មធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតក្នុងការនាំគ្រួសារមកជាមួយគ្នា និងធ្វើឱ្យទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងឪពុកម្តាយកាន់តែប្រសើរឡើង គឺបង្កើតប្រពៃណីនៃរាត្រីលេងហ្គេមគ្រួសារដែលពាក់ព័ន្ធនឹងឪពុកម្តាយ និងកូន។ ដាក់ថ្ងៃនេះ (ម្តងក្នុងមួយខែ ឬម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍) នៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នក ហើយធ្វើឱ្យវាចាំបាច់។ ជាធម្មតា សកម្មភាពរបស់អ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកកាន់តែចាស់ ប៉ុន្តែខ្លឹមសារនៃរាត្រីគ្រួសារនឹងនៅដដែល - ភាពសប្បាយរីករាយ ហ្គេម និងពេលវេលាដែលបានចំណាយជាមួយគ្នា។
រូបថត © គ្រួសារម៉ូដចាស់
របៀបរៀបចំហ្គេមគ្រួសារ?
នេះជាគន្លឹះមួយចំនួនអំពីរបៀបរៀបចំនិងធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះពេលយប់ហ្គេមគ្រួសារដោយជោគជ័យ។ ចាប់ផ្តើមដោយការមានអ្វីមួយដូចជាការញ៉ាំអាហារនៅផ្ទះជាមួយអាហារ ឬនំសាំងវិចនៅលើភួយនៅលើឥដ្ឋ ឬញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកជំនួសឱ្យអាហារពេលល្ងាច។ ទុកពេលពីរបីម៉ោងសម្រាប់សកម្មភាពទាំងអស់ (រៀបចំហ្គេមផ្សេងៗជាមុន)។ អ្នកអាចលេងហ្គេមក្រៅរហ័សចំនួនពីរ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបពីរបី ហើយបន្ទាប់ពីនោះអង្គុយប្រហែលម្ភៃនាទីលេងហ្គេមក្តារដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ រៀបចំផែនការពេលល្ងាចជុំវិញរបៀបរស់នៅ ចំណាប់អារម្មណ៍ អាយុ និងមនុស្សគ្រប់រូបរបស់គ្រួសារអ្នក។ ក្មេងៗដែលទើបតែចាប់ផ្តើមដើរក៏ចូលចិត្តចូលរួមលេងហ្គេមគ្រួសារដែរ។ កុមារក៏នឹងរីករាយក្នុងការស្តាប់ និងមើលអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងផងដែរ។
ហ្គេមក្រៅផ្ទះ
ហ្គេមក្រៅនឹងជួយលើកកំពស់សីលធម៌របស់អ្នកដែលមានវត្តមាន។ លេងហ្គេមដែលសមស្របតាមអាយុមួយចំនួន ហើយបន្ទាប់មកបន្តទៅហ្គេមក្តារ។
ល្បែងនៅតុផ្ទះបាយ
ដាក់ចានមួយឡែក - ដល់ពេលលេងហើយ! ជ្រើសរើសពាក្យដែលអ្នកចូលចិត្ត ឬល្បែងផ្គុំរូប សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ឬល្បែងក្តារបុរាណ។ ប៉ុន្តែក្មេងស្ទើរតែទាំងអស់នឹងធុញទ្រាន់នឹងការលេងហ្គេមក្តារដដែលរយៈពេលមួយម៉ោងកន្លះ។ ដូច្នេះ ហ្គេមក្តារត្រូវតែត្រូវបានជំនួសដោយភាពសប្បាយរីករាយសកម្ម។
ល្បែងតាមដងផ្លូវ
ពេលនៅខាងក្រៅក្តៅចេញទៅក្នុងទីធ្លាជាមួយកូនៗ។ ពេលល្ងាចនៅក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធនឹងភ្លឺឡើងដោយល្បែងណាមួយ (ខ្លែងហើរ ពពុះសាប៊ូ បាល់ទះជាមួយផ្លុំរុយ ពិធីបុណ្យពណ៌។ល។)។
ហ្គេមល្អបំផុតសម្រាប់រាត្រីគ្រួសារ
វាត្រូវបានគេជឿថាប្រពៃណីគឺជាកាវបិទដែលរក្សាគ្រួសារជាមួយគ្នា។ ដូច្នោះហើយ ទំនៀមទម្លាប់នៃការលេងហ្គេម ដែលជាល្បែងគ្រួសារមួយ អាចបង្រួបបង្រួមអ្នកនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃការលូតលាស់របស់កូនអ្នក។ អ្នកអាចរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកម្មវិធីពេលល្ងាចរបស់អ្នកនូវហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្តមួយ ដែលទាំងឪពុកម្តាយ និងកូននឹងរីករាយក្នុងការលេងក្រោមលក្ខខណ្ឌណាមួយ។
គ្រួសារតូចតាច
សួរសំណួរអំពីមនុស្ស និងព្រឹត្តិការណ៍ទាក់ទងនឹងគ្រួសាររបស់អ្នក។ សមស្របសម្រាប់កុមារអាយុ 3-10 ឆ្នាំ។
សួរអំពីព័ត៌មានលម្អិតតូចៗទាក់ទងនឹងអតីតកាល ឬបច្ចុប្បន្ននៃសមាជិកគ្រួសារ ផ្ទះ សត្វចិញ្ចឹម។ល។ សំណួរត្រូវបានសួរទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ អ្នកអាចសួរក្មេងអាយុបីឆ្នាំថា “តើជីតាផឹកអ្វីក្នុងថ្ងៃមួយកាលពីរដូវក្តៅមុន ពេលគាត់និយាយ។ តើអ្នកមិនធ្លាប់បានភ្លក់រសជាតិអ្វីដែលអាក្រក់ជាងនេះទេក្នុងជីវិតរបស់អ្នក?» (ទឹកប៉េងប៉ោះ) ។ ជឿខ្ញុំ អ្នកនឹងរៀនលម្អិតច្រើនជាងអ្វីដែលអ្នករំពឹងទុក។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ដែលស្គាល់ប្រវត្តិគ្រួសារ អ្នកអាចសួរសំណួរដូចជា៖ «តើអ្នកជិតខាងរបស់យើងដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះពណ៌ផ្កាឈូកមានឈ្មោះអ្វី? កូនក៏គួរសួរសំណួររបស់ម៉ាក់និងប៉ាដែរ។
សត្វពាហនៈ
ហ្គេមបែបបុរាណនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។ ការលេងសើចរបស់សត្វតែងតែសប្បាយ។ ដើម្បីលេងអ្នកនឹងត្រូវការ: ក្រដាស, សញ្ញាសម្គាល់, កន្ត្រៃ, ចាន។
ចងចាំឈ្មោះសត្វចំនួន 20 ជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ទាំងនេះអាចជាសត្វដែលរស់នៅក្នុងសួនសត្វ ឬនៅក្នុងកសិដ្ឋាន សត្វចិញ្ចឹម និងអ្នកដទៃ។ សរសេរឈ្មោះសត្វទាំងនេះនៅលើក្រដាសតូចៗ ហើយបត់វាជាបួន។ ដាក់ក្រដាសនៅក្នុងចានមួយហើយកូរ។
អ្នកចូលរួមម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសដែលត្រូវតែទាញក្រដាសមួយចេញពីចាន អានឈ្មោះសត្វ ហើយធ្វើតាមដោយស្ងៀមស្ងាត់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ទាយពាក្យ។ តួអង្គតូចបំផុត បើចាំបាច់អាចបញ្ចេញសំឡេងសត្វដើម្បីជួយអ្នកទាយ។ កុមារទាំងអស់ប្ដូរវេនគ្នាបង្ហាញសត្វ។ លេងដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយ ឬដាក់ពិន្ទុសម្រាប់អ្នកដំបូងដែលនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ។
ក្បាច់បុរាណ
ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងជាមួយក្មេងចាស់ (អាយុ 7 ឆ្នាំឡើង) សូមជ្រើសរើសកំណែប្រពៃណីនៃ charades ដែលមានប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។ ជំនួសឱ្យឈ្មោះសត្វ សរសេរនៅលើក្រដាសឈ្មោះសៀវភៅ ឬភាពយន្ត ឈ្មោះមនុស្សល្បីៗ បន្ទាត់ពីបទចម្រៀង ឬសម្រង់។ បង្ហាញប្រភេទពាក្យណាមួយជាកម្មសិទ្ធិ៖ ធ្វើកាយវិការដូចជាអ្នកកំពុងបើកសៀវភៅ (សៀវភៅ) ថតកុនដោយប្រើកាមេរ៉ាចាស់ (ខ្សែភាពយន្ត) ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅម្ខាងរបស់អ្នក (មនុស្ស) សរសេរពាក្យពីរបីនៅក្នុង ខ្យល់ (ដកស្រង់) ។ល។ ជាការណែនាំ អ្នកអាចបង្ហាញនៅលើម្រាមដៃរបស់អ្នកនូវចំនួនពាក្យនៅក្នុងឈ្មោះ ពាក្យមួយណាដែលអ្នកនឹងបង្ហាញ តើវាមានព្យាង្គ ឬអក្សរប៉ុន្មាន។ អ្នកអាចបង្កើតច្បាប់របស់អ្នកបាន នេះត្រូវពិភាក្សាមុនពេលហ្គេមចាប់ផ្ដើម។ សម្រាប់កុមារធំ និងមនុស្សធំ ពេលវេលាបង្ហាញគួរតែមាន 3 នាទី។
សំណួរចំនួនម្ភៃ
អ្នកត្រូវទាយពាក្យដោយប្រើ 20 សំណួរ។ សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។
ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ដើម្បីក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេដែលប្រាថ្នាចង់បានមនុស្ស ទីកន្លែង ឬវត្ថុ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ប្ដូរវេនសួរសំណួរបំភ្លឺ។ ចូរនិយាយថាពាក្យ "សាំងវិច" ស្ថិតនៅក្នុងគំនិតរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើកុមារតូចៗចូលរួមក្នុងហ្គេម អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះប្រភេទនេះថា "ខ្ញុំបានប្រាថ្នាចង់បានអ្វីមួយពីអាហារ"។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអង្គុយខាងស្តាំសួរសំណួរដែលអាចឆ្លើយថា "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ": "តើនេះបរិភោគជាមួយស្លាបព្រាទេ?" ដោយបានទទួលចម្លើយចំពោះសំណួររបស់គាត់ អ្នកចូលរួមមានសិទ្ធិដាក់ឈ្មោះការទាយរបស់គាត់។
ល្បែងឆ្នាំថ្មីសម្រាប់កុមារនិងមនុស្សពេញវ័យនៅផ្ទះ
Home បុណ្យចូលឆ្នាំថ្មី ជាប្រពៃណីដ៏ល្អដែលមានជាយូរមកហើយ។ សមាជិកចាស់ក្នុងគ្រួសារចង់ផ្តល់ឱ្យក្មេងៗនូវរឿងនិទាន អព្ភូតហេតុ ភាពរីករាយ... នៅថ្ងៃចូលឆ្នាំសកល សមាជិកវ័យក្មេងក្នុងគ្រួសារមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យដើម្បីរៀនទំនៀមទម្លាប់ប្រពៃណី សាកល្បងខ្លួនឯងធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះ (បន្ទាប់ពីទាំងអស់ អ្នកត្រូវស្វាគមន៍ភ្ញៀវហើយមកជាមួយកម្មវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍រួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ) ហើយផងដែរ - នេះគឺជាកំណើតនៃប្រពៃណីគ្រួសារ។
ទង់ជាតិអាថ៌កំបាំង
រៀបចំទង់ជាតិមួយ សរសេរពាក្យបញ្ឆោតនៅខាងក្រោយទង់ជាតិនីមួយៗ (ប្រសិនបើបុរសស៊ាំនឹងការសងសឹក នោះត្រូវគូរឡើងវិញ)។ ក្នុងអំឡុងពេលវិស្សមកាល ដោះកម្រងផ្កា ចែកទង់ដល់កុមារ ហើយធ្វើ "Guess-Ku" (ប្រសិនបើកុមារមិនអាចអានបាន សូមអានពាក្យប្រឌិត)។ កុមារអាចប្ដូរវេនគ្នាអានពាក្យប្រឌិតឱ្យខ្លាំងៗ អ្នកអាចរៀបចំការប្រកួតនេះ មុនពេលបំភ្លឺដើមឈើណូអែល៖ បន្ទាប់ពីពាក្យស្មានចុងក្រោយ ដើមឈើណូអែលត្រូវបានភ្លឺ។
ព្រិលនៅលើវាល, ទឹកកកនៅលើទន្លេ,
ព្យុះកំបុតត្បូងកំពុងដើរ។ តើរឿងនេះកើតឡើងនៅពេលណា? (ក្នុងរដូវរងា។ )
ខ្ញុំតូចដូចគ្រាប់ខ្សាច់ តែខ្ញុំគ្របលើផែនដី។ (ព្រិល។ )
កម្រាលតុមានពណ៌ស ហើយគ្របដណ្តប់ពិភពលោកទាំងមូល។ (ព្រិល។ )
តើអ្នកណាសង់ស្ពាននៅលើទន្លេដោយគ្មានពូថៅ គ្មានក្រចក គ្មានក្រូចឆ្មារ និងគ្មានបន្ទះ? (ត្រជាក់។ )
ពួកគេចូលទៅក្នុងព្រៃ ហើយដាក់ផ្ទាំងក្រណាត់ ហើយចេញពីព្រៃមកដាក់វិញ។ (ជិះស្គី។ )
មិនមែនជាសត្វទេ តែយំ។ (ខ្យល់។ )
ខ្ញុំបង្វិល ខ្ញុំស្រែក ខ្ញុំមិនចង់ស្គាល់អ្នកណាទេ។ (ព្យុះព្រិល។ )
មានដើមមួយ ដើមនេះមានពន្លកដប់ពីរ ពន្លកដប់ពីរមានមែកបួន មែកមួយមានរំយោលប្រាំមួយ ទីប្រាំពីរពណ៌មាស។ (ឆ្នាំ, ខែ, សប្តាហ៍, ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ ) ដើរនៅរដូវក្តៅសម្រាកក្នុងរដូវរងារ។ (ខ្លាឃ្មុំ។ )
គោខ្មៅបានយកឈ្នះពិភពលោកទាំងមូល ហើយគោសក៏លើកវាឡើង។ (ពេលយប់និងថ្ងៃ។ )
វាមិនឆេះក្នុងភ្លើង ឬលិចក្នុងទឹក។ (ទឹកកក។ )
ស តែមិនស្ករ គ្មានជើងទេ តែវាទៅ។ (ព្រិល។ )
គ្មានដៃ គ្មានជើង ប៉ុន្តែគាត់អាចគូរបាន។ (ត្រជាក់។ )
មានភ្នំមួយនៅទីធ្លា ហើយទឹកនៅក្នុងខ្ទម។ (ព្រិល។ )
ម្ដាយខឹងតែយកភួយគ្របកូនរហូតដល់ថ្ងៃក្រហម។ (រដូវរងា។ )
ចុះភ្នំ - សេះឡើងភ្នំ - ឈើមួយ។ (រអិល។ )
Broadwords ពីរនាក់រត់ចូលទៅក្នុងព្រៃដោយម្រាមជើងឡើងលើ។ (ជិះស្គី) កិច្ចការរត់, សត្វលូនវារ។ (សេះ និងរអិល។) បងប្អូនបីនាក់រស់នៅ៖ ម្នាក់ស្រឡាញ់រដូវរងា ម្នាក់ទៀតស្រឡាញ់រដូវក្តៅ និងទីបីមិនខ្វល់។ (រអិល រទេះ និងសេះ។ )
ស្មាន
សាន់តាក្លូស ស្នើឱ្យដាក់ដៃរបស់អ្នកទៅក្នុងកាបូបមួយ ដែលវត្ថុតូចៗជាច្រើនត្រូវបានលាក់ មានអារម្មណ៍សម្រាប់វត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនោះ ហើយដោយមិនដកវាចេញពីកាបូប ចូរនិយាយថាវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើធាតុត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវអ្នកលេងយកវាសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ អ្នកអាចដាក់សូកូឡាមួយដុំ នំបុ័ងខ្ញីរុំ ស្ករគ្រាប់ ខ្មៅដៃ lollipop ជ័រលុប កាក់ ខ្មៅដៃ ប្រតិទិន បាល់វាយកូនបាល់ ផ្លែប៉ោម ជាដើម នៅក្នុងកាបូប។
រង្វង់នៃបំណងប្រាថ្នានិងការទស្សន៍ទាយ
បិទភ្លើងហើយបំភ្លឺទៀន។ អង្គុយភ្ញៀវរបស់អ្នកក្នុងរង្វង់មួយ ហើយដាក់កៅអីមួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ ភ្ញៀវប្តូរវេនអង្គុយលើកៅអី។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបិទភ្នែកពួកគេ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់និយាយពាក្យជូនពរចូលឆ្នាំថ្មីដល់អ្នកអង្គុយនៅកណ្តាល។ ការផ្លាស់ប្តូរការជូនពរនេះបង្កើតបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាលនិងបន្ថែមមន្តអាគមតិចតួចដល់ការប្រារព្ធពិធីចូលឆ្នាំថ្មី។
ការបញ្ច្រាសសុភាសិត និងសុភាសិត
អញ្ជើញអ្នកចូលរួមហ្គេមឱ្យបកស្រាយពាក្យបញ្ច្រាសនៃសុភាសិត ចំណងជើងសៀវភៅ បន្ទាត់ពីកំណាព្យ និងចម្រៀង។ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីទស្សន៍ទាយអ្នកប្តូរចំនួនបី (មួយប្រភេទនីមួយៗ)។ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ពេលវេលាគិតមានកំណត់ - 10-20 វិនាទី។
សុភមង្គលផ្លាស់ទីក្នុងគំនរ |
បញ្ហាមិនមែនមកតែម្នាក់ឯងទេ។ |
ដើរចេញពីម៉ាស៊ីនបោកគក់ថ្មី។ |
នៅជាមួយអ្វីទាំងអស់។ |
ទំពែកគឺជាការអាម៉ាស់របស់បុរស |
ខ្ចោ - សម្រស់ក្មេងស្រី |
ផ្នែកខាងក្រោយនៃក្បាលគឺតូចពីភាពក្លាហាន |
ការភ័យខ្លាចមានភ្នែកធំ |
ស្បែកជើងរបស់អ្នកដទៃគឺនៅជិតជើងរបស់ពួកគេ។ |
អាវរបស់អ្នកនៅជិតរាងកាយរបស់អ្នក។ |
ស្បែកជើងកវែងរបស់ប៉ូលីសកំពុងសើម |
មួករបស់ចោរកំពុងឆេះ |
អ្នកនឹងមិនទាបជាងកែងជើងទេ។ |
អ្នកមិនអាចលោតពីលើក្បាលរបស់អ្នកបានទេ។ |
ប្រសិនបើអ្នកលាក់ថាវាជាសារាយ ចូរចេញពីអាងចិញ្ចឹមត្រី |
ហៅខ្លួនអ្នកថាផ្សិតទឹកដោះគោ - ចូលទៅខាងក្រោយ |
មិត្តជ្រូក |
goose មិនមែនជាមិត្តរបស់ជ្រូកទេ។ |
អ្នកអាចជួសជុល borscht ជាមួយទឹកជ្រលក់ |
អ្នកមិនអាចបំផ្លាញបបរជាមួយប្រេងបានទេ។ |
បាល់ភ្លឺ
បង្ហាញអ្នកទស្សនានូវបាល់វាយកូនបាល់លើតុ។ រាប់ដល់បីហើយពន្លឺនឹងលេចឡើងនៅខាងក្នុងបាល់។ ពន្លឺកំពុងផ្លាស់ទី!
ការសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលនេះគឺសាមញ្ញណាស់។ គួរតែមានប្រភពពន្លឺប្រហែលបីម៉ែត្រពីបាល់ ឧទាហរណ៍ អំពូលធម្មតាមួយ។ ហើយនៅក្នុងបាល់មានរន្ធមូលមួយដែលមានអង្កត់ផ្ចិតរហូតដល់មួយសង់ទីម៉ែត្រ។ នៅពេលអ្នកបង្ហាញបាល់ដល់ទស្សនិកជន អ្នកគ្របដណ្តប់រន្ធដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។ រាប់ដល់បី បង្វែរបាល់ដោយរន្ធរបស់វាឆ្ពោះទៅរកអំពូល ហើយដកម្រាមដៃរបស់អ្នក បើកវា។ នេះគឺជាកន្លែងដែលទស្សនិកជនទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ថាពន្លឺបានលេចឡើងនៅក្នុងបាល់។ ហើយដើម្បីឱ្យពន្លឺផ្លាស់ទីអ្នកគ្រាន់តែត្រូវផ្លាស់ទីបាល់ឡើងលើចុះក្រោមឆ្វេងនិងស្តាំប៉ុន្តែកុំបង្វែរវា។
ប្រាំវិនាទីដើម្បីគិត
ហ្គេមនេះអាចលេងតាមរបៀបផ្សេងៗ។ ច្បាប់សំខាន់គឺថាអ្នកមានពេលប្រាំវិនាទីដើម្បីឆ្លើយ។ ចំនួនចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវគឺជាចំនួនពិន្ទុបន្ថែម។
ជម្រើសទី 1 ។រៀបចំចំនួនសន្លឹកបៀសំណួរដែលត្រូវការ ហើយអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យយកជម្រើសណាមួយរបស់គាត់ (យល់ព្រមជាមុនអំពីចំនួនសន្លឹកបៀដែលត្រូវយក)។ ហើយបន្ទាប់មក - យោងទៅតាមច្បាប់។
ជម្រើសទី 2. ជាឧទាហរណ៍ សួរសំណួរប្រាំទៅអ្នកលេងទីមួយ ប្រាំទៅទីពីរ។ល។
ជម្រើសទី 3. អ្នកអាចសួរសំណួរម្តងមួយៗទៅកាន់អ្នកលេងជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវប្រាកដថាអ្នកលេងទាំងអស់ឆ្លើយសំណួរដូចគ្នា។
ចំណាំ. ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមជាច្រើនទទួលបានពិន្ទុស្មើគ្នា អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវជុំចុងក្រោយ។
កូនស្រីរបស់ក្មេងស្រី |
||
មិនមានអាកាសធាតុអាក្រក់ទេ។ |
||
ពណ៌បៃតងដែលសម្លាប់រុយ |
||
អាវសម្រាប់កន្ទប |
អាវកាក់ទារក |
|
អក្សរជាជួរសម្រាប់ការហៅទូរសព្ទ |
||
ប្រព័ន្ធអូឌីយ៉ូរបស់យាយ |
||
ចំណុចកណ្តាលនៃ Bagel |
||
អ្នកប្រមាញ់រោមសត្វរបស់អ្នកដទៃ |
||
ឧបករណ៍តាំងពិពណ៌ដែលធ្វើឱ្យក្បាលរបស់អ្នកវិល |
វង់ |
|
ការធ្វើតេស្តភាពវៃឆ្លាតប្រជាប្រិយ |
||
អគារថ្មីសម្រាប់ចិញ្ចឹមចៀម |
||
ពាក្យដែលគ្មានការវិនិច្ឆ័យ |
||
ខាងក្រោយក្បាល |
||
ផ្នែកនៃជើងដែលទំពែកត្រូវបានប្រៀបធៀបជាញឹកញាប់ |
||
អាវក្រោះស្បែកចៀម ដែលអ្នកជិះស្គីលើទឹកកកច្រើនតែមានអាវធំបីដង |
ប្រាំវិនាទីដើម្បីគិត (ត)
ផ្នែកនៃមុខដែលជួនកាលត្រូវបានព្យួរ |
||
អន្តេវាសិកដ្ឋានសេះ |
||
ឯកតានៃគណនីសម្រាប់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ |
មាន់ |
|
ចំណាំដែលជាអំពើបាបចាក់លើមុខរបួស |
||
ស្រឡាញ់ការជិះក្នុងប្រេង |
||
ខួបវាជុំ |
||
វាដល់ពេលហើយ ដែលជាប្រទេសឥណ្ឌាក្នុងខែកញ្ញា |
||
ពេលវេលាដ៏ឆ្លាតវៃនៃថ្ងៃ |
||
បាតុភូតបរិយាកាសដែលចូលចិត្តរបស់អ្នកនិពន្ធរឿង Ostrovsky |
||
ពន្លឺបន្ទាប់ពីងូតទឹក |
||
វិធីត្រជាក់ដើម្បីរមៀលស៊ីវកា |
||
បន្ទប់គេងសម្រាប់មាន់ Ryaba |
||
ការប្រមាថតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ |
Poltergeist |
|
ឯកតាសាច់ក្រក |
||
ផ្ទះអុស |
Bingo ផ្ទាល់ខ្លួន
រៀបចំកាតសម្រាប់ភ្ញៀវម្នាក់ៗ ឬសម្រាប់គូស្វាមីភរិយាបីនាក់ ។ល។
ផ្តល់ជូនដើម្បីយករបស់របរណាមួយចេញពីកាបូប និងហោប៉ៅ ហើយដាក់វត្ថុមួយក្នុងពេលតែមួយនៅលើការ៉េទទេ។ យល់ស្របជាមុនថាតើក្រឡាមួយណាគួរតែនៅទទេ៖ ផ្ដេក បញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង។ ហើយឥឡូវនេះ - នៅក្នុងរង្វង់មួយ... អ្នកលេងម្នាក់ៗ (ឬអ្នកលេងម្នាក់ពីពីរ ឬបីនាក់) យកវត្ថុមួយពីកាតរបស់គាត់ លើកវាឡើង ហើយនិយាយខ្លាំងៗអំពីឈ្មោះរបស់វត្ថុទៅកាន់អ្នកដែលមានវត្តមាន ឧទាហរណ៍ "ទូរសព្ទ"។ អ្នកលេងទាំងអស់ដែលមានទូរសព្ទនៅលើទូរសព្ទមួយដកវាចេញពីកាតរបស់ពួកគេ។ អ្នកលេងបន្ទាប់ធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងម្តងទៀត ហើយដូច្នេះនៅលើ។ វាបន្តរហូតដល់អ្នកដែលមានការ៉េមួយចំនួនបានចាកចេញដោយស្រែកថា "Bingo!"
