បញ្ហាឡូជីខល និងកម្សាន្ត (៣០០ បញ្ហា)។ អ្វី​ដែល​ជនជាតិ​អូស្ត្រាលី​ហៅ​សត្វ​ចៃ​សមុទ្រ? តើ​ផ្កា​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ជា​និមិត្តរូប​នៃ​អំណាច​រាជវង្ស?

គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាក៏ជាវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដមួយដែរ ប៉ុន្តែប្រសិនបើវាជាគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយដែលមានបញ្ហាទាក់ទងនឹងតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់ នោះបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរប្រែទៅជាហ្គេម។ យើងបានព្យាយាមប្រមូលកិច្ចការសប្បាយៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនសម្រាប់កូនរបស់អ្នក និង ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលសូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យនឹងចង់ដឹងចង់គិត។ ព្យាយាមដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះជាមួយកូនរបស់អ្នក ហើយប្រសិនបើគ្មានអ្វីដំណើរការទេនោះ ចូរមើលក្នុងតង្កៀបសម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

អនុញ្ញាតឱ្យល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាដ៏រីករាយទាំងនេះធ្វើឱ្យកូនរបស់អ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។ អោយក្មេងៗលង់ស្នេហ៍នឹងគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រ!

បញ្ហាតក្កវិជ្ជាសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា (ភារកិច្ចសម្រាប់ភាពឆ្លាតវៃ!)

