក្បាល៖

- នៅពេលព្រឹកព្រះអាទិត្យរះ;

- អ្នកត្រូវធ្វើលំហាត់នៅពេលព្រឹក;

- អ្នកមិនអាចលាងមុខរបស់អ្នកនៅពេលព្រឹក;

- ព្រះច័ន្ទភ្លឺនៅពេលថ្ងៃ;

- នៅពេលព្រឹកកុមារទៅ មត្តេយ្យ;

- នៅពេលយប់មនុស្សញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច;

- នៅពេលល្ងាច គ្រួសារទាំងមូលជួបជុំគ្នានៅផ្ទះ។

- មាន 5 ថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍;

- ថ្ងៃច័ន្ទត្រូវបានបន្តដោយថ្ងៃពុធ;

- បន្ទាប់ពីថ្ងៃសៅរ៍មកថ្ងៃអាទិត្យ;

- ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍គឺមុនថ្ងៃសុក្រ;

- មានតែ 5 រដូវ;

- និទាឃរដូវមកបន្ទាប់ពីរដូវក្តៅ។

កិច្ចការទី ៥៖

អ្នកអប់រំ៖

- សុខសប្បាយទេប្រុសៗ! អ្នកជំនួយការអាក្រក់បានបរាជ័យក្នុងការធ្វើឱ្យអ្នកយល់ច្រឡំ។

នព្វន្ធ៖

ខ្ញុំ​ក៏​សម្រេច​ចិត្ត​ធ្វើ​សួន​ផ្កា​ក្នុង​នគរ​គណិតវិទ្យា។ អ្នកត្រូវស្វែងរកផ្កាដែលមានចំនួនផ្កាដូចគ្នា។

នព្វន្ធ៖

- អូ អ្នកឆ្លាតអី!

អ្នកអប់រំ៖

- ប្រុសៗ តោះធ្វើលំហាត់បន្ធូរអារម្មណ៍ខ្លះ។ Arithmeticus ចូលរួមជាមួយយើង!

នាទីអប់រំកាយ៖

មួយ ពីរ បី បួន ប្រាំ!

យើងក៏ដឹងពីរបៀបសម្រាកផងដែរ។

ចូរយើងដាក់ដៃនៅពីក្រោយខ្នងរបស់យើង។

ចូរ​លើក​ក្បាល​របស់​យើង​ឱ្យ​ខ្ពស់​

ហើយ​ឲ្យ​យើង​ដកដង្ហើម​បាន​ស្រួល​ស្រួល។

III. ផ្នែកចុងក្រោយ

កិច្ចការទី ៦៖

អ្នកអប់រំ៖

- បុរស, តោះអង្គុយនៅតុ។ អ្នកជំនួយការដ៏អាក្រក់ម្នាក់បានបញ្ឆោតអ្នកស្រុកនៃនគរគណិតវិទ្យាដោយប្រើការ៉េវេទមន្ត។ ប្រសិនបើយើងបែងចែកការ៉េវេទមន្តទៅជាផ្នែកស្មើគ្នានោះអក្ខរាវិរុទ្ធអាបធ្មប់នឹងរលាយបាត់: អ្វីៗនឹងដួលរលំអ្នករស់នៅក្នុងនគរនឹងមានសេរីភាព។ អ្នកមានការ៉េពហុពណ៌នៅលើតុរបស់អ្នក៖

- បត់ការ៉េរបស់អ្នកជា 2 ផ្នែកស្មើគ្នា។

- តើអ្នកគួរបត់ដោយរបៀបណាដើម្បីឱ្យផ្នែកដូចគ្នា? (គែមផ្គូផ្គង)

- តើអ្នកអាចហៅផ្នែកនីមួយៗថាដូចម្តេច? (½)

បុរសៗ តោះបត់ការ៉េរបស់យើងម្តងទៀត។

ឥឡូវប្រាប់ខ្ញុំតើផ្នែកនីមួយៗនៃការ៉េមានឈ្មោះអ្វី? (1/4)

- ធ្វើបានល្អ ពួកយើងបានដកអក្ខរាវិរុទ្ធអាក្រក់ចេញពីអ្នកហើយ!

ឥឡូវនេះ ចូរធ្វើកំរាលព្រំដ៏ស្រស់ស្អាតដ៏ធំមួយសម្រាប់អ្នកជំនួយការដ៏ល្អរបស់យើង ដោយដាក់លំនាំនៃការ៉េពហុពណ៌។ ជាមួយនឹងកំរាលព្រំនេះអ្នកជំនួយការនឹងធ្វើតែអព្ភូតហេតុដ៏ល្អ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកផ្ដិតមុខអ្នកជំនួយការដ៏ល្អរបស់យើង Arithmeticus នៅលើការ៉េនីមួយៗរបស់អ្នក។

Arithmeticus បានបោះពុម្ពខ្លួនឯងនៅក្នុងរូបភាពថ្មី។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

អ្នកអប់រំ៖

- ធ្វើបានល្អប្អូនៗ! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ នាំសណ្តាប់ធ្នាប់ទៅកាន់នគរគណិតសាស្ត្រ ហើយបានប្រែក្លាយគ្រូធ្មប់អាក្រក់ទៅជាអ្នកជំនួយដ៏ល្អ។

- តើអ្នករីករាយនឹងការធ្វើដំណើររបស់យើងទេ? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេ? តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មី?

នព្វន្ធ៖

- អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​ធ្វើ​បាន​ល្អ ហើយ​ទទួល​រង្វាន់​ដ៏​ផ្អែម​ល្ហែម​ពី​ខ្ញុំ។

អ្នកអប់រំ៖

- បងប្អូនអើយ តោះជំរាបសួរភ្ញៀវទាំងអស់គ្នា!

ប្រធានបទ៖ ការរាប់លេខរៀងដល់ ១០

ការយល់ដឹង។

កិច្ចការ៖

ការអប់រំ: ដើម្បីលើកកម្ពស់ការប្រមូលផ្តុំជំនាញដើម្បីរាប់ដល់ 10 និងត្រឡប់មកវិញ, សមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងចំនួននៃវត្ថុជាមួយនឹងលេខមួយ; ចំនេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ រាងពងក្រពើ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ) ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ រដូវ ខែ និងលំដាប់របស់វា។ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស។

ការអភិវឌ្ឍន៍៖ អភិវឌ្ឍជំនាញសង្គម, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម, ជាគូ; ស្វែងរកដំណោះស្រាយ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតឡូជីខល ការចងចាំ និងការនិយាយ។

ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ការលេងហ្គេម ផលិតភាព តន្ត្រី និងសិល្បៈ។

ទម្រង់នៃអង្គការ៖

ទម្រង់អនុវត្ត៖ការប្រើប្រាស់អត្ថប្រយោជន៍, បន្ទរតន្ត្រី, ការបង្ហាញអំពីជំនួយគំនូរ, ICT; ស្វែងរក និង បញ្ហាដែលមានបញ្ហាដល់កុមារ ការលើកទឹកចិត្ត ការពន្យល់ នាំទៅដល់ការសន្និដ្ឋាន; ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តលេង សកម្មភាពរបស់កុមារសកម្ម ការប្រៀបធៀប ការប្រៀបធៀប ពេលភ្ញាក់ផ្អើល.

ឧបករណ៍៖ តន្ត្រីដ៏អស្ចារ្យរាងធរណីមាត្រ សន្លឹកបៀដែលមានលេខ ក្តារម៉ាញេទិក កណ្តឹង "ថ្ម" ។

សម្ភារៈសាកល្បង៖គំនូរប្រាសាទ ច្រកចូលគ្របដណ្តប់ដោយថ្ម។

ខិត្តប័ណ្ណ៖កាតដែលមានលេខ, រាប់ដំបង Cuisenaire សន្លឹកតម្រង់ជួរ ស្រោមសំបុត្រដែលមានរាងធរណីមាត្រ ខ្មៅដៃពណ៌ សៀវភៅពណ៌។

ចលនា GCD

1. ពេលរៀបចំ។

កុមារចូលក្រុមដើម្បីតន្ត្រី។
អ្នកអប់រំ៖ កណ្តឹងបានបន្លឺឡើង ហើយអញ្ជើញយើងឱ្យប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់មួយ!

2. ផ្នែកសំខាន់។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសតើអ្នកចូលចិត្តស្តាប់រឿងនិទានទេ? តើអ្នកចង់ចូលទៅក្នុងរឿងនិទាន និងជួយវីរបុរសរបស់យើងទេ?
- ថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់ប្រាប់អ្នកពីរឿងនិទាន វាមិនមែនជារឿងនិទានសាមញ្ញទេ វាវេទមន្តជាមួយ បញ្ហាគណិតវិទ្យា. ហើយដើម្បីចូលទៅក្នុងរឿងនិទានអ្នកត្រូវបិទភ្នែកហើយនិយាយ ពាក្យវេទមន្ត"1, 2, 3 ងាកមករកខ្លួនអ្នកនៅក្នុងរឿងនិទាន" ។ យើងបើកភ្នែករបស់យើង។ រឿងនិទានចាប់ផ្តើម។
មាន​កាល​មួយ​មាន​ស្តេច​មួយ​អង្គ​គង់​នៅ។ ហើយគាត់មានកូនស្រីដ៏ស្រស់ស្អាត។ ពេល​នោះ​ស្តេច​ចេញ​ទៅ​ធ្វើ​ជំនួញ ប៉ុន្តែ​បុត្រី​នៅ​តែ​នៅ​ផ្ទះ។ នាង​ចេញ​ទៅ​ដើរ​លេង​ក្នុង​សួន​ច្បារ ស្រាប់តែ​ខ្យល់​បក់​មក​ចាប់​ព្រះនាង​ហើយ​ដឹក​នាង​ទៅ។ នគរឆ្ងាយ. Ivan Tsarevich សោកសៅហើយបានទៅរកព្រះនាង។ មួយថ្ងៃកន្លងផុតទៅ ពីរថ្ងៃកន្លងផុតទៅ។ ចូលទៅជិតខ្ទមនៅលើជើងមាន់។ ហើយ Baba Yaga រស់នៅទីនោះ។ Ivan Tsarevich បានប្រាប់អំពីសំណាងអាក្រក់របស់គាត់។ Baba Yaga បានសន្យាថានឹងជួយប្រសិនបើ Ivan Tsarevich ឆ្លើយសំណួររបស់នាង។
សូមស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសំណួររបស់ Baba Yaga៖

- តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?
- តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?
- តើថ្ងៃស្អែកជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?
- តើថ្ងៃបន្ទាប់នៃសប្តាហ៍នឹងជាថ្ងៃអ្វី?
- តើអ្នកដឹងរដូវអ្វី? ដាក់ឈ្មោះវា។
- មួយឆ្នាំមានប៉ុន្មានខែ? ដាក់ឈ្មោះវា។
- ដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ។ ដាក់ឈ្មោះវា។

- យើងបានបញ្ចប់ភារកិច្ចរបស់ Baba Yaga ។ Baba Yaga បានផ្តល់បាល់មួយហើយបញ្ជូន Tsarevich ទៅ Kikimora ។ នាងមានផែនទី។ បាល់បានរមៀលហើយ Tsarevich បានដើរតាមវា។ បាល់បានរមៀលឆ្ពោះទៅវាលភក់។ ហើយ Kikimora បានបង្ហាញខ្លួននៅមុខ Tsarevich ។ នាងបានស្តាប់ Tsarevich ហើយសម្រេចចិត្តជួយ ហើយដើម្បីទទួលបានកាត នាងត្រូវតែបំពេញភារកិច្ចរបស់នាង។

- តោះជួយ Ivan Tsarevich ។ នៅពីមុខអ្នកគឺខ្មៅដៃនិងក្រដាស។ ត្រៀម​ខ្លួន​ដើម្បី​ស្តាប់​កិច្ចការ​និង​គូរ (ការ​សរសេរ​តាម​ក្រាហ្វិក)៖
គូរត្រីកោណក្រហមនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ;
គូរការ៉េពណ៌បៃតងនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម;
គូររាងពងក្រពើខ្មៅនៅកណ្តាល;
គូរចតុកោណពណ៌ខៀវនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម;
គូររង្វង់ពណ៌លឿងនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។

- ឥឡូវនេះសូមពិនិត្យមើល។ តើ​រូប​ធរណីមាត្រ​អ្វី​ដែល​វ៉ាន់យ៉ា​បាន​គូរ​នៅ​ជ្រុង​ខាង​ក្រោម​ខាង​ស្ដាំ? តើ Sofia គូសរង្វង់ពណ៌លឿងនៅឯណា?
- តើ Andrey បានគូររាងពងក្រពើនៅជ្រុងណា?
- តើតួលេខអ្វីខ្លះដែលយើងមិនបានគូរ? (រូមបូស, ចតុកោណ) ។ ប្រាប់យើងអំពីពួកគេ។

"យើង​បាន​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ ហើយ Kikimora បាន​ផ្តល់​ផែនទី​មួយ​ដល់ Ivan Tsarevich ដូច្នេះ​យើង​អាច​បន្ត​ទៅ​មុខ​ទៀត"។ បាល់បានរមៀលបន្ថែមទៀតហើយនាំ Ivan Tsarevich ទៅ ព្រៃទេពអប្សរ.

- ដូច្នេះយើងបានរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងព្រៃទេពអប្សរ។ អព្ភូតហេតុកើតឡើងនៅក្នុងព្រៃ។ អ្នករស់នៅក្នុងព្រៃបានរៀបចំភារកិច្ច។
- តើកណ្ដុរពីរមានត្រចៀកប៉ុន្មាន?
- តើត្រគាក ៥ ក្បាលមានក្បាលពោះប៉ុន្មាន?
- សត្វស្លាបកំពុងហោះហើរលើទន្លេ៖ ព្រាបមួយ pike មួយ tits ពីរ? (៣) ហេតុអ្វី?
- តើសេះមានជើងប៉ុន្មាននៅពេលសេះដេកក្នុងស្មៅ? (4) ពន្យល់។
- តើស្រមោច១០០មានផ្ទះប៉ុន្មាន?
- តើ Ivan Tsarevich មានថ្ងៃកំណើតប៉ុន្មានដងក្នុងមួយឆ្នាំ? ចុះអ្នកវិញ?
- អ្នករស់នៅក្នុងព្រៃបានណែនាំយើងឱ្យទទួលបានកម្លាំងដើម្បីបន្តទៅមុខទៀត។

នាទីអប់រំកាយ

Ivan Tsarevich ធ្លាប់ពត់ខ្លួនត្រង់។
ពីរ - គាត់​អោន​ចុះ​ត្រង់​ឡើង​លើ, លាត​ដៃ​របស់​គាត់​ទៅ​ខាង​និង​ដើរ,
បាន​ដើរ​តាម​ព្រះនាង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ទីរហោស្ថាន​នៃ​ព្រៃ
រំពេច​នោះ គាត់​បាន​ឃើញ​គល់​ឈើ គាត់​អង្គុយ​ស្ងៀម ហើយ​ងងុយដេក។

អ្នកអប់រំ៖ កូនៗបើកភ្នែកឡើង ឃើញមានប្រាសាទមួយនៅពីមុខយើង។ នេះគឺជាច្រកចូលប្រាសាទ។
ទ្វារ​ដែល​ព្រះនាង​លាក់​នៅ​ខាង​ក្រោយ​នោះ​ត្រូវ​បាន​ទុក​ចោល​ដោយ​ថ្ម។ ដើម្បីចូលទៅក្នុងប្រាសាទអ្នកត្រូវរុះរើថ្ម។ Roma នឹងរៀបចំវានៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ហើយយើងនឹងជួយគាត់នៅតុ។ នេះគឺជាស៊េរីលេខពី 1 ដល់ 10 ។ គ្រប់​គ្នា​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​ការ។
- ដាក់ឈ្មោះលេខធំជាង 2 គុណនឹង 1 (3)
- ច្រើនបំផុត ចំនួនតូច(1) ធំជាងគេ (10)
- លេខដែលតិចជាង 7 ដោយ 1 (6)
- ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 6 (5 និង 7)
- បង្ហាញលេខធំជាង 3 គុណនឹង 1.(4)
- ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 9 ។ (8 និង 10)

អ្នកអប់រំ៖ ជាការប្រសើរណាស់ យើងបានបើកទ្វារចូលប្រាសាទថ្ម។ ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​អាច​ចូល​បាន​ទេ យើង​ត្រូវ​បំពេញ​កិច្ចការ​មួយ​ទៀត ប្រសិន​បើ​ធ្វើ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ទ្វារ​នឹង​បើក។ Ivan Tsarevich បានទម្លាក់គ្រាប់ចុចគ្រីស្តាល់ទៅលើដី ហើយវាប្រហែលជាខូច និងបាត់បង់។
បុរស ដើម្បីឱ្យយើងរកឃើញគន្លឹះ យើងត្រូវប្រមូលវា។ (ពី Cuisenaire sticks ។ )

- ធ្វើបានល្អ។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ អ្នក​និង​ខ្ញុំ​នឹង​បញ្ចូល​កូនសោ​ទៅក្នុង​សោ ហើយ​ដោះលែង​ម្ចាស់ក្សត្រី។
(កុមារបញ្ចូលសោទៅក្នុងសោ ហើយបើកទ្វារ) វីរបុរសនៃរឿងនិទានចេញមក អរគុណកុមារសម្រាប់ជំនួយរបស់ពួកគេ និង "ផ្តល់ឱ្យ" សៀវភៅពណ៌កុមារ។ តួអង្គរឿងនិទាននិយាយលាកុមារ។

អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះដល់ពេលដែលយើងត្រូវត្រលប់ទៅមត្តេយ្យវិញ។ បិទភ្នែករបស់អ្នកហើយចាប់ផ្តើមរាប់ពី 1 ដល់ 5 ។
(កុមាររាប់ក្នុងបន្ទរ)
នៅទីនេះយើងនៅមតេយ្យ។
ពួកយើងធ្លាប់នៅក្នុងរឿងនិទាន
យើងបានរៀនច្រើន។
យើងត្រលប់មកវិញ
សាលាមត្តេយ្យរីករាយណាស់សម្រាប់ពួកយើង។

3. ផ្នែកចុងក្រោយ។

- តើយើងទៅណាថ្ងៃនេះ?
- តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?
- តើអ្នកចង់ជូនពរអ្វីដល់ភ្ញៀវរបស់យើង?