ឥតគិតថ្លៃ |
||
ហ្គេម "អត្តសញ្ញាណ"
សួរភ្ញៀវជាមុនដើម្បីនាំយករូបថតខ្លួនឯងជាទារក (និយមមិនលើសពីមួយឆ្នាំ) ។
រៀបចំខ្មៅដៃ ក្រដាស និងស្លាកសញ្ញា (អ្នកអាចប្រើស្លាកឈ្មោះ)។
មុនពេលការប្រកួត រូបថតទាំងអស់ត្រូវតែប្រមូល លេខ ហើយដាក់នៅលើជញ្ជាំង ឬតុ (នេះត្រូវធ្វើក្នុងករណីដែលគ្មានភ្ញៀវ)។ ភ្ញៀវត្រូវតម្កល់ស្លាកឈ្មោះ ឬម្ជុលលើសម្លៀកបំពាក់របស់ពួកគេ។
ភ្ញៀវត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលរូបថតត្រូវបានព្យួរ ឬដាក់ចេញ។ ពួកគេត្រូវតែ "កំណត់អត្តសញ្ញាណ" ភ្ញៀវម្នាក់ៗពីរូបថតមួយ ហើយសរសេរលេខរូបថត និងឈ្មោះភ្ញៀវនៅលើក្រដាសមួយ។ មិនលើសពីប្រាំបីនាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ "អត្តសញ្ញាណ" ។ អ្នកដែលផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។
Natalya Kaptsova - អ្នកជំនាញខាងចិត្តវិទ្យានិងជោគជ័យ
រយៈពេលអាន៖ ៥ នាទី។
ក A
យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យពិចារណាអំពីគំនិតជាច្រើនសម្រាប់ហ្គេម និងការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ថ្ងៃសម្រាក និងលំហែលក្ខណៈគ្រួសារ ចូរនិយាយអំពីហ្គេម និងការប្រកួតដែលអ្នកអាចបង្កើតជាមួយគ្រួសាររបស់អ្នកដែលនឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករាល់គ្នាលេងដោយគ្មានករណីលើកលែង។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា រាត្រីជួបជុំគ្រួសារដ៏កក់ក្ដៅនាំឱ្យសមាជិកគ្រួសារទាំងអស់មានភាពស្និទ្ធស្នាលខ្លាំង ដូច្នេះយើងស្នើឱ្យអ្នករៀបចំព្រឹត្តិការណ៍បែបនេះ ហើយធ្វើវាម្តងទៀតឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ហ្គេមបញ្ញា និងអប់រំសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់អ្នក។
- ហ្គេម "សមាគម" សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។
នេះគឺជាហ្គេមអប់រំដ៏សាមញ្ញ និងក្នុងពេលតែមួយ ដែលទាមទារទាំងវាក្យសព្ទធំ និងសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។
ច្បាប់. ពាក្យមួយត្រូវបានហៅ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ជ្រើសរើសដែលជិតបំផុត និងសមហេតុផលបំផុត តាមទស្សនៈរបស់គាត់ ទំនាក់ទំនងទៅវា។ ការផ្សារភ្ជាប់អាចជាអ្វីទាំងអស់ ហើយពាក្យដែលបានទាយដំបូងអាចនាំទៅរកការផ្លាស់ប្តូរដែលមិនរំពឹងទុកទាំងស្រុងនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល។
ឧទាហរណ៍. ពាក្យលាក់ដំបូងគឺ "តុក្កតា" ។ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ភ្ជាប់វាជាមួយបាល់មួយគ្រាប់បាល់រំឭកពីបាល់ទាត់បាល់ទាត់នៃវាលផ្កាផ្កានៃរដូវក្តៅរដូវក្តៅនៃសមុទ្រសមុទ្រហែលទឹក។ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ពាក្យអាចជាអ្វីទាំងអស់ នាម គុណនាម ឬកិរិយាស័ព្ទ។ នេះនឹងធ្វើឱ្យហ្គេមនេះកាន់តែរំភើប និងរីករាយសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។ - ហ្គេមគ្រួសារប្រភេទ "Wishes" សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារចាប់ពីអាយុ 2.5 ឆ្នាំ។
ហ្គេមនេះគឺស័ក្តិសមសម្រាប់ថ្ងៃបុណ្យគ្រួសារ និងជាពិសេសសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។
ច្បាប់។ សមាជិកគ្រួសារអង្គុយនៅតុ។ វាត្រូវបានណែនាំដូច្នេះថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបាន "លាយបញ្ចូលគ្នា" ។ ឧទាហរណ៍ ជីដូនអង្គុយក្បែរចៅ ហើយឪពុកម្តាយអង្គុយក្បែរកូន។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេមគឺថាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែប្រាថ្នាអ្វីមួយដល់សមាជិកគ្រួសារដែលអង្គុយនៅខាងស្តាំរបស់គាត់ តើតាមគំនិតរបស់គាត់ចង់បានអ្វីជាងគេ។ អ្នកចូលរួមដែលគិតយូរត្រូវបានលុបចោល។
ឧទាហរណ៍, ប្រសិនបើប៉ាធ្វើការច្រើន កូនក៏ជូនពរឱ្យកូនទៅលេងសមុទ្រជាមួយគ្នា ហើយប្រសិនបើកូនប្រុសច្បងរៀនចប់នៅឆ្នាំនេះ យើងអាចជូនពរឱ្យគាត់ទទួលបានជោគជ័យក្នុងការចូលរៀននៅវិទ្យាស្ថានដែលគាត់សុបិនចង់ចូល។ ហ្គេមនាំសមាជិកគ្រួសារកាន់តែជិតស្និទ្ធ និងជួយពួកគេឱ្យស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់។ - ហ្គេមច្នៃប្រឌិតនិងរីករាយ "រឿងនិទាន" សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារចាប់ពីអាយុ 10 ឆ្នាំ។
ច្បាប់។ ព័ត៌មានលម្អិតតែមួយគត់ដែលអ្នកត្រូវការគឺសន្លឹកក្រដាស និងប៊ិច។ អ្នកចូលរួមទីមួយសរសេរប្រយោគចំណងជើងនៃរឿងនិទាន ហើយបត់ក្រដាសមួយ ហុចវាទៅវគ្គបន្ទាប់ដើម្បីឱ្យគាត់អាចសរសេរបន្ត។ ហើយដូច្នេះនៅលើរង្វង់មួយ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកចូលរួមជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗមិនឃើញអ្វីដែលអ្នកមុនបានសរសេរទេ។
ឧទាហរណ៍។ អ្នកចូលរួមទី 1 សរសេរនៅលើសន្លឹកក្រដាស "មានពេលមួយមានជីតានិងស្ត្រី" ឆ្លងកាត់វាទៅទីពីរដែលគាត់បានមកជាមួយការបន្តរឿងនិទានរបស់គាត់ "ហើយពួកគេបានហោះទៅទឹកដីឆ្ងាយដើម្បី ជួយសង្គ្រោះ Vasilisa the Beautiful” អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ដោយមិនបានឃើញអ្វីដែលអ្នកសរសេរពីមុនបានបន្ត “ដែលក្រោយមកបានក្លាយទៅជាសេះដែលមានខ្នងតូច”។ ជម្រើសអាចខុសគ្នាទាំងស្រុង និងមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។ នៅចុងបញ្ចប់ យើងលាតត្រដាងរឿងនិទានគួរឱ្យអស់សំណើច អានហើយសើចទាំងអស់គ្នានៅ gobbledygook នៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រួសារ។ - បង្កើតហ្គេមសង្កេត "ស្វែងរកអ្នកបាត់បង់" សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។
ការប្រកួតប្រជែងនេះសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូលអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់អ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួន។
ច្បាប់. សម្រាប់ប្រដាប់ប្រដា អ្នកត្រូវការតុក្រណាត់ពណ៌ និងរបស់របរតូចៗជាច្រើន។ ទាំងនេះអាចជាបំពង់បបូរមាត់ ប្រអប់តូច មួក ប៊ិចប៊ិច ស្លាបព្រា ប្រអប់ផ្គូផ្គង - ជាទូទៅ អ្វីដែលអ្នករកនៅផ្ទះ។ ព័ត៌មានលម្អិតកាន់តែប្រែប្រួល កាន់តែប្រសើរ។ ប្រដាប់ប្រដាទាំងអស់នេះត្រូវបានដាក់នៅលើតុ ដែលពីមុនត្រូវបានគ្របដោយតុកៅអី ហើយអ្នកចូលរួមអង្គុយជុំវិញ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺចងចាំវត្ថុទាំងអស់ដែលដេកនៅលើទីលានប្រកួត ហើយសម្គាល់ឃើញវត្ថុដែលបាត់ពីតុភ្លាមៗ។
ឧទាហរណ៍។ អ្នកបើកបរអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅតុហើយព្យាយាមចងចាំវត្ថុជាច្រើនទៀតនិងរបៀបដែលពួកគេស្ថិតនៅ។ បន្ទាប់មកអ្នករាល់គ្នាត្រូវបិទភ្នែក ហើយអ្នកបើកបរដកខ្លួនចេញពីតុ ហើយលាក់វត្ថុមួយ។ តាមបញ្ជារបស់គាត់ អ្នកចូលរួមបើកភ្នែក ហើយព្យាយាមរកឱ្យឃើញថាតើវត្ថុមួយណាបានបាត់។ អ្នកដែលស្មានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ - ការប្រកួតប្រជែងគំនូរ "12 ខែ" គឺសមរម្យសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាយុលើសពី 7 ឆ្នាំ។