មាន 4 ជ្រុងនៅក្នុងបន្ទប់។ នៅជ្រុងនីមួយៗមានឆ្មាមួយ ទល់មុខឆ្មានីមួយៗមានឆ្មា 3 ។ តើមានឆ្មាប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងបន្ទប់? (ឆ្មា ៤ ក្បាល)
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកទឹកនៅក្នុង Sieve បានមួយ? (បង្កក ឬដាក់ថង់មួយនៅបាតនៃ Sieve បាន)
តើ​ម្ហូប​ប្រភេទ​ណា​ដែល​អ្នក​មិន​អាច​ញ៉ាំ​បាន​ពី​អ្វី? (ពីចានទទេ)
សត្វនេះមានជើងស្តាំ 2 ជើងឆ្វេង 2 ជើងខាងមុខ 2 ខាងក្រោយ។ តើគាត់មានជើងប៉ុន្មាន? (សរុប ៤)
មាន​បង​ប្អូន​៧​នាក់​ដើរ​ដោយ​បង​ប្អូន​ម្នាក់​មាន​បង​ស្រី​ម្នាក់។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់បានដើរ? (៨នាក់)
តើមានគ្រាប់ប៉ុន្មានក្នុងកែវទទេ? (0 កែវគឺទទេ)
មានផ្កា tulip 3 និង daffodils 7 នៅក្នុងថុ។ តើផ្កា tulips មានប៉ុន្មាននៅក្នុងថូ? (មានផ្កា tulips 3 នៅក្នុងថូ)
ក្មេង​ប្រុស​៧​នាក់​ឈូស​ឆាយ​ផ្លូវ​១​ក្នុង​សួន​ច្បារ​។ តើ​ក្មេង​ប្រុស​បាន​កាត់​ផ្លូវ​ប៉ុន្មាន? (៧បទ) តើបក្សីមួយណាញាស់ពីពង តែមិនពង? (មាន់រងាវ)
មានផ្លែប៉ោម 4 នៅលើតុ។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានកាត់ពាក់កណ្តាលហើយដាក់នៅលើតុ។ តើផ្លែប៉ោមនៅសល់ប៉ុន្មាននៅលើតុ? (ផ្លែប៉ោម ៤ ផ្លែ)
តើ​ស្រូវ​សាលី​មួយ​ថង់​អាច​បំពេញ​ថង់​ទទេ​ចំនួន​ពីរ​ដូច​គ្នា​នឹង​ថង់​ដែល​មាន​ស្រូវ​សាលី​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច? (ប្រសិនបើថង់មួយត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងមួយផ្សេងទៀត)
យាយ Dasha មានចៅស្រី Masha ឆ្មា Fluff និងឆ្កែ Druzhok ។ តើលោកយាយមានចៅប៉ុន្មាននាក់? (ចៅស្រីម្នាក់)
គិតលេខរហូតដល់ 5។ បន្ថែម 2 ទៅវា នោះខ្ញុំនឹងទាយថាតើលេខដែលអ្នកមានក្នុងចិត្ត។ តើអ្នកទទួលបានប៉ុន្មាន?
មានអាងមួយទល់នឹងជញ្ជាំង ហើយក្នុងអាងនោះមានកង្កែប។ បើ​អាង​៧​ក្បាល តើ​កង្កែប​ប៉ុន្មាន​ក្បាល? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកាត់ការ៉េដើម្បីឱ្យបំណែកលទ្ធផលអាចត្រូវបានបត់ចូលទៅក្នុង 2 ការ៉េថ្មី? (កាត់ជា 4 ត្រីកោណតាមអង្កត់ទ្រូង)
មានខ្មៅដៃ 3 នៅលើតុ ប្រវែងខុសគ្នា. វិធីដកភាគច្រើនចេញពីកណ្តាល ខ្មៅដៃវែងដោយមិនប៉ះវា? (ផ្លាស់ទីខ្មៅដៃមួយក្នុងចំណោមខ្មៅដៃទាំងនោះដែលខ្លីជាង)
អ៊ីវ៉ានទីមួយបានទៅទីផ្សារ អ៊ីវ៉ានទីពីរ - ពីទីផ្សារ។ តើ Ivan ទិញទំនិញមួយណាដែលមិនមានទំនិញ? រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវបានមកដល់រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ។ នៅជ្រុងនីមួយៗគាត់ឃើញថង់ចំនួន 3 នៅលើថង់នីមួយៗមានឆ្មា 3 ឆ្មានីមួយៗមានកូនឆ្មា 3 ។ តើមានជើងប៉ុន្មាននៅក្នុងរោងម៉ាស៊ីន? (ជើងពីររបស់រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ ព្រោះឆ្មាមានក្រញាំ។ )
សត្វ​ស្លាប​ហើរ​តាម​ដង​ទន្លេ​៖ ព្រាប​មួយ ព្រាប ២ ក្បាល សត្វ​ស្វា ២ ក្បាល និង​អន្ទង់ ៥ ក្បាល។ តើបក្សីប៉ុន្មាន? ឆ្លើយ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស (បក្សី​៥​ក្បាល ប៉ុន្តែ​សត្វ​អន្ទង់​មិន​មែន​ជា​សត្វ​ស្លាប​ទេ)។
ទៀន 7 កំពុងឆេះ។ ទៀន 2 ត្រូវបានពន្លត់។ តើនៅសល់ទៀនប៉ុន្មាន? (នៅសល់ទៀន ៧)
ហ្វូងសត្វក្ងានកំពុងហោះហើរ។ ក្ងោកមួយនៅខាងមុខ ពីរនៅខាងក្រោយ។ សត្វក្ងានមួយនៅចន្លោះក្ងានពីរទៅបីនៅក្បែរនោះ។ តើក្ងានប៉ុន្មានក្បាលក្នុងហ្វូង? (សត្វក្ងាន ៣ក្បាល)
បងស្រី ចាស់ជាងបងប្រុសសម្រាប់ 5 ឆ្នាំ។ តើ​នាង​អាយុ​ប៉ុន្មាន​ឆ្នាំ​ជាង​បង​ប្អូន​ក្នុង​រយៈពេល​៧​ឆ្នាំ? (ត្រឹម 5 ព្រោះបងប្រុសក៏ធំដូចបងស្រី)
ពីរនាក់បានទៅ - ពួកគេបានរកឃើញក្រចកចំនួន 3 ។ បួននឹងធ្វើតាម - តើពួកគេនឹងរកឃើញក្រចកប៉ុន្មាន? (0, ដោយសារតែក្រចកទាំងអស់ត្រូវបានប្រមូលដោយអ្នកដែលនៅខាងមុខ)
ស្ត្រីម្នាក់កំពុងដើរទៅទីក្រុងម៉ូស្គូហើយបានជួបបុរសបីនាក់។ ពួកគេម្នាក់ៗកាន់កាបូបមួយ ក្នុងកាបូបនីមួយៗមានឆ្មាមួយ។ តើសត្វប៉ុន្មានក្បាលកំពុងធ្វើដំណើរទៅកាន់ទីក្រុងម៉ូស្គូ? (ស្ត្រីម្នាក់ដោយសារតែបុរសដែលមានឆ្មាមកពីទីក្រុងម៉ូស្គូ)
ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​គម្រប​ផ្លូវ​ធ្វើ​ជា​រាង​មូល​ជំនួស​ឱ្យ​ការ៉េ? (ដូច្នេះការ៉េមិនធ្លាក់តាមរន្ធ)
ស្រមៃថាអ្នកមានប្រអប់មួយនៃការប្រកួតនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នក។ អ្នកចូលបន្ទប់ងងឹតមួយនៅពេលយប់ ដែលមានទៀន ចង្កៀងប្រេងកាត និងចង្ក្រានហ្គាស តើអ្នកនឹងបំភ្លឺអ្វីមុនគេ? (ការប្រកួត)
តើដំបងមានចុងប៉ុន្មាន? ដំបងពីរ? ពីរកន្លះ? (៦ ព្រោះឈើពាក់កណ្តាលក៏មានចុងពីរដែរ)
មាន់​ឈរ​ជើង​ម្ខាង​មាន​ទម្ងន់ ២ គីឡូក្រាម។ តើមាន់ឈរជើងពីរមានទម្ងន់ប៉ុន្មាន? (2 គីឡូក្រាម)
ស៊ុតមួយត្រូវបានដាំឱ្យពុះរយៈពេល 4 នាទី។ តើអ្នកគួរស្ងោរពងចំនួន ៦ ប៉ុន្មាននាទី? (4 នាទី)
មួយ​ឆ្នាំ​មាន​៣០​ថ្ងៃ​ប៉ុន្មាន​ខែ? (ខែទាំងអស់លើកលែងតែខែកុម្ភៈ)
សេះមួយគូរត់បានចម្ងាយ ៤០ គីឡូម៉ែត្រ។ តើសេះនីមួយៗរត់បានប៉ុន្មានគីឡូម៉ែត្រ? (៤០ គីឡូម៉ែត្រ)
តើអាចភ្លៀង២ថ្ងៃជាប់គ្នាបានទេ? (វាមិនអាចទេ។ ថ្ងៃឆ្លាស់គ្នាជាមួយយប់។ )
កូនប្រុសពីរនាក់និងឪពុកពីរនាក់បានទៅបរបាញ់។ សម្លាប់សត្វស្លាបបីក្បាលដោយថ្មមួយ។ ត្រលប់មកវិញ ម្នាក់ៗកាន់ទន្សាយ។ តើនេះអាចកើតឡើងបានទេ? (បាទ បើជីតា ឪពុក និងកូនដើរ)
ត្រីមួយនិងកន្លះមានតម្លៃមួយនិងកន្លះរូប្លិ៍។ ត្រី ៥ ក្បាល ថ្លៃប៉ុន្មាន? (5 រូប្លិ៍។ )
ឥដ្ឋមួយមានទម្ងន់ 1 គីឡូក្រាម និងឥដ្ឋពាក់កណ្តាលទៀត។ តើឥដ្ឋ 5 ដុំមានទម្ងន់ប៉ុន្មាន? (១០ គីឡូក្រាម)
រទេះសេះមាន ១០ កំណាត់។ តើចន្លោះប្រហោងមានប៉ុន្មាន? (10)
បង្គោលភ្លើងហ្វារនឹងចេញទៅក្រៅ។ តើ​បង្គោល​ភ្លើង​ឆេះ​អស់​រយៈពេល​ប៉ុន្មាន? (វាមិនឆេះទេ)
ពេល​ពពែ​អាយុ​៦​ឆ្នាំ តើ​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង? (នាងនឹងមានអាយុប្រាំពីរឆ្នាំ)
តើស្តុបនៅលើរថភ្លើង និងនៅលើយន្តហោះមានពណ៌អ្វី? (មិនមានសន្ទះបិទបើកនៅលើយន្តហោះទេ)
នៅម៉ោងពីររសៀលវាមានភ្លៀងធ្លាក់នៅ Novgorod ។ តើអាចមានអាកាសធាតុមានពន្លឺថ្ងៃនៅ Novgorod ក្នុងរយៈពេលដប់ម៉ោងដែរឬទេ? (ទេ វានឹងក្លាយជាយប់)
សត្វ​មាន់ និង​ឆ្កែ​ដើរ​ក្នុង​ទីធ្លា​ទាំង​អស់​មាន​ជើង​១០។ តើមានមាន់ប៉ុន្មានក្បាល និងឆ្កែប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងទីធ្លា? (ឆ្កែ១ក្បាល និងមាន់៣ក្បាល ឆ្កែ២ក្បាល និងមាន់១ក្បាល)
មានកៅអីចំនួន ១០ នៅក្នុងបន្ទប់ដែលក្មេងប្រុស ១០ នាក់អង្គុយ។ ក្មេងស្រីចំនួន 10 នាក់បានចូលមក ហើយពួកគេទាំងអស់គ្នាបានរកឃើញកៅអីមួយ។ តើរឿងនេះអាចកើតឡើងដោយរបៀបណា? (ក្មេងប្រុសក្រោកពីកៅអី ហើយបើកផ្លូវឱ្យក្មេងស្រី)