កំណែទី 2 នៃការសង្ខេប GCD សម្រាប់ FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់យោងតាមស្តង់ដារនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ "ដំណើរទៅកាន់រឿងនិទាន។ ការរាប់តាមធម្មតារហូតដល់ 10 "

កម្មវិធីទូលំទូលាយ "ពីកំណើតដល់សាលារៀន" កែសម្រួលដោយ N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva ។

ក្រុមអាយុ៖កូនច្បង

ប្រធានបទ៖“ ដំណើរទៅកាន់រឿងនិទាន។ ការរាប់តាមធម្មតារហូតដល់ 10 "

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ វិស័យអប់រំ: អប់រំ

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្រួបបង្រួមការរាប់តាមលំដាប់រហូតដល់ 10 ។

កិច្ចការ៖
ការអប់រំ: ដើម្បីលើកកម្ពស់ការប្រមូលផ្តុំជំនាញដើម្បីរាប់ដល់ 10 និងត្រឡប់មកវិញ, សមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងចំនួននៃវត្ថុជាមួយនឹងលេខមួយ; ចំណេះដឹងនៃតួលេខធរណីមាត្រ; ឈ្មោះនៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍និងលំដាប់របស់ពួកគេ។
ការអភិវឌ្ឍន៍៖ អភិវឌ្ឍជំនាញសង្គម សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម ជាគូ។ ស្វែងរកដំណោះស្រាយ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។
ការអប់រំ៖ បណ្តុះការអត់ធ្មត់ ការតស៊ូ ឆន្ទៈល្អ អារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងបំណងប្រាថ្នាចង់ជួយ។
ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការលេងហ្គេម ផលិតភាព តន្ត្រី និងសិល្បៈ។

ទម្រង់នៃអង្គការ៖ផ្នែកខាងមុខ, បុគ្គល, ក្រុម, ការងារជាគូ។

ទម្រង់អនុវត្ត៖ការប្រើប្រាស់សៀវភៅដៃ ការបន្ទរតន្ត្រី ការបង្ហាញជំនួយគំនូរ;
ការស្វែងរក និងសំណួរដែលមានបញ្ហាសម្រាប់កុមារ ការលើកទឹកចិត្ត ការពន្យល់ នាំទៅដល់ការសន្និដ្ឋាន។
ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្ត ការលេង ការភ្ញាក់ផ្អើល ហ្គេម សកម្មភាពសកម្មរបស់កុមារ ការប្រៀបធៀប ការប្រៀបធៀប។
បរិក្ខារ៖ កំរាលព្រំហោះ តន្ត្រីរឿងនិទាន រូបធរណីមាត្រ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង Goblin "ក្តារ" ដែលមានលេខ រូបគំនូរជាមួយតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ម៉ូដែលស្លៀកពាក់។

ចលនា GCD

ផ្នែកណែនាំ

កុមារនិងគ្រូឈរជារង្វង់។ បង្កើតការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។

អ្នកអប់រំ៖ បុរសៗ ក្រុមរបស់យើងបានទទួលសំបុត្រពីអាបធ្មប់។ ទេពអប្សរល្អអញ្ជើញយើងឱ្យទៅ ដំណើរដ៏អស្ចារ្យនៅថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ ហើយភ្ជាប់ផែនទីជាមួយលិខិតនោះ។
- បុរសតើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃព្រហស្បត្តិ៍។
- ប៉ុន្តែដំបូងប្រាប់ខ្ញុំតើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍? (7)
- បុរស, ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍នៅក្នុងលំដាប់។ (ច័ន្ទ អង្គារ ពុធ ព្រហស្បតិ៍ សុក្រ សៅរ៍ អាទិត្យ។ )
- ថ្ងៃណា សប្តាហ៍កន្លងផុតទៅបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ? ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍? ថ្ងៃសៅរ៍? (ថ្ងៃពុធ សុក្រ អាទិត្យ។ )
- តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍មុនថ្ងៃអង្គារ? បរិស្ថាន? ថ្ងៃអាទិត្យ? (ច័ន្ទ អង្គារ សៅរ៍។ )
- តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍នៅចន្លោះថ្ងៃពុធដល់ថ្ងៃសុក្រ? ថ្ងៃសៅរ៍ និងច័ន្ទ? (ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ អាទិត្យ។ )

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើដំណើរទៅ ទេពអប្សរ- ជម្រើសនៃការដឹកជញ្ជូនវេទមន្ត។

អ្នកអប់រំ៖ ល្អណាស់! ហើយតើយើងនឹងប្រើអ្វីដើម្បីទៅទឹកដីទេពអប្សរ (ឡានក្រុង រថភ្លើង យន្តហោះ។ តើអ្នកចង់ហោះហើរលើកំរាលព្រំវេទមន្តទេ? (បាទ។ )

ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃលេខ។

- បន្ទាប់មកយកសំបុត្ររបស់អ្នក។ ឥឡូវនេះយើងយកកៅអីនៅលើកំរាលព្រំវេទមន្តស្របតាមលេខនៅលើសំបុត្រនិងលេខនៅលើកៅអីក្នុងការដឹកជញ្ជូនរបស់យើង។

ផ្នែកសំខាន់

ធ្វើដំណើរទៅកាន់ទឹកដីទេពអប្សរ យោងតាមផែនទី។

ស្ថានីយ៍ "រាងធរណីមាត្រ"

- បុរសយើងកំពុងហោះហើរទៅកាន់ទឹកដីទេពអប្សរ តើអ្នកដឹងទេ? (កុមារដាក់ឈ្មោះរឿងនិទានដែលពួកគេចូលចិត្ត។ )
- មើល យើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងការបោសសំអាតរាងធរណីមាត្រ! អ្នកឃើញទេ តួលេខទាំងអស់ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។ តើតួលេខទាំងនេះអាចបែងចែកតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យអ្វីខ្លះ? ហើយតើពួកគេអាចបែងចែកជាក្រុមអ្វីខ្លះ? (តាមពណ៌ តាមរូបរាង តាមទំហំ។ )
- បុរសៗ ចែកជាបីក្រុម៖ ក្រុមទីមួយនឹងប្រមូលបំណែកពណ៌ក្រហម ទីពីរ - លឿង ក្រុមទីបី - ខៀវ។ តើយើងអាចបង្កើតតួលេខដោយរបៀបណាទៀត? (តាមរូបរាងទំហំ)។ ឥឡូវនេះយកវាដាច់ដោយឡែកតាមទម្រង់។ ធ្វើបានល្អ! ហើយឥឡូវនេះនៅក្នុងទំហំ។ ( ការងារឯករាជ្យកុមារ) ។
- ដូច្នេះតើអ្នកមានក្រុមប៉ុន្មាន? (3)
- ដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ (តាមរូបរាង តាមពណ៌ តាមទំហំ។ )
- ធ្វើបានល្អ! ពួកគេ​បាន​ដាក់​ការ​បោសសំអាត​ជា​លំដាប់។ តោះបន្តទៅមុខទៀត!

ស្ថានីយ៍ "ជួសជុលស្ពាន"

- បុរស​មើល​ទៅ មាន​ទន្លេ​នៅ​ពី​មុខ​យើង ហើយ​ស្ពាន​ត្រូវ​បាន​គេ​រុះរើ​ចេញ។ តោះជួសជុលវា។ បន្ទះនីមួយៗមានលេខ។ ដើម្បីឱ្យស្ពានរបស់យើងរឹងមាំ ក្តារដែលមានលេខត្រូវបត់តាមលំដាប់លំដោយចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10។ (ការងារឯករាជ្យសម្រាប់កុមារ)។
- តោះពិនិត្យ។ រាប់បន្ទះតាមលំដាប់លំដោយ។ តើអ្នកនឹកអ្វីទេ? (ទេ) ឥឡូវរាប់ថយក្រោយ។
- ប្រាប់ខ្ញុំតើលេខណាមកមុនលេខ 6, 8, 10? (៥, ៧, ៩)
- ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ 4, 6, 9? (៣–៥, ៥–៧, ៨–១០។ )

ធ្វើបានល្អ អ្នកបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ!

ស្ថានីយ៍ "ព្រៃក្រាស់"

- បុរសៗ តើនេះជាអ្នកណាដែលអង្គុយក្នុងព្រៃបៃតងនៅលើគល់ឈើ? (Leshy ។ )
- តើគាត់ដូចអ្វី? (សោកសៅ) មានអ្វីមួយកើតឡើងចំពោះគាត់។ មើលគាត់មានស្រោមសំបុត្រក្នុងដៃ តោះមើលថាមានអ្វីនៅក្នុងនោះ។ (កុមារបើកស្រោមសំបុត្រ ហើយមើលសន្លឹកបៀដែលមានចំនុច និងលេខ។) តើអ្នកគិតថាមានអ្វីកើតឡើងចំពោះ goblin (គាត់មិនស្គាល់លេខ គាត់មិនអាចគូររូបភាព) បុរស តើអ្នកអាចជួយគាត់ឱ្យបំពេញកិច្ចការបានទេ។ (ការងារបុគ្គលនៅលើកាត) ។ តើ Leshy ចង់​គូរ​អ្វី ប៉ុន្តែ​ធ្វើ​មិន​បាន? (ផ្សិត)
- ធ្វើបានល្អអ្នកបានជួយ Leshy! គាត់ប្រាប់យើង អរគុណច្រើន។. ដល់ពេលត្រូវបន្ត!

ស្ថានីយ៍ "ទីក្រុងទេពអប្សរ"

- បុរស, យើងបានមកដល់ ទីក្រុងទេពអប្សរ. តើអ្នកណារស់នៅទីនេះ? (Malvina, Pinocchio, Pierrot)
ចូរបង្ហាញវីរបុរសរបស់យើងពីរបៀបដែលយើងដឹងពីរបៀបសម្រាក។
ការផ្អាកថាមវន្ត៖ "Pinocchio លាតសន្ធឹង"
- តើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វី? (អង្គុយនៅតុ សរសេរ គូរ)
- ទេពួកគេដោះស្រាយបញ្ហា។ តើយើងត្រូវជួយពួកគេទេ? (បាទ)

ម៉ាល់វីណា៖
hedgehog យកផ្លែប៉ោមបីពីសួនច្បារ
គាត់បានឱ្យវត្ថុដែលមានពណ៌ផ្កាឈូកបំផុតដល់ Belka!
Belka បានទទួលអំណោយដោយរីករាយ។
រាប់ផ្លែប៉ោមនៅក្នុងចានរបស់ Hedgehog ។ (2)

Pinocchio៖
ក្អែកប្រាំអង្គុយនៅលើដំបូល
ពីរនាក់ទៀតបានមកដល់ពួកគេ។
ឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស និងក្លាហាន!
តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់បានមកដល់? (7)

ព្យែរ៖
ខ្លាឃ្មុំតូចគួរឱ្យអស់សំណើចប្រាំមួយ។
ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ចូលទៅក្នុងព្រៃសម្រាប់ raspberries ។
ប៉ុន្តែក្មេងម្នាក់ហត់នឿយ
ខ្ញុំបានធ្លាក់នៅពីក្រោយសមមិត្តរបស់ខ្ញុំ។
ឥឡូវរកចម្លើយ៖
តើមានខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មាននៅខាងមុខ? (5)
- ធ្វើបានល្អ!