ការប្រកួតប្រជែងផ្នែកអប់រំ និងភាពសប្បាយរីករាយនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកគ្រួសារណាមួយ។ ការប្រកួតប្រជែងបង្ហាញពីសមត្ថភាពគូរ ហើយនឹងចាប់អារម្មណ៍ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។
ច្បាប់. អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹក A4 ចំនួន 12 សន្លឹក ខ្មៅដៃពណ៌ ឬសញ្ញាសម្គាល់។ ភារកិច្ចគឺថាបន្ទាប់ពីពេលវេលាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាក្រុមត្រូវផ្តល់សន្លឹកទាំងអស់ 12 សន្លឹកដែលនីមួយៗពួកគេនឹងគូរមួយក្នុងចំណោម 12 ខែនៃឆ្នាំ។ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺត្រូវទាយថាតើខែណាត្រូវបានបង្ហាញក្នុងគំនូរនីមួយៗរបស់គូប្រជែង។
ឧទាហរណ៍។ ជាព័ត៌មានជំនួយ អ្នកអាចសម្គាល់ព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួននៅក្នុងរូបភាពដែលតំណាងឱ្យខែជាក់លាក់ណាមួយ។ ឧទាហរណ៍ ខែមីនា ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងថ្ងៃទី 8 ខែមីនា ខែមេសា ជាមួយនឹងថ្ងៃ Cosmonautics និងខែធ្នូ ជាមួយនឹងបញ្ហាឆ្នាំថ្មី។ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ក្រុមដែលទាយរូបភាពច្រើនជាងគេឈ្នះ។ ជាការប្រសើរណាស់ ក្រុមទីពីរអាចទទួលបានរង្វាន់លើកទឹកចិត្តសម្រាប់រូបភាពដែលអាចយល់បាន។
ហ្គេម និងការប្រកួតដ៏សកម្ម និងស្វាហាប់សម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល ដែលអ្នកអាចលេងនៅផ្ទះបាន។
- ល្បែងចាប់នាឡិកា "Zhmurki" គឺសមរម្យសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ។
ហ្គេមសប្បាយនេះស្គាល់យើងច្រើនតាំងពីកុមារភាព។ ហើយរហូតមកដល់ពេលនេះ Zhmurki គឺជាការកម្សាន្តរបស់កុមារដ៏សំខាន់មួយនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកគ្រួសារដែលមនុស្សពេញវ័យរីករាយក្នុងការចូលរួម។
ច្បាប់។ ចំណុចគឺសាមញ្ញណាស់។ ដំបូងអ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពួកគេបិទភ្នែកគាត់។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ឈរនៅជុំវិញគាត់ដោយបែរមុខទៅកណ្តាល។ ពេលដល់សញ្ញា អ្នកបើកបរចាប់ផ្តើមចាប់អ្នកចូលរួម ហើយពួកគេរត់គេចខ្លួនគាត់។ អ្នកបើកបរត្រូវតែស្មានអ្នកចូលរួមដែលចាប់បានដោយការប៉ះ ដោយមិនបិទភ្នែក។ បើទាយបានត្រឹមត្រូវ អ្នកចាប់បានក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលចាប់បានតិចបំផុត ឬមិនចាប់ទាល់តែសោះ។
ឧទាហរណ៍។ វាជាការប្រសើរជាងមុនសម្រាប់អ្នកបើកបរក្នុងការបង្កើតមនុស្សធំម្នាក់ពីដំបូងដើម្បីឱ្យគាត់អាចបង្ហាញជាឧទាហរណ៍ពីរបៀបដែលអ្នកអាចលេងហ្គេមនេះនៅផ្ទះដោយគ្មានផលវិបាកបំផ្លិចបំផ្លាញ។ ក្មេងៗនៅរាយប៉ាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់តែមួយ ហើយអ្នកចូលរួមដែលបិទភ្នែកព្យាយាមចាប់ពួកគេដោយការប៉ះ ហើយដោយមិនក្រឡេកមើល កំណត់ថាអ្នកណាជាអ្នកចាប់។ - ល្បែងតន្ត្រីដ៏រីករាយ "Masquerade" គឺសមរម្យសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំ។
ច្បាប់។ របស់របរប្រើប្រាស់រួមមានកាបូបធំមួយ និងសម្លៀកបំពាក់ផ្សេងៗជាច្រើន។ សម្លៀកបំពាក់កាន់តែភ្លឺ កំប្លែង និងមិនធម្មតាជាងនេះ កាន់តែល្អ។ នេះអាចជាខោទ្រនាប់ សំលៀកបំពាក់ជាតិ មួករោម ខោជើងវែង ខោជើងវែង រ៉ូបល្ងាចរបស់ម្តាយ។ល។) សំលៀកបំពាក់ទាំងអស់ត្រូវដាក់ក្នុងកាបូប ពិធីករ និងឌីជេត្រូវបានជ្រើសរើស។ ពិធីករបើកតន្ត្រី ដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតទាំងអស់ចាប់ផ្តើមរាំ ហើយហុចកាបូបខោអាវឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅពេលដែលតន្ត្រីបិទ អ្នកចូលរួមដែលនៅតែមានកាបូបនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ត្រូវតែដកសម្លៀកបំពាក់ចេញពីវាដោយចៃដន្យ ហើយដាក់វានៅលើខ្លួនគាត់។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កាបូបទទេ។
ឧទាហរណ៍។ តន្ត្រីអាចឈប់នៅអ្នកណាក៏ដោយ ដូចអ្វីដែលអ្នកចូលរួមយកចេញពីកាបូបអាចជារឿងមិនធម្មតាបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ ឪពុកម្នាក់អាចឃើញឈុតហែលទឹករបស់កូនស្រីគាត់ ហើយយាយម្នាក់ប្រហែលជាឃើញសំពត់ខ្លីដ៏ស្រស់បំព្រង។ ជាលទ្ធផលអ្នកគ្រប់គ្នានឹងមើលទៅគួរឱ្យអស់សំណើចនិងមានពណ៌ចម្រុះ។
យើងសង្ឃឹមថាការកម្សាន្តដែលបានរាយបញ្ជីនឹងបំភ្លឺពេលល្ងាចធម្មតានៅផ្ទះ។ យ៉ាងណាមិញ ការប្រកួត និងហ្គេមទាំងអស់នេះ គឺសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល បន្ថែមពីលើការពិត នឹងនាំមកនូវអារម្មណ៍ល្អ និងភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើន។
ទៅផ្ទះរបស់អ្នក សូម្បីតែច្រើនទៀត ពួកគេនឹងនាំអ្នកឱ្យកាន់តែជិតស្និទ្ធ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្គាល់គ្នាកាន់តែច្បាស់ ហើយថែមទាំងរកឃើញសមត្ថភាពថ្មីៗមួយចំនួនទៀត។
ខ្ញុំចងចាំហ្គេមទាំងនេះ ហើយមកជាមួយពួកគេសម្រាប់ឆ្នាំថ្មីគ្រួសាររបស់យើង។ ពួកគេខ្លះត្រូវបានសាកល្បងពីមុន ខ្លះយើងនឹងជួបប្រទះជាលើកដំបូងក្នុងរយៈពេលប្រាំបួនថ្ងៃ។
អនុស្សាវរីយ៍។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចងចាំ និងកត់ត្រាព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗនៃឆ្នាំកន្លងមក។ ប្រសិនបើមានគូស្វាមីភរិយាជាច្រើនគូនៅថ្ងៃឈប់សម្រាក អ្នកអាចប្រកួតប្រជែងដើម្បីមើលថាតើគូណានឹងមានការផ្គូផ្គងច្រើនជាងគេ។ នៅក្នុងគ្រួសារមួយ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការប្រៀបធៀបបញ្ជីទាំងនេះ តើអ្នកណាចងចាំ និងគូសបញ្ជាក់អ្វី។ ហើយប្រសិនបើអ្នកមានគ្រួសារធំមួយ (មនុស្ស 6 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះ) អ្នកអាចផ្តល់ពិន្ទុជាច្រើនសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍នីមួយៗ ទៅតាមចំនួនមនុស្សដែលចងចាំវា។ ហើយផ្អែកលើចំនួនសរុបកំណត់អ្នកឈ្នះ។
សាន់តាក្លូសសម្ងាត់។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមលេងនៅព្រឹកថ្ងៃទី 31 ខែធ្នូ ឬពីរបីថ្ងៃមុនចូលឆ្នាំថ្មី។ តាមរយៈការចាប់ឆ្នោត អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានឈ្មោះអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀត (ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់គាត់ត្រូវបានរកឃើញ តម្រូវឱ្យមានការចាប់ឆ្នោតឡើងវិញ)។ ហើយអ្នកត្រូវព្យាយាមផ្តល់ឱ្យបុគ្គលនេះនូវការភ្ញាក់ផ្អើលនិងអ្វីមួយដែលរីករាយ។ ប៉ុន្តែដើម្បីឱ្យគាត់មិនយល់ពីអ្នកភ្លាម។ នៅពាក់កណ្តាលអធ្រាត្រ អ្នកអាចពិភាក្សាថាតើអ្នកណាកត់សម្គាល់អ្វី អ្នកណាទាយ និងអ្នកណាមិនឃើញ។ ប៉ុន្តែរឿងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមនេះមិនមែនជាលទ្ធផលនោះទេប៉ុន្តែអារម្មណ៍នៃអព្ភូតហេតុនិងការប្រារព្ធពិធីដែលពិតជាកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការ។ ដូច្នេះសូម្បីតែមនុស្សបីនាក់ក៏អាចលេងវាបានដែរ (យើងនឹងទៅ)។