[ខ្ញុំ]
ដង្កូវ​សៀវភៅ​បាន​ចាប់​ពី​សន្លឹក​ទី​មួយ​នៃ​ភាគ​ទី​មួយ​ទៅ​សន្លឹក​ចុង​ក្រោយ​នៃ​ភាគ​ទី​ពីរ ដោយ​ឈរ​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​ភាគ​ទី​មួយ។ ភាគនីមួយៗមាន 600 ទំព័រ។ តើគាត់បានមើលប៉ុន្មានទំព័រ? (0 ដង្កូវគ្រាន់តែស៊ីចំណង - មើលថាតើបរិមាណឈរនៅលើធ្នើសៀវភៅ)
វេជ្ជបណ្ឌិត​បាន​ចេញ​វេជ្ជបញ្ជា​ឱ្យ​អ្នក​ជំងឺ​ចាក់​៣​គ្រាប់​រៀងរាល់​កន្លះ​ម៉ោង។ តើត្រូវប្រើពេលប៉ុន្មាន ទើបចាក់ថ្នាំទាំងអស់? (បន្ទាប់ពី 2 ម៉ោង)
មានដើមឈើអុកមួយនៅចំការ។ មានមែកបីនៅលើដើមឈើអុកមួយ ហើយនៅលើមែកនីមួយៗមានផ្លែប៉ោមបី។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មានផ្លែ? (ផ្លែប៉ោមមិនដុះលើដើមឈើអុកទេ)
តើគាត់អាចលាក់ខ្លួននៅឯណា? បាល់តូចនៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ទទេ ដូច្នេះ​គាត់​មិន​ត្រូវ​បាន​បុក​ដោយ​បាល់​ធំ​? (នៅជ្រុង)
តើមានថ្ងៃឧសភានៅប្រទេសអូស្ត្រាលីទេ? (ញ៉ាំ)
អ្នកគឺជាអ្នកបើកបរយន្តហោះដែលហោះហើរពីទីក្រុងប៉ារីសទៅកាន់ទីក្រុងមូស្គូជាមួយនឹងការចុះចតនៅ Kyiv ។ រយៈពេលហោះហើរគឺ 2 ម៉ោង។ តើអ្នកបើកយន្តហោះអាយុប៉ុន្មាន?
នៅតាមផ្លូវមានដើមឈើចំនួន 10 ដើមដុះពីមួយទៅមួយ ដោយមានកៅអីនៅចន្លោះពួកវា។ តើមានកៅអីសរុបប៉ុន្មាន? (9)
ជើងបួន និងក្រញាំបួនអាចមើលឃើញពីក្រោមរបង។ តើមានសត្វមានជីវិតប៉ុន្មាននាក់នៅពីក្រោយរបង? (ប្រហែលជាមនុស្ស 2 នាក់ និងឆ្កែ 1 ក្បាល សេះ 1 ក្បាល និងឆ្មា 1 ក្បាល)
ឪពុកនិងកូនពីរនាក់បានជិះកង់។ មានកង់៣ និងកង់៧ តើនេះទៅជាយ៉ាងណា? (កង់មួយគឺកង់បី)
ជើងប្រាំមួយ, ក្បាលពីរ, កន្ទុយមួយ។ តើនេះជានរណា? (អ្នកជិះសេះ)
តើសត្វកណ្តុរបីក្បាលមានត្រចៀកប៉ុន្មាន?
មាន​ទា​៥​ក្បាល​ហែល​ទឹក​លើ​បឹង អ្នក​ប្រមាញ់​បាន​បាញ់​សម្លាប់​១​ក្បាល។ តើនៅសល់ទាប៉ុន្មានក្បាលនៅលើបឹង? (០ នាក់​ផ្សេង​ទៀត​បាន​រត់​គេច​ខ្លួន​)
បើ​ញ៉ាំ​ផ្លែ​ប៉ោម​មួយ​ផ្លែ តើ​នៅ​សល់​អ្វី? (ឆ្អឹង។ )
តើពេលណាជាពេលវេលាល្អបំផុតសម្រាប់ឆ្មាខ្មៅចូលផ្ទះ? (នៅពេលទ្វារចូលផ្ទះបើក។ )
មីសា​ចាក់​ខ្សាច់​៣​ដុំ​ចូល​គ្នា រួច​ចាក់​ពីរ​គ្រាប់​ទៀត​ចូល។ តើមានខ្សាច់ប៉ុន្មាន? (មួយគំនរធំ។ )
ភ្លើងចំនួនប្រាំបានឆេះនៅក្នុងចង្កៀង។ ពួកគេពីរនាក់បានចេញទៅក្រៅ។ តើមានអំពូលប៉ុន្មានក្នុង chandelier (5 និងខាងឆ្វេង)

ល្បែងផ្គុំរូបពត់ខួរក្បាលសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូង

ក្មេងស្រីបានត្រៀមខ្លួនទៅហាងហើយខ្ចី 100 រូប្លិ៍ពី Dasha ។ នៅតាមផ្លូវនាងបានបាត់បង់ 100 រូប្លិ៍។ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានជួប Natasha ហើយបានខ្ចី 50 rubles ពីនាង។ នៅឯហាងនាងបានទិញសូកូឡាចំនួន 2 ក្នុងតម្លៃ 10 រូប្លិនីមួយៗ ហើយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 30 រូប្លិជាការផ្លាស់ប្តូរ។ នាងបានប្រគល់ Dasha 30 rubles ទាំងនេះដើម្បីទូទាត់បំណុល (100 rubles ដូចដែលយើងចងចាំ) ។ ឥឡូវនេះនាងនៅតែជំពាក់នាង 70 ។
ឥឡូវនេះយើងរាប់។ បំណុលរបស់ Masha គឺ 70 រូប្លិ៍។ + បំណុលទៅ Dasha 50 ជូត។ + សូកូឡា ២ ដុំក្នុងហោប៉ៅរបស់នាងក្នុងតម្លៃ ១០ រូប្លិ (សរុប ២០ រូប្លិ)
70 + 50 = 120 + 20 = 140 rubles
ខ្ញុំបានខ្ចី 100 ពី Masha និង 50 ពី Dasha សរុបចំនួន 150 រូប្លិ៍។
សំនួរ៖ តើ១០រូបទៀតទៅណា?!!!

ជ្រុងមួយនៃតុត្រូវបានកាត់ចេញ។ តើតុមានប៉ុន្មានជ្រុង? តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ជ្រុង បើ​ឃើញ​ពីរ បី បួន​ជ្រុង?

តើទីក្រុងណាហោះហើរ?

តើត្រីមួយណាមានឈ្មោះមនុស្ស?

តើពាក្យមួយណាមានស្រៈប្រាំពីរ?

Dunno បានកត់សម្គាល់ឃើញថាស៊ុតឆ្អិនទន់ចំណាយពេល 3 នាទី។ បន្ទាប់មកគាត់បានសម្រេចចិត្តថា ស៊ុតឆ្អិនទន់ចំនួន 2 នឹងចំណាយពេលពីរដង ពោលគឺ 6 នាទី។ Dunno មិនត្រឹមត្រូវ?