Malvina អញ្ជើញអ្នកទៅតុ។ យើង​អង្គុយ​នៅ​តុ​ជា​គូ​តាម​លេខ​នៅ​លើ​សំបុត្រ។ (កុមារអង្គុយចុះ។ ) Malvina ពិតជាចូលចិត្តរ៉ូបដ៏ស្រស់ស្អាត។ តោះគូរនាង រ៉ូបដ៏ស្រស់ស្អាតហើយយើងនឹងផ្តល់ឱ្យវាឆ្ងាយ។

ការងារឯករាជ្យនៅតុជាគូ។

ផ្នែកចុងក្រោយ៖

- បុរស, ដំណើររបស់យើងបានមកដល់ទីបញ្ចប់។ ដល់ពេលទៅផ្ទះហើយ។
- តើអ្នករីករាយនឹងការធ្វើដំណើរទេ? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី? តើអ្នកជួបការលំបាកអ្វីខ្លះនៅតាមផ្លូវ? ថ្ងៃនេះអ្នកមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ អ្នកបានជួយ វីរបុរសរឿងនិទានទប់ទល់នឹងភារកិច្ច។ និយាយលាទៅមិត្តរបស់អ្នក។ ដល់ពេលត្រូវត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញហើយ។
(កុមារ​ជាមួយ​គ្រូ​ឡើង​លើ​កម្រាល​ព្រំ​វេទមន្ត ហើយ​ហោះ​ទៅ​ផ្ទះ។ )

មេរៀននៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ស្តីពី FEMP ។

ប្រធានបទ៖ "ក្បាលមួយល្អ ប៉ុន្តែពីរល្អជាង"

ប្រភេទនៃសកម្មភាព៖សកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់រួមបញ្ចូលគ្នា។

តំបន់អាទិភាព៖ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង - ការបង្កើតបឋម តំណាងគណិតវិទ្យា.

តំបន់អប់រំរួមបញ្ចូលគ្នា៖

ការអភិវឌ្ឍសង្គមនិងទំនាក់ទំនង;

ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង;

ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ;

ការអភិវឌ្ឍសិល្បៈនិងសោភ័ណភាព;

ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

គោលដៅ៖ បង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា(ជួសជុល)

កិច្ចការ៖

ការអប់រំ៖

ធានាការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃការគិតឡូជីខល ភាពវៃឆ្លាត ការសង្កេត ដំណើរការគិត;

រៀបចំចំណេះដឹងរបស់កុមារជាប្រព័ន្ធ៖ ក្នុងជំនាញរាប់ ដោះស្រាយ បញ្ហាគណិតវិទ្យា, គូរឡើងស៊េរីលេខ, ការរាប់តាមលំដាប់, សមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ;

ការអប់រំ៖

ធានាឱ្យមានការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញជាន័យធៀបនិងការស្រមើលស្រមៃ;

ធានាឱ្យមានការអភិវឌ្ឍនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយឥតគិតថ្លៃជាមួយមនុស្សពេញវ័យនិងមិត្តភក្ដិ;

ធានាការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម;

ការអប់រំ៖

បង្កើតស្ថានភាពនៃការងារសមូហភាពនិងឯករាជ្យ;

បង្កើតបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយគ្នាទៅវិញទៅមក;

រីករាយជាមួយកូនរបស់អ្នក;

នាំ​ឱ្យ​មាន​គំនិត​ថា "ក្បាល​មួយ​ល្អ ប៉ុន្តែ​ក្បាល​ពីរ​ល្អ​ជាង"

ការងារបឋម៖រៀនពាក្យនៃកំណាព្យ "ល្អប៉ុណ្ណា

នៅពេលមានមិត្តច្រើន” ជាមួយនឹងចលនា។

ឧបករណ៍ និងព័ត៌មានលម្អិត៖

នៅលើក្តារ - លេខ 0-10, icicles - 10 PCs, សម្រាប់ការអប់រំកាយ - ព្រះអាទិត្យ - 2, លេប -3, សំបុក -5, បាល់, ខ្មៅដៃសាមញ្ញសន្លឹកបង្ហាញ, សន្លឹកបៀដែលមានលេខ, រាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ, ផ្ទះលេខ, បន្ទះម៉ាញេទិក, ការដំឡើងពហុមេឌៀ, កុំព្យូទ័រយួរដៃ, បទបង្ហាញសម្រាប់ GCD, បាល់តាមចំនួនកុមារ។

សេចក្តីសង្ខេបលម្អិតនៃសកម្មភាពរួម

ពេលរៀបចំ។

ការសំរាកលំហែ AMO "វាល្អណាស់នៅពេលដែលអ្នកមានមិត្តច្រើន"

ចូល៖

ប្រុសៗ តោះឈរជារង្វង់ ហើយលេងហ្គេម "ល្អណាស់ដែលមានមិត្តច្រើន"។

ឈរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា ក្មេងៗបញ្ចេញពាក្យ និងធ្វើចលនា៖

សប្បាយណាស់ដែលមានមិត្តច្រើន (បង្រួមរង្វង់ ឱប)

ជីវិតកាន់តែសប្បាយសម្រាប់យើងជាមួយគ្នា។ (ពង្រីករង្វង់)

ខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក ហើយអ្នកគឺជាមិត្តរបស់ខ្ញុំ ចូរកាន់ដៃគ្នាញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។

ហើយ​យើង​ទៅ​កាន់​ពិភព​គណិត​វិទ្យា៖ “Hurray!” (លើកដៃឡើងហើយស្រែក៖ ហ៊ឺ!)

ចូលទៅក្នុងប្រធានបទ (ការកំណត់គោលដៅ)

AMO "លិខិតពីសាលាមនុស្សតឿទាំងប្រាំពីរ"

គោលបំណង៖ ជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង។

គោលបំណង៖ បញ្ចូលកុមារទៅក្នុងប្រធានបទនៃមេរៀន ធ្វើឱ្យការយកចិត្តទុកដាក់ ធ្វើតាមការណែនាំដោយពាក្យសំដី ប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុន និងអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។

សំណួរ៖ បុរសៗ ថ្ងៃនេះយើងបានទទួលសារតាមអ៊ីនធឺណិតពីសាលា Seven Dwarfs។

“ជំរាបសួរបងប្អូន! Gnomes កំពុងសរសេរទៅកាន់អ្នក។ យើងរស់នៅក្នុង ទឹកដីវេទមន្តរាងធរណីមាត្រ។ យើងផ្ញើឱ្យអ្នកនូវល្បែងកិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ បន្ទាប់ពីដោះស្រាយកិច្ចការទាំងអស់អ្នកនឹងទទួលបានការភ្ញាក់ផ្អើល។ លេងគិត រាប់! ជួបគ្នាទៀតហើយ!!! "

បុរសៗ តើអ្នកចង់បញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ និងឈ្នះរង្វាន់ទេ? ហើយ​អ្នក​ដឹង​ទេ​ថា​មិត្តភ័ក្ដិ​យើង​នឹង​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ចការ​ណា​មួយ​ដែល​កំពុង​រង់ចាំ​យើង!

“ពេល​យើង​រួបរួម​គ្នា យើង​មិន​អាច​ឈ្នះ​បាន!” ហ្គេម និងកិច្ចការថ្មីៗកំពុងរង់ចាំយើងនៅខាងមុខ!

សំណួរ៖ ខ្ញុំស្នើឱ្យធ្វើកំដៅបន្តិច។ ចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។

"កក់ក្តៅជាមួយបាល់" (កិច្ចការដំបូងពី icicle)

1. តើ​មាន​បង​ប្អូន​ប្រាំពីរ​នាក់​អាយុ​ស្មើ​គ្នា​ឬ​ទេ? (ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍)

2. ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ ដោយចាប់ផ្តើមពីថ្ងៃច័ន្ទ។

3. ប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍?

4. តើមានអ្វីបន្ថែម៖ ថ្ងៃច័ន្ទ ពុធ សុក្រ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ? ហេតុអ្វី?

5. តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍)
6. តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃពុធ)
៧.តើថ្ងៃស្អែកជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី? (ថ្ងៃសុក្រ)
៨.តើ​ថ្ងៃ​ណា​នៃ​សប្តាហ៍​រវាង​ថ្ងៃ​អង្គារ និង​ថ្ងៃ​ព្រហស្បតិ៍?

9. ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃទីប្រាំពីរនៃសប្តាហ៍។

V. ធ្វើបានល្អ។ អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ទៅ។

កិច្ចការទី 1 ។

1. គូរជាជួរ រាងធរណីមាត្រធាតុដែលខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះ.

(អំណោយសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)

សំណួរ៖ បុរសៗ ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនោះ ហើយអ្នកគិតអំពីរូបធរណីមាត្រណាដែលពួកវាស្រដៀងនឹង ហើយរៀបចំតួលេខទាំងនេះជាជួរ។

ចាន សៀវភៅ ក្រមា ទឹកក្រូច ត្រសក់ កន្សែង។

រីតា រាប់ថាតើអ្នកទទួលបានរាងធរណីមាត្រប៉ុន្មាន?