បច្ចុប្បន្ន។ អ្នកត្រូវរៀបចំរង្វាន់តូចៗ (បង្អែម សម្ភារៈការិយាល័យ របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ - ជាអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច និងមិនសំខាន់) ហើយសរសេរឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅលើកាត។ អ្នកចូលរួមធ្វើវេនទាញកាតមួយចេញ និងឈុតខោអាវបង្ហាញវត្ថុរបស់ខ្លួនដល់ភ្ញៀវដែលនៅសល់។ អ្នកណាដែលទាយបានត្រឹមត្រូវនឹងទទួលបានវត្ថុជាអំណោយ (កាត "វាល្អជាងក្នុងការលក់" បន្ទាប់ពីការគូរចប់)។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមមានអាយុខុសគ្នា អ្នកអាចដកខ្លួនចេញពីការចាប់រង្វាន់បន្ថែម អ្នកដែលបានទទួលរង្វាន់រួចហើយ ឬគ្រាន់តែផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការចាប់ផ្តើមទាន់ពេល។
ឆ្នាំថ្មី។ អ្នកចូលរួមទី 1 និយាយថា: "ថ្ងៃទី 1 ខែមករា" ។ អ្នកលេងជាបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ ដាក់ឈ្មោះកាលបរិច្ឆេទថ្មី ដោយអនុវត្តតាមច្បាប់ដែលអ្នកអាចបង្កើនចំនួនខែដោយមួយ ពីរ ឬបី ឬមួយខែម្តង។ នោះគឺអ្នកលេងបន្ទាប់អាចនិយាយថា "ថ្ងៃទី 2 ខែមករា" "ថ្ងៃទី 3 ខែមករា" "ថ្ងៃទី 4 ខែមករា" ឬ "ថ្ងៃទី 1 ខែកុម្ភៈ" ។ អ្នកចូលរួមដែលនិយាយថា "ថ្ងៃទី 31 ខែធ្នូ" នៅវេនរបស់គាត់ឈ្នះ។
ល្បែងក្តារ។ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការប្រមូលភារកិច្ច និងអំណោយសម្រាប់ហ្គេមក្តារ។ នេះគឺជាប្រភេទហ្គេមដែលយើងបានបង្កើតកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន។
បាល់ព្រិល។ ហ្គេមល្បីមួយដែលកុមារដែលមានការចងចាំល្អបានផ្តួលមនុស្សពេញវ័យ។ អ្នកចូលរួមទី 1 និយាយថា: "នៅក្នុងកាបូបរបស់សាន់តាក្លូស ... " (និងដាក់ឈ្មោះរបស់លេងណាមួយហើយប្រហែលជាអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច) ។ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់នីមួយៗត្រូវតែរាយបញ្ជីធាតុទាំងអស់ដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតដាក់ឈ្មោះមុនគាត់ ហើយបន្ថែមអ្វីមួយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ពួកគេលេងរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នានិយាយអ្វីមួយ (ហើយនៅចុងបញ្ចប់អ្នកអាចព្យាយាមគូរកាបូបដ៏អស្ចារ្យនេះ) ឬរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាយល់ច្រឡំទាំងស្រុង។
កំពុងរកមើលការភ្ញាក់ផ្អើល។ អ្នកត្រូវរៀបចំការភ្ញាក់ផ្អើលតូចៗជាច្រើន។ នេះមិនមែនជារឿងពិបាកនោះទេ ចាប់តាំងពីស្ករគ្រាប់ គ្រាប់ ខូគី ស្ទីគ័រ អង្កាំដ៏ស្រស់ស្អាត កណ្តឹង ហើយគ្រាន់តែការទស្សន៍ទាយល្អៗនឹងធ្វើ។ វាពិបាកជាងក្នុងការរុំរង្វាន់នីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា (វាប្រសើរជាងក្នុងការរុំរង្វាន់ទាំងអស់ក្នុងក្រដាសតែមួយ)។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញឧទាហរណ៍នៅពេលមនុស្សគ្រប់គ្នាចេញទៅខាងក្រៅដើម្បីបិទកាំជ្រួចដាក់កញ្ចប់នៅកន្លែងដែលអាចមើលឃើញ។ អ្នកដែលស្វែងរកត្រូវតែត្រូវបានព្រមានថាពួកគេមិនគួរចូលទៅក្នុងទូ និងថតឯកសារទាំងអស់អាចមើលឃើញដោយភ្នែកដោយមិនចាំបាច់ផ្លាស់ទីអ្វីទាំងអស់។ នៅសញ្ញា អ្នកចូលរួមទាំងអស់បន្តស្វែងរក។ វាជាការប្រសើរក្នុងការទុកកញ្ចប់មួយចំនួនជាមួយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ក្នុងករណីដែលនរណាម្នាក់មានការខកចិត្តដែលពួកគេមិនបានរកឃើញការភ្ញាក់ផ្អើលគ្រប់គ្រាន់។
នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ យើងបានលេង "តោះហែលដោយមិនមើល" ជាច្រើនដង។ នេះហាក់ដូចជាល្បែងឆ្នាំថ្មីដ៏ល្អមួយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរអំណោយតូចៗ ឬស្ករគ្រាប់។
អ្នកអាចសាងសង់បន្ទាយពីដុំទឹកកកមុនទឹកកក ដាក់ទៀននៅកណ្តាល ហើយសរសើរទស្សនីយភាពវេទមន្ត។ ហើយប្រសិនបើអ្នកភ្លេចបង្កកទឹកកក សូមព្យាយាមធ្វើអគារមួយចេញពីស្ករដុំ។
ផែនការឆ្នោត។ មានគម្រោងច្រើនសម្រាប់ចូលឆ្នាំហើយមិនដឹងត្រូវធ្វើអ្វីមុន? ធ្វើបញ្ជីលេខនៃអ្វីដែលត្រូវធ្វើ - ចាំបាច់ (រុះរើធ្នើរតម្រៀបសំលៀកបំពាក់) គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ (ទៅសារមន្ទីរ Paleontological បញ្ចប់ការគូរល្បែងក្តាររបស់អ្នក) រីករាយ (មិនមានថ្ងៃធ្វើអ្វីទេ) ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការធ្វើបញ្ជីទូទៅនៃកិច្ចការរួមគ្នាដែលត្រូវធ្វើសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូល។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចបង្កើតបញ្ជីផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីរួមបញ្ចូលគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួន។ ហើយបន្ទាប់ពីនោះ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយកំណត់អ្វីដែលត្រូវធ្វើ (សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា ឬសម្រាប់គាត់ផ្ទាល់) ក្នុងសប្តាហ៍ដំបូងនៃឆ្នាំថ្មី។
វាពិតជាល្អណាស់សម្រាប់គ្រួសារទាំងមូលក្នុងសុបិន និងរៀបចំផែនការសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។
អនុស្សាវរីយ៍ជាមួយលេខ។ ព្យាយាមចងចាំព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់នៃឆ្នាំមុនដែលទាក់ទងនឹងលេខ ហើយប្រមូលលេខទាំងនេះសរុបចំនួន 365។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចបន្ថែមធ្មេញដែលបាត់បង់ចំនួនបីសម្រាប់កូនប្រុសរបស់អ្នក ចំណាត់ថ្នាក់ទីពីរនៅក្នុងការប្រកួតសម្រាប់កូនស្រីរបស់អ្នក អំណោយខួបកំណើត 16 សម្រាប់ កុមារ, រង្វាន់ 20,000, ភាពយន្តដ៏អស្ចារ្យចំនួន 5, សៀវភៅសំណព្វចំនួន 3 ដែលបានបង្ហាញខ្លួន, ផើងផ្កាថ្មី 1 នៅលើបង្អួច, ក្មួយប្រុសថ្មី, ការធ្វើដំណើរដ៏អស្ចារ្យ 16 ថ្ងៃ... មានអនុស្សាវរីយ៍ជាច្រើន ប៉ុន្តែវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការចុច លេខត្រឹមត្រូវ (ហើយប្រសិនបើវាងាយស្រួល សាកល្បងរាប់ឆ្នាំ 2014)។
អ្នកជិះស្គី។ វាហាក់ដូចជាត្រឹមត្រូវសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការរៀបចំតុឆ្នាំថ្មីជាមួយគ្រួសារទាំងមូលដោយក្ដីអំណរនិងការស្រមើលស្រមៃ។ ហើយនៅពេលមួយថ្នាក់មេនេះពិតជាបានបំផុសគំនិតខ្ញុំ - គំនិតដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់អាហារពេលព្រឹកឆ្នាំថ្មី។
ហ្គេមសប្បាយៗ និងការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់គ្រួសារទាំងមូលនៅថ្ងៃគ្រួសារ និងថ្ងៃឈប់សម្រាកគ្រួសារ។