មានបន្លែនៅលើតុ៖ ត្រសក់ ១ ផ្លែតិចជាងត្រសក់ និង ១ ត្រសក់តិចជាងប៉េងប៉ោះ។ តើមាន turnips តិចជាងប៉េងប៉ោះប៉ុន្មាន?

កង់ពហុពណ៌កំពុងវិលនៅលើតុ៖ ជ្រុងមួយមានពណ៌ក្រហម មួយទៀតមានពណ៌បៃតង ទីបីមានពណ៌លឿង។ នៅពេលដែលកង់ទៅដល់គែមតុ តើពណ៌អ្វីនឹងអាចមើលឃើញ?

កិច្ចការសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ៖ A=B A+C=3 C-D=1 ស្វែងរកលេខនីមួយៗ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីរៀបចំកៅអី 7 តាមជញ្ជាំង 4 នៃបន្ទប់ដើម្បីឱ្យជញ្ជាំងនីមួយៗមានស្មើគ្នា?

ល្បែងផ្គុំរូប Oster ដ៏រីករាយសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូង

ឆ្កែចចកបានអញ្ជើញកូនជ្រូក 3 ក្បាល កូន 7 ក្បាល និងកូនជ្រូកក្រហម 1 ក្បាលឱ្យចូលរួមក្នុងពិធីខួបកំណើតរបស់គាត់។ តើ​ចចក​អញ្ជើញ​ភ្ញៀវ​ឆ្ងាញ់ៗ​ប៉ុន្មាន​នាក់​មក​ខួបកំណើត?

មេធ្មប់អាក្រក់បានប្រែក្លាយទៅជា Snow White ហើយដុតនំ 40 បន្ទះជាមួយនឹងក្រចកសម្រាប់មនុស្សតឿ 7 នាក់។ មនុស្សតឿបីនាក់បានបដិសេធមិនទទួលការព្យាបាល ហើយអ្នកដែលនៅសល់បានបែងចែកនំប៉ាវស្មើៗគ្នា ហើយបោះវាទៅមេធ្មប់។ ពាក់កណ្តាលនៃនំដែលបោះដោយមនុស្សតឿនីមួយៗបានបុកមេធ្មប់ហើយពាក់កណ្តាលទៀតបានហោះកាត់នាង។ តើនំប៉ាវដែលមានក្រចកប៉ុន្មានបានបុកមេធ្មប់? ដោះស្រាយបញ្ហាតាមរបៀបផ្សេងៗ។

កាលពីឆ្នាំមុន Ninochka បានជួបក្មេងប្រុសម្នាក់ ហើយគាត់បានឱ្យកូនឆ្មាមួយក្បាលដល់នាង។ កាល​ពី​ឆ្នាំ​មុន Ninochka បាន​ជួប​ក្មេង​ប្រុស​ចំនួន ១២ នាក់ ហើយ​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ​បាន​ឲ្យ​កូន​ឆ្មា​ពីរ​ក្បាល​ដល់​នាង។ ឆ្នាំនេះ Ninochka បានជួបក្មេងប្រុសចំនួន 27 នាក់ ហើយក្មេងប្រុសទាំងអស់នេះបានផ្តល់កូនឆ្មាចំនួន 3 ដល់ Ninochka ។ ឥឡូវនេះ Ninochka ចង់ជួបក្មេងប្រុសម្នាក់ទៀត ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកូនឆ្មាទាំងអស់របស់នាង។ តើកូនឆ្មាប៉ុន្មានក្បាលនេះ ដែលនៅតែមិនស្គាល់ នីណូចកា មានឱកាសទទួលបាន?

សិស្សថ្នាក់ទី 3 ម្នាក់អាចវាយសិស្សថ្នាក់ទី 1 បីនាក់បាន ប៉ុន្តែសិស្សថ្នាក់ទី 1 បួននាក់នឹងវាយសិស្សថ្នាក់ទី 3 ដោយខ្លួនឯង។ តើអ្នកណានឹងឈ្នះដំបូង ហើយអ្នកណានឹងឈ្នះនៅទីបញ្ចប់ ប្រសិនបើសិស្សថ្នាក់ទី 3 12 និង 48 នាក់ចាប់ផ្តើមវាយគ្នាហើយបន្ទាប់មកសិស្សថ្នាក់ទី 1 5 នាក់ទៀតនិងសិស្សថ្នាក់ទី 3 3 រត់មកស្រែកឱ្យគេជួយ?

IN កាបូបសាលាមិនលើសពីបួន hedgehogs ពេញវ័យអាចត្រូវបានដាក់។ តើត្រូវមានថង់យយប៉ុន្មានដើម្បីនាំសត្វ hedgehogs ពេញវ័យចំនួន 316 ក្បាលទៅសាលារៀនក្នុងពេលតែមួយ?

ជីដូន 40 នាក់បានឡើងឡានក្រុង។ ជីដូនមួយភាគប្រាំបានទិញសំបុត្រ ហើយអ្នកនៅសេសសល់បាននិយាយថា ពួកគេមានប័ណ្ណធ្វើដំណើរ។ តាម​ពិត​ទៅ​មាន​តែ​យាយ​៧​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​បាន​ឆ្លង​កាត់។ តើលោកយាយប៉ុន្មាននាក់បានទៅដូចទន្សាយ?

ថ្ងៃមួយ លោកយាយ ៤០ នាក់ កំពុងចាប់កូនជ្រូកបីក្បាល។ ជ្រូក​១​ត្រូវ​យាយ ៣​នាក់ ចាប់​បាន​យាយ​២​ដង តើ​យាយ​ចាប់​បាន​ជ្រូក​ទី​៣?

បញ្ហាគណិតវិទ្យា ក្រុមជាន់ខ្ពស់.

បញ្ហាតក្កវិជ្ជា.

1. សាសា​បាន​ញ៉ាំ​ផ្លែ​ប៉ោម​ធំ និង​ជូរ។ Kolya ធំហើយផ្អែម។ តើអ្វីដូចគ្នា និងអ្វីដែលខុសគ្នានៅក្នុងផ្លែប៉ោម?
2. Masha និង Nina មើលរូបភាព។ មួយនៅក្នុងទស្សនាវដ្តី មួយទៀតនៅក្នុងសៀវភៅ។ នីណា មើល​ទៅ​ណា បើ​ម៉ាសា​មិន​មើល​ក្នុង​ទស្សនាវដ្ដី?

3. Tolya និង Igor កំពុងគូរ។ មួយ​ជា​ផ្ទះ មួយ​ទៀត​ជា​សាខា​មាន​ស្លឹក។ តើ Tolya គូរអ្វីប្រសិនបើ Igor មិនគូរផ្ទះ?

4. Alik, Vanya និង Vova រស់នៅ ផ្ទះផ្សេងគ្នា. ផ្ទះ​២​ខ្នង​មាន​៣​ជាន់ មួយ​ខ្នង​មាន​២​ជាន់ ។ អាលីក និងបូរីយ៉ា រស់នៅផ្ទះផ្សេងគ្នា បូរីយ៉ា និង វ៉ូវ ក៏រស់នៅផ្ទះផ្សេងគ្នាដែរ។ តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?