(1,2,3,4,5,6 - ខ្ញុំទទួលបានតែ 6 រាងធរណីមាត្រ)

ធ្វើបានល្អ!

Dasha តើរូបមួយណាត្រូវបានបង្ហាញមុនគេ? (រូបទីមួយគឺជារង្វង់) ហេតុអ្វី? (ដោយសារតែចាន រាងមូល) ធ្វើបានល្អ!

Zhenya, តើតួលេខអ្វីដែលត្រូវបានពិពណ៌នាទីបី? (រូបទីបីគឺជាត្រីកោណ) ហេតុអ្វី?

(ព្រោះ​តែ​ក្រមា​ រាងត្រីកោណ) ធ្វើបានល្អ!

Yaroslav, តើតួលេខមួយណាត្រូវបានបង្ហាញរវាងទីបីនិងទីប្រាំ? (មានរង្វង់នៅចន្លោះទីបី និងទីប្រាំ) ហេតុអ្វី? (ព្រោះពណ៌ទឹកក្រូចមានរាងមូល)។ ធ្វើបានល្អ!

Vitalik តើ​រូប​អ្វី​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នៅ​ពី​មុខ​ទី​បី? (មានចតុកោណនៅពីមុខរូបទីបី)។ ហេតុអ្វី? (ព្រោះសៀវភៅ រាងចតុកោណ.) ធ្វើបានល្អ!

Andrey តើតួលេខមួយណាមិនត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ? (យើងមិនដាក់ឈ្មោះរាងពីរទេ - រាងពងក្រពើ និងការ៉េ) ល្អណាស់!

បុរស, ដកចេញពីជួរនៃរាងធរណីមាត្រ: មិនមែនជារាងពងក្រពើ, មិនមែនត្រីកោណ, មិនមែនជារង្វង់។

Masha តើរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះដែលត្រូវដកចេញ? (ចតុកោណកែងនិងការ៉េ) ។ ធ្វើបានល្អ!

Timur តើ​អ្នក​គិត​ថា​ការ៉េ​និង​ចតុកោណ​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

(ពួកគេមាន 4 ជ្រុងនិង 4 ជ្រុង) ។ ធ្វើបានល្អ!

Kostya តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​ជា​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​ការ៉េ និង​ចតុកោណ? (ការ៉េមានជ្រុងទាំងអស់ស្មើគ្នា ប៉ុន្តែចតុកោណមានជ្រុងវែងពីរ និងខ្លីពីរ) ល្អណាស់!

ហ្វីសមីនតកា

ក្រោកឈរឡើង! តោះសម្រាក!

(ក្រោកពីកៅអី ចេញពីតុ)

តោះរាប់ទាំងអស់គ្នាឥឡូវនេះ!

យើងនឹងលោតច្រើនដងដូចដែលយើងមានព្រះអាទិត្យ! (2)

ចូរ​ពត់​ខ្លួន​ឲ្យ​បាន​ច្រើន​ដង​ដូច​ជា​មាន​សត្វ​លេប! (3)

ហើយយើងនឹងអង្គុយច្រើនដងដូចដែលយើងមានសំបុក! (6)

ចូរយើងអង្គុយនៅលើឥដ្ឋឱ្យបានច្រើនដង ដូចជាមានវាលស្មៅ សួនច្បារ និង ផ្កាព្រៃជាមួយយើង! (0)

ជាន់ជើងឆ្វេងរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនដងដូចខ្ញុំទះដៃ!

ស្ទុះ ជើងស្តាំខ្ញុំទះដៃច្រើនដង!

យើងត្រូវតែក្តៅ!

(ដើរនៅនឹងកន្លែង)

តោះបន្តហាត់!

(ត្រឡប់ទៅធ្វើការវិញ)

កិច្ចការទី 2 ។

ល្បែង Didactic "ទន្ទេញនិងធ្វើម្តងទៀត"

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃបទបង្ហាញ

ខ៖ គូរបន្ទាត់ត្រង់នៅផ្នែកខាងលើនៃសន្លឹកដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម។

តាម ផ្នែកខាងក្រោមស្លឹក - ខ្មៅដៃពណ៌បៃតង; នៅខាងឆ្វេង - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌ខៀវនៅខាងស្តាំ - ជាមួយខ្មៅដៃពណ៌លឿង;

គូររង្វង់នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ នៅជ្រុងខាងលើស្តាំជាមួយខ្មៅដៃពណ៌លឿង នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមជាមួយខ្មៅដៃពណ៌បៃតង។

ធ្វើចំណុចមួយនៅកណ្តាលសន្លឹកដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម។

Angelina ប្រាប់ខ្ញុំតើរាងធរណីមាត្រអ្វី ហើយតើអ្នកគូរវានៅឯណា? (ខ្ញុំបានគូរវា)

កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ការបង្ហាញភ្នែក "Raccoon តូច"

កិច្ចការទី 3 ។

តើអ្នកនៅតែមានថាមពលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទេ?ដោះស្រាយបញ្ហា។

បើ​ខ្ញុំ​ចែក​ផ្លែ​ប៉ោម​មួយ​ផ្លែ តើ​ខ្ញុំ​អាច​ញ៉ាំ​បាន​ប៉ុន្មាន​កូន? (កូនពីរនាក់)

តើ​ខ្ញុំ​អាច​បម្រើ​ភ្ញៀវ​ប៉ុន្មាន​នាក់ ប្រសិនបើ​ខ្ញុំ​បំបែក​ផ្លែប៉ោម​ពីរ​ជា​ពាក់កណ្តាល? (ភ្ញៀវបួននាក់)

តើអ្នកអាចព្យាបាលភ្ញៀវបានប៉ុន្មាន បើផ្លែពែរមួយចែកជាបួនផ្នែក?

តើឆ្កែពីរក្បាលមានច្រមុះប៉ុន្មាន? (ខ្ញុំគិតថាឆ្កែពីរក្បាលមានច្រមុះពីរ)

វ៉ាឌីមបានរកឃើញដំណក់ទឹកកកចំនួនប្រាំមួយ ហើយបន្ទាប់មកមួយទៀត។ ឆ្លើយសំណួរ៖ តើគាត់រកឃើញព្រិលប៉ុន្មាន? (ខ្ញុំជឿថា វ៉ាឌីម បានរកឃើញដំណក់ទឹកប្រាំពីរ)។

តើផ្កាយពីរមានស្លាបប៉ុន្មាន? (ខ្ញុំជឿថាផ្កាយពីរមានស្លាបបួន។ )

មែកធាងពីរដុះឡើង ផ្លែល្ហុងនីមួយៗមានមែកពីរ ហើយនៅលើមែកនីមួយៗមាន pears ពីរ។ សរុប​មាន​ផ្លែ​ប៉ោម​ប៉ុន្មាន? (មិនមែនទាល់តែសោះ។ Pears មិនដុះនៅលើ willows)
(ទឹកកកទីបី)

កិច្ចការទី 4 ។ ធ្វើការជាក្រុម(ភារកិច្ចពី icicle ទីប្រាំពីរ)

វិធីសាស្រ្តសិក្សាសកម្ម "ក្រុមហ៊ុនរបស់ខ្ញុំ"

តារា​គឺ​អាស្រ័យ​លើ​ចំនួន​កូន ហើយ​ផ្កាយ​ពីរ​គឺ​លេខ​១ និង​លេខ​២ គឺ​សម្រាប់​ក្រុមហ៊ុន។

ក្មេងៗចាប់ឆ្នោតដើម្បីមើលថាអ្នកណាទទួលបានផ្កាយដែលមានលេខពួកគេជាប្រធានក្រុម។

ប្រធានក្រុមនីមួយៗ ប្តូរវេនជ្រើសរើសនាវិករបស់គាត់។

លំហាត់ហ្គេម "ស្វែងរកលេខដែលបាត់"

1 ក្រុមហ៊ុន

2 ក្រុមហ៊ុន

លំហាត់ល្បែង "ការ៉េវេទមន្ត"

ក្រុមហ៊ុន 3

លំហាត់ហ្គេម "លេខមួយណានឹងស្ថិតនៅលំដាប់ទីប្រាំ"

0 2 4 ___ __?__

ក្រុមបំពេញភារកិច្ច និងពិនិត្យគ្នាទៅវិញទៅមកសម្រាប់ការបំពេញត្រឹមត្រូវ។


កិច្ចការទី 5

"យើងនឹងរកឃើញការភ្ញាក់ផ្អើលយោងទៅតាមផែនការ"

សំណួរ៖ បុរស យើងត្រូវដើរតាមផ្លូវជាក់លាក់មួយ៖ ឆ្ពោះទៅជ្រុងសំណង់ បត់ស្តាំ ហើយទៅដល់ជ្រុងផ្ទះបាយ។ បើកទូផ្ទះបាយ។ (កុមាររកឃើញប្រអប់) ។ បុរសៗ មើល ប្រអប់បិទហើយ។ មានសោនៅលើវាជំនួសឱ្យលេខមានអក្សរ។ យើងអាន "WOOF" ។ តើ​ប្រាសាទ​ទាំង​នេះ​ចាប់​ផ្តើម​ព្រុស​ជំនួស​ឆ្កែ​ទេ? លេខកូដត្រូវតែមានលេខ ប៉ុន្តែនៅទីនេះវាជាអក្សរ។ តើតារាងនេះអាចជួយយើងយ៉ាងដូចម្តេច?

Kolya តើអក្សរ "A" ជាអ្វី? (ដំបូង) ។ ធ្វើបានល្អ!

Nikita តើអក្សរ "B" ជាអ្វី? (ទីបី) ។ ធ្វើបានល្អ!