Zhmurki
ហ្គេមនេះប្រែជាសកម្ម និងរីករាយ។ មនុស្សបានស្គាល់នាងតាំងពីកុមារភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ "Zhmurki" តែងតែប្រែទៅជាការកម្សាន្តដ៏ពេញនិយមនិងរីករាយនៅឯថ្ងៃឈប់សម្រាកគ្រួសារ។ សូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យនឹងរីករាយក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។
ខ្លឹមសារនៃល្បែងនេះប្រែទៅជាសាមញ្ញណាស់។ ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ។ គាត់ត្រូវតែបិទភ្នែក។ អ្នកលេងដែលនៅសល់គួរតែឈរជុំវិញអ្នកបើកបរដោយបែរមុខទៅកណ្តាល។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាត្រូវបានចេញអ្នកបើកបរត្រូវតែចាប់អ្នកចូលរួមដែលនឹងរត់ចេញហើយគេចខ្លួនតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកចូលរួមដែលចាប់បានត្រូវតែទាយដោយការប៉ះ។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំអាចទាយមនុស្សបាន អ្នកដែលចាប់បាននឹងបំពេញភារកិច្ចរបស់គាត់។ អ្នកឈ្នះនឹងគ្រាន់តែជាអ្នកចូលរួមដែលស្ទើរតែមិនអាចចាប់បាន។
វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថាដំបូងអ្នកបើកបរត្រូវតែជាមនុស្សពេញវ័យព្រោះក្នុងករណីនេះវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដែលភារកិច្ចដែលមានស្រាប់គួរតែត្រូវបានអនុវត្ត។ មនុស្សត្រូវយល់ពីរបៀបដែលពួកគេអាចលេងនៅផ្ទះដោយគ្មានហានិភ័យ និងការបំផ្លិចបំផ្លាញដែលមិនចាំបាច់។ កុមារគួររត់តែនៅក្នុងតំបន់ជាក់លាក់មួយ ដែលនឹងគោរពតាមច្បាប់ និងការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាព។ ជាការពិតផលវិបាកដែលមិនចង់បានអាចត្រូវបានរារាំង។
ស្នាក់នៅក្នុងរង្វង់
ហ្គេមនេះប្រែទៅជាមានភាពសប្បាយរីករាយ និងរស់រវើក សកម្ម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែលេងតែ "សម្រាប់ខ្លួនគាត់" ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះពេលវេលាគ្រួសារពិតជានឹងនាំមកនូវអារម្មណ៍រីករាយជាច្រើន។
អ្នកត្រូវគូសរង្វង់ធំនៅលើដី។ មនុស្សដែលកំពុងលេង (ចំនួនអាចឡើងដល់ 10) ឈរជារង្វង់មួយនៅលើជើងតែ 1 ហើយលើកដៃលើទ្រូងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលសញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវតែរុញដោយប្រើស្មារបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចចម្បងគឺបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជំរុញដៃគូឱ្យនៅក្រៅរង្វង់។ កុំប្រើដៃរបស់អ្នកនៅពេលរុញ។ អ្នកចូលរួមមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងហ្គេមទេ ប្រសិនបើគាត់ហោះចេញពីរង្វង់ ឬបោះជំហានចូលទៅក្នុងវាដោយជើងទាំងពីរ។ ជាលទ្ធផល មានតែមនុស្ស 2 នាក់ប៉ុណ្ណោះនឹងបន្តនៅក្នុងរង្វង់ដែលនឹងរៀបចំការប្រកួតជាមួយនឹងលទ្ធផលដែលសម្រេច។
សញ្ញាដាច់ ៗ
ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់តែគ្រួសារទាំងនោះដែលចូលចិត្តការកម្សាន្តសកម្មប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់គួរតែប្រមូលផ្តុំនៅកន្លែងមួយដែលមានទិដ្ឋភាពដ៏អស្ចារ្យនៃទេសភាពជុំវិញ។ តាមឧត្ដមគតិ រុក្ខជាតិជាច្រើនប្រភេទគួរដុះនៅតំបន់នេះ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែស្រែកសញ្ញាដាច់ ៗ ទៅនឹងការរាប់មួយ, ពីរ, បី។ ក្នុងករណីនេះអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះរុក្ខជាតិដែលដុះនៅលើទឹកដី។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែរត់ទៅវត្ថុដែលមានឈ្មោះ ប៉ុន្តែពាក់កណ្តាលផ្លូវដែលពួកគេត្រូវផ្លាស់ប្តូរទិសដៅរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីលេងដោយជោគជ័យ អ្នកត្រូវរុករកឱ្យបានរហ័ស។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមមិនមានពេលបង្វែរ ឬមិនឮការផ្លាស់ប្ដូរពាក្យបញ្ជានោះ គាត់នឹងត្រូវដកចេញ។ ដូច្នេះអ្នកត្រូវលេងរហូតដល់អ្នកលេងចុងក្រោយដែលប្រែទៅជាអ្នកឈ្នះ។
កន្ទុយដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់
អ្នកចូលរួមត្រូវតែតម្រង់ជួរជាមួយគ្នា បង្កើតខ្សែសង្វាក់-រថភ្លើង។ ពួកគេនឹងត្រូវការកាន់ចង្កេះគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមទាំងអស់អង្គុយចុះជាមួយគ្នា។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញរាយការណ៍ថាពួកវាជាដង្កូវធំ។ គាត់គួរតែស្នើឱ្យបង្ហាញសកម្មភាពផ្សេងៗ ដូចជារបៀបគេង និងភ្ញាក់ពីគេង លាងខ្លួន ហាត់ប្រាណ ដើរ រាំ អាន ញ៉ាំ។ មនុស្សចុងក្រោយត្រូវតែជ្រៀតជ្រែកជាមួយ caterpillar ដែលនឹងអនុវត្តសកម្មភាពទាំងអស់នៅក្នុងលំនាំរួមគ្នាមួយ។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ កុមារបញ្ចប់នៅចុងបញ្ចប់នៃកន្ទុយ ប៉ុន្តែប្រហែលជាសមាជិកគ្រួសារផ្សេងទៀតនឹងមានភាពស្ងប់ស្ងាត់ជាង។
Masquerade
សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការព័ត៌មានលម្អិតដូចខាងក្រោម: កាបូបធំមួយនិងសំលៀកបំពាក់ផ្សេងៗគ្នា។ ព្យាយាមប្រើអ្វីដែលភ្លឺនិងមិនធម្មតា។ អ្នកអាចប្រើខោក្នុង សំលៀកបំពាក់ជាតិ គ្រឿងផ្សេងៗ ខោជើងវែង និងរ៉ូបល្ងាច។ សម្លៀកបំពាក់ទាំងអស់ត្រូវប្រមូលក្នុង 1 ថង់។ បន្ទាប់មកពិធីករត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលនឹងដើរតួជាឌីជេផងដែរ។ ម្ចាស់ផ្ទះបើកតន្ត្រីដែលអ្នកចូលរួមត្រូវរាំ ហើយហុចកាបូបឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់ពីតន្ត្រីត្រូវបានបិទ អ្នកចូលរួមដែលនឹងមានកាបូបនឹងទាញចេញនូវសម្លៀកបំពាក់ណាមួយដោយចៃដន្យ ហើយដាក់វានៅលើ។ ហ្គេមអាចបន្តរហូតដល់ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានពាក់ដោយអ្នកចូលរួម។ ជាការពិត ឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើលនឹងនាំមកនូវភាពរីករាយ និងនាំទៅរកអារម្មណ៍រស់រវើក។
អ្នកត្រូវតែត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការពិតដែលថាធាតុដែលអ្នកចូលរួមទទួលបានអាចប្រែទៅជាមិនធម្មតា។ មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងមើលទៅមិនធម្មតានិងគួរឱ្យអស់សំណើច។
Libmo ឬរបាំឧបសគ្គ
នៅទីនេះអ្នកអាចផ្តល់នូវភាពសប្បាយរីករាយបែបប្រពៃណីអាមេរិកឡាទីន - ការដើរក្រោមខ្សែពួរជាមួយនឹងក្បាច់រាំ។ ប្រសិនបើអ្នកចាំថាខ្សែពួរត្រូវបន្ទាប 10 សង់ទីម៉ែត្របន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់នីមួយៗ។
ផ្ទុយទៅវិញ ខ្សែពួរអាចត្រូវបានទាញនៅខាងក្រោម ហើយលើកបន្តិចម្តងៗដល់កម្រិតចង្កេះរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ដំបូង 10 សង់ទីម៉ែត្រពីជាន់បន្ទាប់មកខ្ពស់ជាង។ បន្តិចម្ដងៗ អ្នកចូលរួមទាំងនោះមកពីក្រុមនីមួយៗដែលអាចលោតបានខ្ពស់នៅតែមាន។ យើងផ្តល់រង្វាន់!