5. Kolya, Vanya និង Seryozha កំពុងអានសៀវភៅ។ មួយ​គឺ​អំពី​ការ​ធ្វើ​ដំណើរ​, មួយ​ទៀត​អំពី​សង្គ្រាម​, ទី​បី​គឺ​អំពី​កីឡា​។ តើអ្នកណាអានអំពីអ្វី បើកូលីយ៉ាមិនបានអានអំពីសង្គ្រាម និងកីឡា ហើយវ៉ាន់យ៉ាមិនបានអានអំពីកីឡា?

6. Zina, Lisa និង Larisa ត្រូវបានប៉ាក់។ មួយ​គឺ​ស្លឹក​, មួយ​ទៀត​គឺ​ជា​សត្វ​ស្លាប​, ទីបី​គឺ​ផ្កា​។ អ្នកណាប៉ាក់ បើ Lisa មិនប៉ាក់ស្លឹក និងសត្វស្លាប ហើយ Zina មិនប៉ាក់ស្លឹក?

7. ក្មេងប្រុស Slava, Dima, Petya និង Zhenya ដាំដើមឈើហូបផ្លែ។ មួយ​គឺ​ដើម​ប៉ោម​, ទី​ពីរ​គឺ​ជា pears, ទីបី​គឺ plums, ទីបួន​គឺ cherries ។ តើនរណាជាអ្នកដាំអ្វី ប្រសិនបើឌីម៉ាមិនមែនជាដើមផ្លែព្រូន ដើមឈើផ្លែប៉ោម និងផ្លែប៉េសនោះ Petya មិនមែនជាផ្លែប៉េស និងដើមផ្លែប៉ោម ហើយស្លាវ៉ាមិនមែនជាផ្លែប៉ោមទេ?

8. ក្មេងស្រីពីរនាក់ដាំដើមឈើ និងម្នាក់ទៀតផ្កា។ តើ Tanya ដាំអ្វីប្រសិនបើ Sveta និង Larisa និង Marina និង Tanya ដាំរុក្ខជាតិខុសគ្នា?

ក្មេងស្រីបីនាក់បានទាញឆ្មាពីរក្បាល និងទន្សាយមួយ។ តើ Asya គូរអ្វីប្រសិនបើ Katya និង Asya និង Lena និង Asya គូររឿងខុសគ្នា?

10. ក្មេងប្រុសពីរនាក់ទិញតែម ម្នាក់ទិញផ្លាកសញ្ញា និងម្នាក់ទៀតទិញកាតប៉ុស្តាល់។ តើ Kolya ទិញអ្វីប្រសិនបើ Zhenya និង Tolya និង Tolya និង Yura ទិញរបស់ផ្សេងគ្នាហើយ Misha បានទិញផ្លាកសញ្ញា?

11. ក្មេងប្រុសពីរនាក់រស់នៅតាមផ្លូវមួយ និងពីរនាក់ទៀតនៅតាមផ្លូវមួយទៀត។ តើ Petya និង Kolya រស់នៅទីណា ប្រសិនបើ Oleg និង Petya និង Andrei និង Petya រស់នៅតាមផ្លូវផ្សេងគ្នា?

បញ្ហាប្រឈមធ្ងន់ធ្ងរ

1. Kolya ឆ្លាក់ទាហាន 4 នាក់ និង Slava - 1. តើទាហានប៉ុន្មាននាក់បានឆ្លាក់សរុប?

2. មានផ្សិត porcini 6 និងផ្សិត boletus 3 នៅក្នុងកន្ត្រក។ សរុបទៅមានផ្សិតប៉ុន្មាន?

3. មានផ្សិតចំនួន 6 នៅក្នុងកន្ត្រក ផ្សិត 1 ប្រែទៅជាមិនអាចបរិភោគបាន ហើយត្រូវបានគេបោះចោល។ តើផ្សិតនៅសល់ប៉ុន្មាន?

4. ផ្កាកុលាបចំនួន 5 រីកនៅលើគុម្ពោត។ ម៉ាក់​កាត់​៣​កំណាត់ សល់​ប៉ុន្មាន?

5. មានផ្កាកុលាបចំនួន 3 នៅក្នុងថុ។ ម៉ាក់​កាត់​ផ្កា​កុលាប​២​ដើម​ទៀត?

6. មានពែងក្រហមចំនួន 5 និងពែងពណ៌ខៀវ 1 នៅលើធ្នើ។ តើមានពែងប៉ុន្មាន?

7. មានប៉េងប៉ោះចំនួន 8 ទុំនៅលើគុម្ពោត។ ប៉េងប៉ោះចំនួនបួនត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅសល់ប៉ុន្មាន?

ភារកិច្ចប្រៀបធៀប។

1. Galya សប្បាយជាង Olya ហើយ Olya សប្បាយជាង Ira ។ តើអ្នកណាកំប្លែងជាងគេ?

2. សក់របស់ Inna គឺងងឹតជាង Olya ។ Olya's គឺងងឹតជាង Anya ។ តើអ្នកណាមានសក់ស្រាលជាងគេ?

3. Tolya មានកំពស់ខ្ពស់ជាង Igor Igor ខ្ពស់ជាង Kolya ។ តើអ្នកណាខ្ពស់ជាងគេ?

4. Katya លឿនជាង Ira, Ira លឿនជាង Lena ។ តើអ្នកណាលឿនជាងគេ?

5. សាសា ក្រៀមក្រំជាង តូលីយ៉ា ថុលយ៉ា ក្រៀមក្រំជាង វណ្ណា។ តើអ្នកណាសប្បាយជាងគេ?

6. Misha ខ្លាំងជាង Oleg Misha ខ្សោយជាង Petya ។ តើអ្នកណាខ្លាំងជាងគេ?

7. ទន្សាយខ្សោយជាងសត្វនាគ។ ទន្សាយគឺខ្លាំងជាងខ្លាឃ្មុំ។ តើអ្នកណាខ្សោយជាងគេ?