យើងចុចលេខកូដ "413" ។ ឥឡូវនេះសោបានបើកហើយ!

ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖

AMO "សាខានិទាឃរដូវ"

គោលបំណង៖ ស្វែងយល់ពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះមេរៀន ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។

គោលបំណង៖ ការយល់ដឹងអំពីអារម្មណ៍ អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់អ្នកដ៏ទៃ។

សម្ភារៈចាំបាច់៖ មែកឈើមួយត្រូវបានគូរនៅលើក្តារ ស្លឹកពីក្រដាសពណ៌គឺនៅម្ខាង ដ្យាក្រាម - រូបភាព GCD, ផ្កាសម្រាប់មែកឈើសម្រាប់កូននីមួយៗ។

បច្ចេកវិទ្យា៖

បុរសៗ តើ​យើង​បាន​បំពេញ​កិច្ច​ការ​អ្វី​ខ្លះ ដើម្បី​ស្វែង​រក​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល?

(បញ្ជីកុមារផ្អែកលើដ្យាក្រាមរូបភាព) ។

តើកិច្ចការមួយណាពិបាក?

យកផ្កានីមួយៗ ហើយគូសសន្លឹកកិច្ចការទាំងនោះដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍។

វិធីសាស្រ្តនេះអនុវត្តវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ គ្រូទទួលបានព័ត៌មានអំពីការធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈ និងផែនការផងដែរ។ ការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ។

លទ្ធផល៖ បុរស អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់។ ធ្វើបានល្អ! ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាអ្នកអាចបំពេញភារកិច្ចបាន?(ព្រោះ​យើង​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​គ្នា។ ក្បាល​មួយ​ល្អ ប៉ុន្តែ​ពីរ​គឺ​ល្អ​ជាង។ )បុរសអើយអ្នក អ្នកស្គាល់លេខ អ្នកដឹងពីរបៀបដោះស្រាយបញ្ហា អ្នកស្គាល់រាងធរណីមាត្រ។ ខ្ញុំសូមអរគុណចំពោះការចូលរួមយ៉ាងសកម្មរបស់អ្នក។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. តក្កវិជ្ជានិងការគិត 5-6 ឆ្នាំ D. Denisova

2. ចូលទៅក្នុងគណិតវិទ្យា A.P. Bagunts, M.I

3. កំណត់ចំណាំថ្នាក់សម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃគណិតវិទូ V.N. Volchkova, N.V. Stepanova

4. គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យដោយ V.P.Novikov

5. សេណារីយ៉ូសម្រាប់ថ្នាក់ជាមួយសិស្សមត្តេយ្យ E.A

6. ការអភិវឌ្ឍគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមដោយ I.A. Morozov, M.A. Pushkarev

7. ការកំសាន្តគណិតវិទ្យា I.A. Yavorovskaya

8. ធនធានអ៊ីនធឺណិត



កិច្ចការកម្មវិធី៖ ធ្វើលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ម្តងទៀតក្នុងរង្វង់ 8; បង្រៀនកុមារឱ្យប្រាប់ពេលវេលា; បង្រួបបង្រួមជំនាញនេះនៅក្នុងហ្គេម; អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនៅក្នុងហ្គេម "ពេលវេលា"; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្មក្នុងក្រុមមិត្តភក្ដិ។

សម្ភារៈ៖ នាឡិកាមេកានិច នាឡិកាអេឡិចត្រូនិច នាឡិកាខ្សាច់ គំរូនាឡិកាបង្ហាញ កាតសម្រាប់ធ្វើការជាគូ។

អង្គុយស្ងៀមនៅតុ។

ទាយពាក្យប្រឌិត៖
1. នៅពេលដែលសត្វកន្លាតក្រោកពីដំណេកលឿនជាងអ្នកដទៃ គាត់ច្រៀងខ្លាំងៗ
ព្រះអាទិត្យកំពុងអំពាវនាវឱ្យក្រោកឡើង។ (ព្រឹក)

2. វាចាប់ផ្តើមងងឹតនៅខាងក្រៅបង្អួច
បក្សីចាប់ផ្តើមច្រៀងកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់
ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបោះចោល
ម៉ាក់អញ្ជើញមនុស្សគ្រប់គ្នាឱ្យញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច
តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា?

3. ផ្កាយភ្លឺនៅលើមេឃ
ក្មេងប្រុសបានចូលគេង
យប់​ថ្ងៃ​ក៏​ប្រញាប់​ទៅ
ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយយប់។

4. ព្រះអាទិត្យកំពុងរះនៅលើមេឃ ក្មេងៗបានដើរលេង។
- ល្អណាស់ អ្នកទាយត្រូវ ហើយឥឡូវនេះយើងដឹងថាពេលណាយើងនឹងមានពេលព្រឹក រសៀល យប់ ល្ងាច។
- បុរស, ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅទឹកដីដ៏អស្ចារ្យនៃពេលវេលា។ ប៉ុន្តែមានតែអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះដែលអាចទៅដល់ទីនោះបាន។

ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "ទទួលបានការបញ្ជាទិញ" ។
(ខ្ញុំផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកាតដែលមានលេខដែលសរសេរនៅលើពួកគេ ខ្ញុំស្នើឱ្យពួកគេឈរតាមលំដាប់ដែលសរសេរនៅលើកាត។ យើងបញ្ជាក់លេខមុន និងលេខបន្ទាប់។

- ធ្វើបានល្អបុរស។ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានធ្វើរឿងត្រឹមត្រូវ ហើយបានទទួលសំបុត្រទៅកាន់ទឹកដីនៃពេលវេលា។ បិទភ្នែករបស់អ្នកហើយ - មួយ, ពីរ, បី ...
(ខ្ញុំកំណត់ម៉ោង)

ខ្ញុំកំពុងសួររឿងប្រឌិត៖ យើងមិនគេងពេលថ្ងៃទេ
យើង​មិន​ដេក​នៅ​ពេល​យប់​ទេ ហើយ​យើង​គោះ និង​គោះ​ទាំង​យប់​ទាំង​ថ្ងៃ។
- នោះហើយជានាឡិកា។
- យើងបានរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងទឹកដីនៃពេលវេលា។ ប្រិយមិត្ត​ស្គាល់​របស់​ទាំង​នេះ​ទេ?
តើពួកគេសម្រាប់អ្វី?

- នេះ។ នាឡិកា. តើអ្នកគិតថាពួកគេធ្វើការទេ? (ខ្សាច់ហូរចូលទៅក្នុងពួកគេ ហើយមនុស្សទទួលស្គាល់ពេលវេលានេះ)។
- បុរស, ខ្សាច់ចាក់ចូលទៅក្នុងពួកគេ 5 នាទី, ហើយពេលវេលាត្រូវតែត្រូវបានរាប់ដោយនាទី, ដូច្នេះមនុស្សមិនសប្បាយចិត្តជាមួយនឹងនាឡិកាទាំងនេះហើយមនុស្សបានមកជាមួយនាឡិកាមេកានិច។

- ហើយនេះ។ នាឡិកាអេឡិចត្រូនិចដែលដំណើរការលើថ្ម។

— ថ្ងៃនេះយើងនឹងរៀនពីរបៀបដើម្បីសម្គាល់ និងបង្ហាញពេលវេលានៅលើនាឡិកាមេកានិច។ សូមគិតហើយឆ្លើយថាម៉េច នាឡិកាមេកានិចជួយកំណត់ពេលវេលា។
- ជាការពិតណាស់លេខនិងព្រួញ។
- ដៃវែងគឺជាដៃនាទី វាបង្ហាញថាតើប៉ុន្មាននាទី ហើយដៃខ្លីគឺជាដៃម៉ោង ហើយវាផ្លាស់ទីយឺតជាងដៃនាទី។ ខណៈពេលដែលដៃម៉ោងផ្លាស់ទីពីលេខមួយទៅលេខមួយទៀត ដៃនាទីដើរជុំវិញរង្វង់ទាំងមូល។

- ធ្វើម៉េចដឹងថាម៉ោងប៉ុន្មាន? វាប្រែថានេះមិនពិបាកទាល់តែសោះ។
- ពេលណា ដៃនាទីបង្ហាញម៉ោង 12 នាឡិកានៅពេលនេះនឹងជួយយើងប្រាប់ថាតើម៉ោងប៉ុន្មាន។
- តោះព្យាយាមកំណត់។ (ខ្ញុំបង្ហាញវានៅលើម៉ូដែលនាឡិកា ជម្រើសផ្សេងគ្នាហើយកុមារឆ្លើយ) ។
- ប៉ុន្តែវាក៏កើតឡើងផងដែរដែលថាមិនពេញមួយម៉ោងបានកន្លងផុតទៅប៉ុន្តែមានតែពាក់កណ្តាលប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងករណីនេះពួកគេនិយាយថា: ពាក់កណ្តាលម៉ោងដប់ពីរឬ 30 នាទីរំលងដប់ពីរ។
(បង្ហាញ)

- ឥឡូវនេះអ្នកនឹងបង្រៀនខ្ញុំពីរបៀបប្រាប់ពេលវេលា: អ្នកនឹងបង្ហាញវាហើយខ្ញុំនឹងហៅវា។ (អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសកំហុស) ។

លំហាត់ប្រាណ៖ "ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍" ។
ថ្ងៃច័ន្ទ - សិប្បកម្មទន្សាយ។
ថ្ងៃអង្គារ - Nightingale គឺជាចោរប្លន់។
ហើយបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារថ្ងៃពុធ - អាហារសម្រាប់កញ្ជ្រោង។
បន្ទាប់ពីថ្ងៃពុធថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ - ចចកបានទម្លាក់ដោយភ្នែករបស់គាត់។
បន្ទាប់ពីថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ថ្ងៃសុក្រនឹងរមៀលដូច kolobok ។
ហើយបន្ទាប់ពីថ្ងៃសុក្រគឺថ្ងៃសៅរ៍ - ផ្ទះងូតទឹករបស់ Raccoon ។
បន្ទាប់ពីថ្ងៃសៅរ៍ - អាទិត្យ។
យើងមានភាពសប្បាយរីករាយពេញមួយថ្ងៃ។

- បុរស, នៅក្នុងទឹកដីនៃពេលវេលា, ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់កើតឡើងយ៉ាងពិតប្រាកដយោងទៅតាមនាឡិកា។ នៅទីនេះវាគឺសម្រាប់អ្នក riddle បន្ទាប់៖ ប្រើរូបភាពដើម្បីកំណត់ពេលព្រឹត្តិការណ៍កើតឡើង ហើយជ្រើសរើសរូបភាពត្រឹមត្រូវនៅលើនាឡិកា។
(ធ្វើការជាគូ)

- រួមគ្នាអ្នកកំណត់ថាតើម៉ោងណាដែលបង្ហាញនៅលើកាត ហើយយល់ព្រម៖ ប្រសិនបើអ្នកម្នាក់គូរព្រួញនៅលើនាឡិកា ហើយចម្លើយផ្សេងទៀត។

- ប្រុសៗ តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មីនៅក្នុងថ្នាក់? តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីអំពីទឹកដីនៃពេលវេលា?