បុរសខ្លាំងជាមួយក្រូចឆ្មា
ជាធម្មតា ការប្រកួតធ្វើឡើងជាមួយនឹងធុងស្រាបៀរប្រាំលីត្រ ប៉ុន្តែយើងមានថ្ងៃឈប់សម្រាកជាលក្ខណៈគ្រួសារ ដូច្នេះយើងនឹងជំនួសវាដោយទឹកក្រូចឆ្មា។ ឱ្យប៉ាទទួលបានភេសជ្ជៈផ្អែមសម្រាប់គ្រួសារ។ បុរសត្រូវកាន់ថង់មួយដែលមានដប ឬប្រអប់ទឹក (សរុប 5 លីត្រ) នៅលើដៃរបស់ពួកគេលាតសន្ធឹងទៅចំហៀងឱ្យបានយូរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកឈ្នះយកទាំងអស់។
ការប្រយុទ្ធគ្នានៃការរាំឬ flash mob
យើងគ្មានពេលរៀបចំនិងហាត់សមទេ ដូច្នេះការតែងភ្លេងគួរតែមានការភ្ញាក់ផ្អើលសម្រាប់ក្រុមនិងទស្សនិកជន។ ប្រកាសការប្រកួត និងតម្រង់ជួរគ្រួសារទាំងមូលនៅលើឆាក។ ភារកិច្ចគឺត្រូវចូលរួមក្នុងតន្ត្រីឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន និងបង្ហាញដល់មនុស្សគ្រប់គ្នារួមគ្នានូវធាតុផ្សំនៃការរាំដែលជាលក្ខណៈនៃឱកាសនីមួយៗ។
យើងមើលអ្នករាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន! ប្រសិនបើអ្វីៗដំណើរការល្អ យើងផ្តល់ឱកាសដើម្បីផ្គាប់ចិត្តខ្លួនឯង និងទស្សនិកជន។ ប្រសិនបើគ្រប់គ្នាក្នុងគ្រួសារខ្មាស់អៀន សូមបិទតន្ត្រីបន្ទាប់ពី 30-40 វិនាទី ហើយសុំឱ្យទស្សនិកជនគាំទ្រអ្នកដោយការទះដៃ។
របាំធម្មតាបំផុតគឺ៖ របាំការ៉េ ឡេហ្សីនកា ហ៊ីបហប រ៉ុក និងរ៉ូល របាំកូនទារបស់កុមារ ម៉ាការ៉េណា ហ្គីបសីុ ឡាទីណា តង់ហ្គោ កាកាន ឡាំបាដា របាំស្វាតូច របាំក្បាលពោះបូព៌ា។ល។
ពិតណាស់អ្នកដែលសកម្ម និងរីករាយបំផុតឈ្នះ។
កៅអីដប់ និងស៊ុតមួយ។
ដើម្បីរៀបចំការប្រកួត អ្នកនឹងត្រូវការមនុស្សពីរនាក់ ស៊ុតមួយ និងកៅអីដប់។ អ្នកចូលរួមត្រូវបិទភ្នែក ហើយត្រូវរកស៊ុតដោយមិនប្រើដៃលើកៅអីមួយក្នុងចំណោមកៅអីទាំងដប់ (ទាំងពីរកំពុងមើលក្នុងពេលតែមួយ ប៉ុន្តែដៃរបស់ពួកគេត្រូវបានចងនៅពីក្រោយខ្នង ព្រោះវាមិនអាចប្រើបានទេ)។ អ្នកណារកពងបានមុនគេជាអ្នកឈ្នះ។ ជារង្វាន់ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យអ្នកឈ្នះនូវស៊ុតឈើដែលលាបពណ៌មាស ស្ទើរតែដូចមេមាន់ដែលមានស្លាកសញ្ញា។
រូបចម្លាក់ "គ្រួសាររីករាយ"
អ្នកផ្តល់ឱកាសឱ្យគ្រួសារដើម្បីប្រជុំមួយនាទី បន្ទាប់មកជំនួយការរបស់អ្នកគ្របដណ្តប់ក្រុមគ្រួសារពីការគាស់ភ្នែកពីរបីវិនាទីជាមួយនឹងអេក្រង់ធ្វើពីភួយដ៏ស្រស់ស្អាត (ពួកគេកាន់វានៅចុងទាំងពីរ)។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះអ្នកចូលរួមបង្កើតរូបចម្លាក់។ នៅពេលដែលអ្វីៗរួចរាល់ សូមបន្ថយ "អេក្រង់" ហើយអ្នកទស្សនាទាំងអស់រីករាយនឹងការឱបឪពុកម្តាយ និងកូន។ អ្នកខ្លះបង្ហាញពីការច្នៃប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យ ដោយសាងសង់ពីរ៉ាមីតរស់នៅពិតៗ ដែលសមាជិកតូចបំផុតនៃគ្រួសារឈរលើស្មារបស់ប៉ា។
អញ្ចឹង
មនុស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 1-2 ប្រអប់នៃការប្រកួត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលសាងសង់អណ្តូងខ្ពស់បំផុតក្នុងរយៈពេលកំណត់ (1-2 អតិបរមា 3 នាទីអាស្រ័យលើការសម្តែងរបស់ភ្ញៀវ)។
ឆ្លងកាត់ការវាយដំ
សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកក៏ត្រូវអង្គុយជារង្វង់ផងដែរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់ដៃស្តាំរបស់ពួកគេនៅលើជង្គង់ខាងឆ្វេងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំហើយដៃឆ្វេងនៅលើជង្គង់ខាងស្តាំរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង។ អ្នកដែលចាប់ផ្ដើមការប្រកួតវាយចេញនូវចង្វាក់ជាក់លាក់មួយដោយដៃម្ខាងលុតជង្គង់របស់អ្នកជិតខាង។ អ្នកជិតខាងត្រូវឆ្លងកាត់ចង្វាក់នេះបន្ថែមទៀតជុំវិញរង្វង់ ហើយវាយវាលើជង្គង់របស់អ្នកជិតខាង។ ហើយដូច្នេះវាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់ចង្វាក់វិលជុំវិញរង្វង់ទាំងមូលហើយត្រលប់ទៅអ្នកដែលបានកំណត់វា។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចទៅទិសដៅផ្ទុយ។ ជឿខ្ញុំឱ្យតែអ្នកចេះបញ្ចេញចង្វាក់ដោយគ្មានកំហុសអ្នកនឹងសើចពេញបេះដូង!
ចងកន្សែងដៃ
ការប្រកួតប្រជែងនេះគឺសំដៅលើមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែកុមារតែងតែចូលចិត្តមើលពួកគេ ហើយចាក់ឫសដោយស្មោះសម្រាប់ពួកគេ។ អ្នកត្រូវរៀបចំក្រមាចំនួន ២ សម្រាប់មនុស្សធំមួយគូ ដែលមានស្ត្រី និងបុរស។ ដំបូងអ្នកត្រូវចងក្រមានៅជុំវិញករបស់គ្នា ហើយបន្ទាប់មកស្រាយវាដោយធ្មេញរបស់អ្នក។ ក្នុងករណីនេះដៃមិនអាចប្រើបានទេ។ ក្មេងៗប្រាកដជាចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការមើលអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។
យកចិត្តទុកដាក់បំផុត។
ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅតុប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយវាប្រែជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ចំនួនអ្នកចូលរួមអាចមានពី ២ ទៅ ៣ នាក់។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវតែប្រាប់រឿងមួយក្នុងឃ្លាជាច្រើន ប៉ុន្តែនៅពេលអ្នកប្រកាសលេខ 3 អ្នកត្រូវយករង្វាន់។ ក្នុងករណីនេះ អត្ថបទគួរតែរួមបញ្ចូលចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃលេខផ្សេងគ្នា ហើយ 3 គួរតែទុកនៅចុងបញ្ចប់។
នៅលើចានមួយ។
ហ្គេមត្រូវតែលេងកំឡុងពេលទទួលទានអាហារ ប៉ុន្តែនៅថ្ងៃគ្រួសារ អ្នកអាចទទួលទានអាហារពេលល្ងាចជាលក្ខណៈគ្រួសារបាន។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះអក្សរណាមួយ។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះវត្ថុតាមសំបុត្រ ប៉ុន្តែលុះត្រាតែវាមានវត្តមាននៅលើចានរបស់ពួកគេ។ អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការមុនគេក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ អ្នកបើកបរដែលនិយាយសំបុត្រដែលគ្មានជម្រើស ទទួលបានរង្វាន់។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថាអក្សរខាងក្រោមត្រូវបានហាមឃាត់: е, и, ъ, ь, ы។
ស្លាកជាមួយបាល់
ហ្គេមនេះសន្យាថានឹងមានថាមពល និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងស្លាក។ ក្នុងចំណោមកិច្ចការសំខាន់ៗ ចាំបាច់ត្រូវកត់សម្គាល់ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញដូចជា រត់ លោត គេច។ ប្រសិនបើចង់បាន អ្នកអាចប្រើបាល់វាយកូនបាល់ ឬវាយកូនបាល់បានព្រោះវាអរគុណដល់វាដែលសកម្មភាពលេងកាន់តែសកម្ម និងខ្លាំង។ ភារកិច្ចចម្បងគឺត្រូវចងបាល់ឱ្យតឹងទៅនឹងខ្សែពួរដែលមានប្រវែងប្រហែល 3 ទៅ 4 ម៉ែត្រ។
អ្នកដឹកនាំត្រូវណែនាំអ្នកចូលរួម។ គាត់យកបាល់ហើយរុំខ្សែពួរជុំវិញដៃរបស់គាត់។
អ្នកចូលរួមបានខ្ចាត់ខ្ចាយ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែវាយអ្នកលេងដោយបាល់។ អ្នកមិនអាចបង្វិលបាល់ដោយខ្សែពួរ ដែលធ្វើឱ្យកិច្ចការដ៏ស្មុគស្មាញ និងធ្វើឱ្យការប្រកួតមានភាពរំភើប។ បន្ទាប់ពីអ្នកដឹកនាំវាយអ្នកចូលរួមជាមួយនឹងបាល់ គាត់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែងជាមួយគាត់។
ការប្រកួតបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ លុះត្រាតែអ្នកទាំងអស់នឿយហត់។
តើខ្ញុំមានឈ្មោះអ្វី?
ហ្គេមសន្យាថានឹងផ្តល់នូវភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើនសម្រាប់ល្ងាចទាំងមូល។ ដំបូងអ្នកត្រូវភ្ជាប់កាតដែលមានឈ្មោះរុក្ខជាតិនិងសត្វវត្ថុផ្សេងៗ។ "ឈ្មោះ" ទាំងនេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញដោយនរណាម្នាក់ ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចមើលឃើញដោយអ្នកចូលរួមនោះទេ។ ពេញមួយល្ងាច អ្នកត្រូវសួរសំណួរនាំមុខ ដើម្បីស្វែងរកឈ្មោះ។ សំណួរគួរតែសាមញ្ញ ប៉ុន្តែពួកគេគ្រាន់តែត្រូវការចម្លើយជាក់លាក់មួយ ពោលគឺ “បាទ/ចាស” ឬ “ទេ”។ មនុស្សដែលបំពានច្បាប់បច្ចុប្បន្នគឺមកពីហ្គេម។ អ្នកដែលទាយ "ឈ្មោះ" ដំបូងឈ្នះរង្វាន់។