8. Sasha មានអាយុតិចជាង Igor 10 ឆ្នាំ។ Igor មានអាយុច្រើនជាង Lesha 2 ឆ្នាំ។ តើអ្នកណាជាកូនពៅ?

9. Ira ខ្លីជាង Klava 3 សង់ទីម៉ែត្រ។ Klava មានកំពស់ខ្ពស់ជាង Lyuba 12 សង់ទីម៉ែត្រ។ តើអ្នកណាខ្ពស់ជាងគេ?

10. Tolik គឺស្រាលជាង Seryozha ។ Tolik គឺធ្ងន់ជាង Valera បន្តិច។ តើអ្នកណាស្រាលជាងគេ?

11. Vera គឺងងឹតជាង Luda បន្តិច។ Vera គឺភ្លឺជាង Katya ។ តើអ្នកណាភ្លឺជាងគេ?

ល្បែង "ខ្សែអក្សរ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

pasta នៃរាងផ្សេងគ្នា, លាបដោយកុមារ, បន្ទាត់នេសាទ, berries, ប៊ូតុង, ចិញ្ចៀនក្រដាស។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងពិព័រណ៍។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវធ្វើអង្កាំ ខ្សែដៃ និងស៊ុមរូបថតដោយប្រើសម្ភារៈលេងហ្គេម។

ល្បែង "ដាក់ពណ៌ឱ្យត្រូវ" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ; រៀនញាស់វត្ថុដោយទំនោរទៅស្តាំ ឆ្វេង ត្រង់ ដោយមានបន្ទាត់ស្របគ្នា។

: ខ្មៅដៃ គូសបន្ទាត់រូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​សម្រាប់​អ្នក​ភ្ញាស់​ដែល​ល្អ​បំផុត​។ គ្រូចែកចាយរូបភាពវណ្ឌវង្កនៃវត្ថុដោយពន្យល់ពីគោលការណ៍នៃការដាក់ស្រមោល (បន្ទាត់ស្របគ្នា បត់ទៅស្តាំ (ឆ្វេង ត្រង់)។

ល្បែង "សិប្បកម្មក្រដាស" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបត់សន្លឹកក្រដាសក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

សម្ភារៈហ្គេមនិង ជំនួយការមើលឃើញ: ក្រដាស។

ការពិពណ៌នា៖ ផ្តល់ជូនហ្គេម "ហាង" ប្រដាប់ក្មេងលេងក្រដាស" បន្ទាប់មកបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃតួលេខក្រដាសដែលកុមារអាចបង្កើតបាន (មួក ខ្នុរ ទូក ព្រាប)។

ហ្គេម "ល្ខោនស្រមោល" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖អេក្រង់ (ជញ្ជាំងពន្លឺ), ចង្កៀងតុ, ពិល។

ការពិពណ៌នា៖មុនពេលលេងហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវធ្វើឱ្យបន្ទប់ងងឹត ប្រភពពន្លឺគួរតែបំភ្លឺអេក្រង់នៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រ ចលនាដៃត្រូវបានធ្វើឡើងរវាងអេក្រង់ និងប្រភពពន្លឺ ដែលស្រមោលធ្លាក់លើអេក្រង់បំភ្លឺ។ ការដាក់ដៃរវាងជញ្ជាំងនិងប្រភពពន្លឺអាស្រ័យលើកម្លាំងនៃក្រោយនេះជាមធ្យមវាមានចម្ងាយ 1-2 ម៉ែត្រពីអេក្រង់។ កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើដៃរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើត តួលេខស្រមោល(បក្សី ឆ្កែ តោ ឥន្ទ្រី ត្រី ពស់ ពពែ ទន្សាយ ឆ្មា) ។ "តួសម្តែង" នៃល្ខោនស្រមោលអាចរួមដំណើរជាមួយសកម្មភាពរបស់ពួកគេជាមួយនឹងការសន្ទនាខ្លីៗ ការសម្តែងឈុតឆាក។

ហ្គេម "ហេតុអ្វីមិន Cinderella?"

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ធញ្ញជាតិ (អង្ករ, buckwheat) ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូត្អូញត្អែរទៅកុមារថាមានបញ្ហាបន្តិចបន្តួចកើតឡើងចំពោះគាត់ ធញ្ញជាតិពីរប្រភេទ (អង្ករ និងបបរ) ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា ហើយមិនមានពេលគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីតម្រៀបវាទេ។ ដូច្នេះ យើង​ត្រូវ​ការ​ជំនួយ​ពី​គាត់៖ ចែក​ធញ្ញជាតិ​ចូល​ក្នុង​ពាង​ផ្សេង​គ្នា។

ល្បែង "អក្សរធំ" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារទទួលបានក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានអក្សរគូសនៅចុងម្ខាង - មួយតូចណាស់ មួយទៀតធំណាស់។ អញ្ជើញកុមារឱ្យពណ៌នាអំពីដំណើរការនៃការបង្កើន ឬបន្ថយអក្សរ ពោលគឺនៅជាប់អក្សរតូច គូរអក្សរធំ អក្សរបន្ទាប់កាន់តែធំ។ ដូច្នេះនាំសំបុត្រទៅទំហំដែលបានបង្ហាញនៅខាងចុងនៃសន្លឹក។

ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៅក្នុងក្មេងមត្តេយ្យវ័យចាស់

ល្បែង "ធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង" ។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសង្កេត។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ រូបភាពជាមួយរូបភាពអ្នករស់នៅទីក្រុង (ម្តាយជាមួយកូន សិស្សសាលា យាយជាមួយកន្ត្រក សិស្ស) មនុស្ស វិជ្ជាជីវៈផ្សេងគ្នា(អ្នកបើកបរ អ្នកប្រៃសណីយ៍ អ្នកសាងសង់ ជាងគំនូរ) ប្រភេទនៃការដឹកជញ្ជូន (ឡានក្រុង ឡានក្រុង ឡានក្រុង រថភ្លើង កង់) អគារ ការតុបតែងទីក្រុង (ការិយាល័យប្រៃសណីយ៍ ហាង (ចានឆ្នាំង ហាងលក់សៀវភៅ) ប្រភពទឹក ការ៉េ រូបចម្លាក់)។

ការពិពណ៌នា៖ រូបភាពត្រូវបានរៀបចំជា កន្លែងផ្សេងគ្នាបន្ទប់។ ដោយប្រើ rhyme រាប់កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុម 2-3 នាក់។ ទាំងនេះគឺជា "អ្នកដំណើរ" ។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយ - ដើម្បីមើលអ្នកដែលរស់នៅក្នុងទីក្រុងប្រមូលរូបភាពរបស់មនុស្ស។ មួយទៀតគឺជាអ្វីដែលមនុស្សបើកបរ ប្រមូលរូបភាពដែលពណ៌នា យានជំនិះ; ទីបី - រូបភាពដែលការងារផ្សេងៗរបស់មនុស្សត្រូវបានផលិតឡើងវិញ; ទីបួន - ពិចារណានិងជ្រើសរើសរូបភាពជាមួយគំនូរនៃអគារដ៏ស្រស់ស្អាតនៃទីក្រុងការតុបតែងរបស់វា។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ "អ្នកដំណើរ" ដើរជុំវិញបន្ទប់ហើយជ្រើសរើសរូបភាពដែលពួកគេត្រូវការ នៅសល់រង់ចាំការត្រឡប់មកវិញរបស់ពួកគេមើលពួកគេ។ ដោយបានត្រលប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេ "អ្នកដំណើរ" ដាក់រូបភាពនៅលើកន្លែងឈរ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងក្រុមនីមួយៗប្រាប់ពីមូលហេតុដែលពួកគេថតរូបពិសេសទាំងនេះ។ ក្រុម​ដែល​អ្នកលេង​មិន​មាន​កំហុស ហើយ​ដាក់​រូបភាព​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ឈ្នះ។