ចំណងជើង៖ សង្ខេបមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "របៀបដែលមនុស្សវាស់ពេលវេលា"
ការតែងតាំង៖ មត្តេយ្យ, កំណត់ចំណាំមេរៀន, GCD, គណិតវិទ្យា, ក្រុមជាន់ខ្ពស់

មុខតំណែង៖ គ្រូបង្រៀន
កន្លែងធ្វើការ៖ មត្តេយ្យ MBDOU Syavsky "Bell"
ទីតាំង៖ r.p. Syava ស្រុក Shakhunsky តំបន់ Nizhny Novgorod

អាន់ស៊ូ ខាណាណូវ៉ា
សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរតាមគន្លងគណិតវិទ្យា"

គោលដៅ:

រក្សាពិន្ទុរបស់អ្នកក្នុងរយៈពេលដប់ (ដោយផ្ទាល់, បញ្ច្រាស);

ដើម្បីអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍នៃការយកឈ្នះលើការលំបាកដោយឯករាជ្យក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង បទពិសោធន៍នៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

កិច្ចការ:

បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពី រាងធរណីមាត្រ;

អនុវត្តការដោះស្រាយ បញ្ហាឡូជីខលនិងភារកិច្ចសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាត;

បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ គណិតវិទ្យាអារម្មណ៍នៃទំនុកចិត្តលើចំណេះដឹងរបស់អ្នក។

បណ្តុះបណ្តាប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត - ការវិភាគ, ការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, អរូបី។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការនិយាយ, ការស្រមើស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការគិតឡូជីខល, ភាពច្នៃប្រឌិត, គំនិតផ្តួចផ្តើម;

អភិវឌ្ឍ ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ

បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ គណិតវិទ្យាមានអារម្មណ៍ជឿជាក់លើចំណេះដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់

បណ្ដុះអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការបង្ហាញ សម្ភារៈ: ផ្ទាំងគំនូរដែលមានរូបមេអំបៅប្រាំបី និងផ្កាប្រាំបួន, រូបភាពនៃលេខពី 1 ដល់ 10 នៅលើសន្លឹកក្រដាស A4 សម្រាប់ការអប់រំកាយ, ផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ, រាងធរណីមាត្រ, បន្ទះម៉ាញេទិក, ថាស, ផ្លែប៉ោមក្រហម និងបៃតងធ្វើពី ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ផ្ទាំងរូបភាពជាមួយគំនូរដើមឈើផ្លែប៉ោម។

ការចែកចាយ សម្ភារៈ- លេខកាតពី 1 ដល់ 10; សំណុំនៃតួលេខប្លង់ធរណីមាត្រ សន្លឹកអាល់ប៊ុម យោងទៅតាមចំនួនកុមារ។

វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេស៖ ការពន្យល់ ការណែនាំ ការបំភ្លឺ សំណួរ ការបង្ហាញ បច្ចេកទេសហ្គេម ការលើកទឹកចិត្ត ការវាយតម្លៃគរុកោសល្យ

. ផ្នែកណែនាំ:

ពេលរៀបចំ។

ក) ជំរាបសួរកុមារ;

គ) អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត;

គ) ការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ;

បុរស, តើអ្នកស្រឡាញ់ ការធ្វើដំណើរ? ថ្ងៃនេះយើងនឹងមានអ្វីប្លែក ដំណើរ​តាម​ផ្លូវ​គណិតវិទ្យា. នឹងមកជាមួយយើង បុរសចំណាស់ - ក្មេងប្រុសព្រៃគាត់ជាអ្វីគ្រប់យ៉ាង ស្គាល់ផ្លូវនៅក្នុងព្រៃគណិតវិទ្យា. យើងនឹងត្រូវឆ្លងកាត់ច្រើនថ្ងៃនេះ ហើយដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើននៅតាមផ្លូវ។ ដូច្នេះ ចូរយើងទៅអស្ចារ្យ ដំណើរ.

ផ្នែកសំខាន់។

ហើយនេះគឺជាកន្លែងឈប់ដំបូង។ ហើយវាត្រូវបានគេហៅថា "បញ្ហាលំបាក".

យើងនឹងអង្គុយនៅកន្លែងឈប់សំរាក ហើយដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់។

តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃមួយ?

អ្នក ខ្ញុំ ហើយអ្នក និងខ្ញុំ។ តើមានពួកយើងប៉ុន្មាននាក់?

ដាក់ឈ្មោះរដូវ។ (និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ និងរដូវរងា).

តើដំបងពីរមានចុងប៉ុន្មាន?

ជីដូន Dasha មានចៅប្រុស Pasha ឆ្មា Fluff និងឆ្កែ Druzhok ។ តើនាងមានចៅប៉ុន្មាននាក់?

តើ​រូប​មួយ​ណា​មិន​មាន​ដើម​ ឬ​ចុង?

4 នាក់កំពុងអង្គុយនៅលើដើមឈើ បក្សី៖ ចាប ២ ក្បាល នៅសល់ក្អែក។ តើក្អែកប៉ុន្មាន?

Kolya រត់ទៅផ្ទះពីសាលាដំបូងហើយ Olya ទីពីរ។ តើអ្នកណារត់លឿនជាង ហើយអ្នកណារត់យឺតជាង?

ធ្វើបានល្អប្អូនៗ! អ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការហើយ យើងបន្តទៅមុខទៀត។

យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរទៅចំណតទីពីរ "ស្មាន - កា"មក។

ហើយនៅទីនេះលេខទាំងអស់បានខ្ចាត់ខ្ចាយ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមលេងនៅក្នុងការឈូសឆាយ។

ខ្ញុំ​នឹង​ស្នើ​ឱ្យ​អ្នក​ទាំងអស់​គ្នា​ឱ្យ​ឆាប់​ឡើង​លេខ​!

(កុមារត្រូវតែដាក់បន្ទាត់លេខចេញពីសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាព លេខ:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10). ក្រុមនិងការរាប់បុគ្គលក្នុងលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស។

ហើយឥឡូវនេះ បុរសចំណាស់- ព្រៃឈើអញ្ជើញយើងឱ្យលេងហ្គេម "ស្មាន - កា".

គ្រូហៅលេខ កុមាររក និងបង្ហាញកាតដែលត្រូវគ្នាជាមួយលេខ។ (លេខតូចបំផុត (1 លេខធំជាងគេ (10 លេខ 3 លេខ 5 លេខរស់នៅរវាង លេខ: 3 និង 5, 6 និង 8, 7 និង 9; អ្នកជិតខាងនៃលេខ 4, 8, 3 ។

ធ្វើបានល្អប្អូនៗ! តោះទៅ ក្នុងនាមជាបុរសចំណាស់ - ក្មេងប្រុសព្រៃនៅតាមផ្លូវបន្ថែមទៀត.

យើងដើរ ដើរ ដើរ ដើរមក ដល់ចំណតទីបី។ ហើយវាត្រូវបានគេហៅថា "ប្រឌិត".

បុរស, តោះព្យាយាមដោះស្រាយ riddles បុរសចំណាស់ - ក្មេងស្រីព្រៃ?

1) ខ្ញុំគ្មានជ្រុងទេ។

ហើយខ្ញុំមើលទៅដូចជាទឹកជ្រលក់

នៅលើចាននិងនៅលើគម្រប,

នៅលើសង្វៀន, នៅលើកង់។ (រង្វង់។ )

2) គំនិតរបស់ខ្ញុំគឺខ្លី:

បីជ្រុងនិងបីជ្រុង។

តើខ្ញុំជានរណា? (ត្រីកោណ។ )

៣) ខ្ញុំជាអ្នកស្គាល់គ្នាតាំងពីក្មេង

គ្រប់មុំនៅទីនេះគឺត្រឹមត្រូវ។

ជ្រុងទាំងបួនមានប្រវែងដូចគ្នា។

ខ្ញុំរីករាយដែលបានណែនាំខ្លួនទៅកាន់អ្នក។

ហើយឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ ... (ការ៉េ។ )

4) ខ្ញុំគ្មានជ្រុងទេ

ខ្ញុំគ្មានភាគីទេ។

ហើយខ្ញុំមើលទៅដូចជាផ្លែឪឡឹក។

អញ្ចឹងអ្នកណាទាយវា?