ល្បែង "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖ពី 3 ទៅ 7 ប្រដាប់ក្មេងលេង។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅចំពោះមុខកុមារ ផ្តល់សញ្ញាឱ្យពួកគេបិទភ្នែក ហើយដកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយ។ ដោយបានបើកភ្នែករបស់ពួកគេ កុមារត្រូវតែទាយថាតើប្រដាប់ក្មេងលេងមួយណាត្រូវបានលាក់។

ល្បែង "ប្រយ័ត្ន!"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់សកម្ម។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារដើរជារង្វង់។ បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយពាក្យមួយ ហើយកុមារត្រូវចាប់ផ្តើមសម្តែង សកម្មភាពជាក់លាក់: នៅលើពាក្យ "ទន្សាយ" - លោតលើពាក្យ "សេះ" - បុកជាន់ដោយ "ជើង" (ជើង) "ក្តាម" - ថយក្រោយ "បក្សី" - រត់ដោយដៃលាតទៅភាគី "សត្វស្វា" "- ឈរលើជើងម្ខាង។

ល្បែង "ស្តាប់ការទះដៃ!"

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់សកម្ម។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារដើរជារង្វង់។ សម្រាប់ការទះដៃមួយដៃ ពួកគេត្រូវតែឈប់ ហើយប្រកាន់ជំហរ “កង្កែប” (ឈរលើជើងម្ខាង ដៃម្ខាងទៀតចាប់ដៃទៅម្ខាង) សម្រាប់ការទះដៃពីរ - កង្កែប (អង្គុយចុះ) សម្រាប់ការទះដៃបី - បន្តការដើរ។

ល្បែង "ធាតុទាំងបួន" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ទាក់ទងនឹងការសំរបសំរួលនៃ auditory and motor analyzers ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំនិយាយពាក្យ "ផែនដី" មនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែបន្ទាបដៃចុះ ប្រសិនបើពាក្យ "ទឹក" - លាតដៃទៅមុខពាក្យ "ខ្យល់" - លើកដៃឡើងពាក្យ "ភ្លើង" - បង្វិលដៃរបស់ពួកគេនៅក្នុង សន្លាក់កដៃនិងរ៉ាឌីកាល់។ អ្នកណាធ្វើខុស ចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់។

ល្បែង "គូររូប" ។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការចងចាំ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ក្រដាស ខ្មៅដៃពណ៌ រាងធរណីមាត្រ ៥-៦។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារ​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​រាង​ធរណីមាត្រ 5-6 បន្ទាប់​មក​សុំ​ឱ្យ​គូរ​លើ​ក្រដាស​ដែល​ពួកគេ​ចងចាំ។ ច្រើនទៀត ជម្រើសពិបាក- ស្នើឱ្យគូរតួលេខដោយគិតគូរពីទំហំនិងពណ៌របស់វា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបង្កើតឡើងវិញនូវតួលេខទាំងអស់បានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងមុន។

ល្បែង "ព្រៃឈើសមុទ្រ" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ បាល់។

ការពិពណ៌នា៖ បោះបាល់ឱ្យកុមារ ដោយដាក់ឈ្មោះតំបន់ណាមួយដែលសត្វរស់នៅ (ព្រៃឈើ វាលខ្សាច់ សមុទ្រ។ល។)។ នៅពេលត្រឡប់បាល់វិញ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះសត្វនៃតំបន់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ល្បែង "ដាក់ពណ៌ឱ្យត្រូវ" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ខ្មៅដៃ ក្រហម ខៀវ និងបៃតង។

ការពិពណ៌នា៖ សរសេរអក្សរ និងលេខជាអក្សរធំ ឆ្លាស់គ្នា អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យគូសរង្វង់អក្សរទាំងអស់ដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម និងលេខទាំងអស់ដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ខៀវ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ ស្នើឱ្យគូសរង្វង់ស្រៈទាំងអស់ដោយប្រើខ្មៅដៃក្រហម ព្យញ្ជនៈទាំងអស់មានពណ៌ខៀវ និងលេខពណ៌បៃតង។

ល្បែង "ខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកហើយអ្នកទាយ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

ការពិពណ៌នា៖អញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លាស់គ្នាពណ៌នាអំពីសកម្មភាពណាមួយដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះអាចទទួលស្គាល់បាន។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេប្រាថ្នាចង់បានកូនខ្លាឃ្មុំ។ អ្នក​ត្រូវ​ដើរ​ជុំវិញ​បន្ទប់ ដោយ​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​ការ​ដើរ​តាម​ជើង​របស់​ខ្លាឃ្មុំ ដោយ​បង្ហាញ​ពី​របៀប​ដែល​សត្វ​នោះ​ដេក និង "បឺត" ក្រញាំរបស់វា។

ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

ល្បែង "ស្វែងរកជម្រើស" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខល, បញ្ញា។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖កាតដែលមានរូបភាពនៃរង្វង់ 6 ។

ការពិពណ៌នា៖ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកាតមួយដែលមានរូបភាពនៃរង្វង់ចំនួន 6 សុំឱ្យពួកគេគូរវាតាមរបៀបដែលមានចំនួនស្មើគ្នានៃតួលេខដែលបំពេញនិងមិនមានស្រមោល។ បន្ទាប់មកមើល និងគណនាជម្រើសគំនូរទាំងអស់។ អ្នកក៏អាចរៀបចំការប្រកួតប្រជែងមួយ: អ្នកណានឹងស្វែងរក ចំនួនធំបំផុតការសម្រេចចិត្ត។

ហ្គេម "អ្នកជំនួយការ" ។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការគិត ការស្រមើលស្រមៃ។ សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖ សន្លឹកពណ៌នាអំពីរាងធរណីមាត្រ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកនៃរាងធរណីមាត្រ។ ដោយផ្អែកលើពួកវាវាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតគំនូរស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ ឧទាហរណ៍: ចតុកោណ - បង្អួច, អាងចិញ្ចឹមត្រី, ផ្ទះ; រង្វង់ - បាល់, snowman, កង់, ផ្លែប៉ោម។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួត៖ អ្នកណានឹងឡើងមក និងចាប់ឆ្នោត រូបភាពច្រើនទៀតដោយប្រើរូបធរណីមាត្រមួយ។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជានិមិត្តសញ្ញា។

ល្បែង "ប្រមូលផ្កា" ។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការគិត សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ សំយោគ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ កាតពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងគំនិតដូចគ្នា (សម្លៀកបំពាក់ សត្វ សត្វល្អិត។ល។)។

ការពិពណ៌នា: កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតជុំ - ពាក់កណ្តាលនៃផ្កានាពេលអនាគត (មួយ - សំលៀកបំពាក់មួយ, ទីពីរ - ដំរីមួយ, ទីបី - ឃ្មុំមួយ។ ល។ ) ។ បន្ទាប់មកហ្គេមត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងឆ្នោត៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចែកចាយសន្លឹកបៀជាមួយរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវប្រមូលផ្កាពីសន្លឹកបៀ ដែលជាផ្កាដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងគំនិតដូចគ្នា (សម្លៀកបំពាក់ សត្វល្អិត។ល។)។