ខ្ញុំឈ្មោះអ្វី... (រាងពងក្រពើ។ )

5) មានបួនជ្រុង -

អ្នកប្រឆាំងគឺស្មើគ្នា។

មុំខាងស្តាំបួនទៀត។

ខ្ញុំមើលទៅដូចជាទូទឹកកក។

អញ្ចឹងគិតទៅមិត្តៗ។

តើគ្រប់គ្នាហៅខ្ញុំថាម៉េច? (ចតុកោណ។ )

ជាការប្រសើរណាស់, របៀប បុរសចំណាស់ - ក្មេងប្រុសព្រៃតើបុរសទាយទាំងអស់ត្រឹមត្រូវទេ? តើ​យើង​ត្រូវ​បន្ត​ទៅ​មុខ​ទៀត​ទេ?

យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរ ហើយនេះគឺជាកន្លែងឈប់សម្រាកទីបួននៅខាងមុខ។ ហើយវាត្រូវបានគេហៅថា "លាក់និងស្វែងរក". បុរសចំណាស់- Forester និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ តួលេខធរណីមាត្រពួកគេចង់លេងលាក់ខ្លួន និងស្វែងរកជាមួយយើង។

(គ្រូភ្ជាប់រាងធរណីមាត្រទៅនឹងបន្ទះម៉ាញេទិក - រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ រាងពងក្រពើ និងចតុកោណ បង្ហាញពួកវា ហើយកុមារដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ។ រួចហើយគ្រូ និយាយ: "យប់". ក្មេងៗបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយគាត់លាក់រូបមួយ។ គ្រូ និយាយ: "ថ្ងៃ". កុមារបើកភ្នែករបស់ពួកគេហើយបង្ហាញតួលេខធរណីមាត្រដែលមិនមាន។ ហើយបន្ទាប់មកគ្រូប្រគល់តួលេខទៅកន្លែងរបស់វា។ ល្បែងលាក់និងស្វែងរកត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់រាងធរណីមាត្រទាំងអស់។ ម្យ៉ាងទៀត គ្រូអាចប្តូរតួរលេខបានដោយមិនចាំបាច់ដកវាចេញ)។

យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរ យើងដើរ ហើយនេះគឺជាកន្លែងឈប់សម្រាកទីប្រាំនៅខាងមុខ។ ហើយវាត្រូវបានគេហៅថា "នាទីហ្វឹកហាត់កាយសម្បទា". មើល​ចុះ​តើ​មាន​ដើម​ឈើ​ប៉ុន្មាន​នៅ​ទីនេះ។ ហើយ​ខ្យល់​ដែល​ហក់​ឡើង​ក៏​អង្រួន​ដើមឈើ និង​រហែក​ស្លឹក។

បុរសចំណាស់- ក្មេងប្រុសព្រៃចង់លេងជាមួយអ្នក។

នាទីអប់រំកាយ "ខ្យល់លេងជាមួយស្លឹក ... "

"ខ្យល់លេងជាមួយស្លឹក។

គាត់រើសគាត់ឡើងឬបោះគាត់ចុះ។

ស្លឹកឈើជ្រុះ វិលវល់។

សម្លៀកបំពាក់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះយឺត។

នៅលើសាខានៃ birch ពណ៌សមួយ។

7(3,9,4,6) ស្លឹក​បាន​រួច​ជីវិត»។

ក្មេងៗរត់ទៅលេខដែលគ្រូហៅ។

បុរសចំណាស់ - ក្មេងព្រៃចង់បានដូច្នេះ​អ្នក​ម្នាក់ៗ​បង្កើត​រូបភាព​មួយ ហើយ​ចងក្រង​វា​ពី​រាង​ធរណីមាត្រ​លើ​ក្រដាស​អាល់ប៊ុម។

កុមារបំពេញភារកិច្ចដោយឯករាជ្យ។

ឥឡូវនេះប្រាប់ខ្ញុំ ទៅបុរសចំណាស់ - ក្មេងប្រុសព្រៃតើអ្នកបង្កើតរាងធរណីមាត្រអ្វីខ្លះ? រូបចម្លាក់: ទូក ត្រី ទង់ជាតិ ដើមឈើ ។ល។

ធ្វើបានល្អឥឡូវនេះ បុរសចំណាស់- ព្រៃនាំយើងទៅ ផ្លូវគណិតវិទ្យាបន្ថែមទៀត ហើយនេះគឺជាកន្លែងឈប់ចុងក្រោយរបស់យើង។ "រាប់ការបោសសំអាត".

អ្នក​បាន​រក​ឃើញ​ខ្លួន​អ្នក​នៅ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​ជា​កន្លែង​ដែល​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន​ជា​ច្រើន​ ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតនិង​មេអំបៅ​ចម្រុះ​ពណ៌​ជា​ច្រើន​កំពុង​ហើរ។

គ្រូបង្ហាញរូបភាពផ្កា និងមេអំបៅ។

តើមេអំបៅប៉ុន្មាន?

ផ្កាប៉ុន្មាន?

តើមានអ្វីទៀត? តិចពីអ្វី? រយៈពេលប៉ុន្មាន?

ធ្វើបានល្អ អ្នកបានបញ្ជូនលេខទាំងអស់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ ពួកយើង ការ​ធ្វើ​ដំណើរ​បាន​បញ្ចប់. ទាំងអស់។ បានដើរតាមផ្លូវដោយគ្មានឧបសគ្គ.

. សង្ខេប:

បុរសតើអ្នកចូលចិត្តរបស់យើងទេ? ដំណើរ?

តើអ្នកភ្ញាក់ផ្អើលអ្វី?

តើអ្នកចាំអ្វី?

ឥឡូវនេះវាយតម្លៃការចូលរួមរបស់អ្នក។ ដំណើរ. ប្រសិនបើអ្នកពេញចិត្តនឹងភាពជោគជ័យរបស់អ្នកនៅថ្ងៃនេះ ហើយវាយតម្លៃការងាររបស់អ្នកនៅ "អស្ចារ្យ"– យកផ្លែប៉ោមក្រហមមួយផ្លែដាក់លើថាស ហើយដាក់វានៅលើដើមផ្លែប៉ោមនៅលើផ្ទាំងរូបភាព ហើយប្រសិនបើអ្នកគិតថាអ្វីមួយមិនដំណើរការសម្រាប់អ្នក ហើយអ្នកអាចធ្វើវាបានប្រសើរជាងនេះ ចូរយកវាទៅបិទវា ផ្លែប៉ោមបៃតង. (កុមារវាយតម្លៃការងាររបស់ពួកគេ។ )

- មេរៀនបានបញ្ចប់ហើយ។, សូមអរគុណ បុរសចំណាស់- Forester សម្រាប់អស្ចារ្យរបស់យើង។ ដំណើរ! តោះ​លា​គាត់​ទៅ ដល់​ពេល​គាត់​ទៅ​ដែន​ព្រៃ​ហើយ!

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

គោលបំណង៖ ដើម្បីកំណត់ចំណេះដឹង គំនិត និងជំនាញដែលកុមារទទួលបានក្នុងអំឡុងឆ្នាំ។ គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ 1. បញ្ជាក់អំពីលំហ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនចុងក្រោយស្តីពី FEMP សម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរជាក្រុម"គោលបំណង៖ 1. ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខពីចំនួនតូចជាងពីរ (ក្នុងរយៈពេល 5); ទំនាក់ទំនងលំហ. ពិនិត្យ៖ ជំនាញធម្មតា។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ស្តីពី FEMP "ការធ្វើដំណើរទៅកាន់តំបន់អាក់ទិក"អរូបីដោយផ្ទាល់ សកម្មភាពអប់រំនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់យោងទៅតាម FEMP "ការធ្វើដំណើរទៅកាន់តំបន់អាក់ទិក" គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើតកុមារដែលមានវ័យចំណាស់។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនបើកចំហស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរអវកាស"គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ ពង្រឹងជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេល ១០ រាប់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។ ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ;

សង្ខេបមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរតាមយន្តហោះ"តំបន់អប់រំ " ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង" សមាហរណកម្មនៃអង្គការសាធារណៈ៖ "ការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម-ទំនាក់ទំនង", " ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ" រូបរាង៖ រួមបញ្ចូលគ្នា។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរលើកំរាលព្រំវេទមន្ត"កិច្ចការរបស់កម្មវិធី៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរាប់រហូតដល់ 10 ក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះលេខ (រហូតដល់ 7)។ បន្តរៀនស្វែងយល់ពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សជុំវិញខ្លួន។

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ការធ្វើដំណើរទៅកាន់ប្រទេសនៃធរណីមាត្រ"គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ៖ ត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង រង្វង់ រាងពងក្រពើ។ រៀនស្វែងរករូបភាពធរណីមាត្រ។

សង្ខេបមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ "ធ្វើដំណើរជាមួយជីតា Panas"ធ្វើដំណើរជាមួយជីតា ប៉ាណាស គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹង និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ៖ - កត់ត្រាលេខជាមួយសណ្តែក។ - ប្រវែងវាស់៖ * ហ្វីត; * ជំហាន;

សកម្មភាពអប់រំនៅលើ FEMP នៅក្នុងក្រុមត្រៀម "ដំណើរឆ្លងកាត់កោះគណិតវិទ្យាដើម្បីកំណប់"ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ - ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាតាមរយៈហ្គេម - ការធ្វើដំណើរ។ - ធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់ទៅមុខ និងបញ្ច្រាស។

គោលដៅ។ ណែនាំការបង្កើត និងសមាសភាពនៃលេខ 20 លេខ 20 ។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី៖ កិច្ចការអប់រំ៖ អនុវត្តការរាប់ក្នុងដែនកំណត់។

បណ្ណាល័យរូបភាព៖

  • ផ្នែកគេហទំព័រ