ហ្គេម "ការបញ្ចប់ឡូជីខល" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបំពេញប្រយោគ៖

ក្រូចឆ្មាមានជាតិជូរ និងស្ករ... (ផ្អែម)។

អ្នកដើរដោយជើងរបស់អ្នក ប៉ុន្តែបោះ ... (ដោយដៃរបស់អ្នក) ។

បើតុខ្ពស់ជាងកៅអី កៅអី... (ក្រោមតុ)។

បើ​ពីរ​ច្រើន​ជាង​មួយ នោះ​មួយ... (តិច​ជាង​ពីរ)។

ប្រសិនបើ Sasha ចាកចេញពីផ្ទះមុន Seryozha បន្ទាប់មក Seryozha ... (ចាកចេញយឺតជាង Sasha) ។

បើ​ទន្លេ​ជ្រៅ​ជាង​អូរ នោះ​ជា​ស្ទឹង... (តូច​ជាង​ទន្លេ)។

បើ​ប្អូន​ស្រី​ចាស់​ជាង​បង​ប្អូន​នោះ… (ក្មេង​ជាង​ប្អូន​ស្រី)។

ប្រសិនបើ ដៃស្តាំស្តាំ បន្ទាប់មកឆ្វេង ... (ឆ្វេង) ។

ក្មេងប្រុសធំឡើងក្លាយជាបុរសហើយក្មេងស្រី ... (ស្ត្រី) ។

ល្បែង "តុបតែង" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងសមត្ថភាពវិភាគ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: 4-5 ក្រុមនៃរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង។

ការពិពណ៌នា៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យពិចារណាពីរបៀបដែលអ្នកអាចបង្កើតលំនាំពីរាងធរណីមាត្រនៅលើទីលានលេង (សន្លឹកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស)។ បន្ទាប់មកដាក់គ្រឿងតុបតែងលម្អ (តាមគំរូតាមផែនការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ក្រោមការសរសេរ) ដោយប្រើគំនិតដូចជា "ស្តាំ" "ឆ្វេង" "ខាងលើ" "ខាងក្រោម" ។

ហ្គេម "មានប្រយោជន៍ - គ្រោះថ្នាក់" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការគិត ការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ។

ការពិពណ៌នា៖ ពិចារណាវត្ថុ ឬបាតុភូតណាមួយ ដោយកត់សម្គាល់ពីភាពវិជ្ជមាន និង ទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមានឧទាហរណ៍៖ បើភ្លៀងធ្លាក់ នេះល្អ ព្រោះរុក្ខជាតិផឹកទឹកហើយ លូតលាស់ល្អ ប៉ុន្តែបើភ្លៀងយូរពេក នេះមិនល្អទេ ព្រោះឫសរបស់រុក្ខជាតិអាចរលួយដោយសារសំណើមលើស។

ល្បែង "តើខ្ញុំចង់បានអ្វី?"

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការគិត។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: 10 ជុំ ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងទំហំ។

ការពិពណ៌នា៖ ដាក់រង្វង់ចំនួន 10 ដែលមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នានៅពីមុខកុមារ សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញរង្វង់ដែលគ្រូបានបង្កើត។ ពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែង៖ នៅពេលទាយ អ្នកអាចសួរសំណួរបាន តែដោយប្រើពាក្យតិច ឬច្រើនប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍៖

តើរង្វង់នេះធំជាងក្រហមទេ? (បាទ។ )

តើវាមានពណ៌ខៀវជាង? (បាទ។ )

លឿងជាង? (លេខ)

តើនេះជារង្វង់ពណ៌បៃតងមែនទេ? (បាទ។ )

ល្បែង "ដាំផ្កា" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការគិត។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: 40 សន្លឹកដែលមានរូបភាពនៃផ្កាជាមួយ រាងផ្សេងគ្នា petals, ទំហំ, ពណ៌ស្នូល។

ការពិពណ៌នា៖អញ្ជើញកុមារឱ្យ "ដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា": នៅលើគ្រែផ្កាជុំផ្កាទាំងអស់ជាមួយ ផ្កាជុំនៅលើការ៉េមួយ - ផ្កាដែលមានស្នូលពណ៌លឿងនៅលើរាងចតុកោណ - ផ្កាធំទាំងអស់។

សំណួរ: តើផ្កាអ្វីត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានគ្រែផ្កា? តើមួយណាអាចដុះលើគ្រែផ្កាពីរឬបី?

ល្បែង "ក្រុមតាមលក្ខណៈ" ។

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការប្រើគំនិតទូទៅ ដោយបង្ហាញពួកវាជាពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖កាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុ (ពណ៌ទឹកក្រូច, ការ៉ុត, ប៉េងប៉ោះ, ផ្លែប៉ោម, មាន់, ព្រះអាទិត្យ) ។

ការពិពណ៌នា៖ ដាក់កាតដែលមានរូបភាពនៅពីមុខកុមារ ធាតុផ្សេងៗដែលអាចបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមជាច្រើនតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យណាមួយ។ ឧទាហរណ៍: ទឹកក្រូច, ការ៉ុត, ប៉េងប៉ោះ, ផ្លែប៉ោម - អាហារ; ក្រូច, ផ្លែប៉ោម - ផ្លែឈើ; carrots, ប៉េងប៉ោះ - បន្លែ; ទឹកក្រូច, ប៉េងប៉ោះ, ផ្លែប៉ោម, បាល់, ព្រះអាទិត្យ - ជុំ; ពណ៌ទឹកក្រូច ការ៉ុត - ពណ៌ទឹកក្រូច; ព្រះអាទិត្យមាន់ - លឿង។

ហ្គេម "ចងចាំឱ្យលឿន" ។

គោលដៅ

ការពិពណ៌នា៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យចងចាំយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុបី រាងមូល, វត្ថុ​ឈើ​ចំនួន​បី​, សត្វ​ចិញ្ចឹម​ចំនួន​បួន​។​ល​។

ល្បែង "អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលហោះហើរ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ រូបភាពជាច្រើនពី ធាតុផ្សេងៗ.

ការពិពណ៌នា៖អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពដែលបានស្នើឡើងដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលមានឈ្មោះ។ ឧទាហរណ៍៖ អ្វីៗទាំងអស់មានរាងមូល ឬអ្វីៗមានភាពកក់ក្តៅ ឬអ្វីៗមានចលនាដែលអាចហោះហើរបាន។ល។

ល្បែង "តើវាធ្វើពីអ្វី?"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល; ពង្រឹងសមត្ថភាពដើម្បីកំណត់ថាតើវត្ថុមួយណាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​សម្ភារៈ​មួយ​ចំនួន ហើយ​កុមារ​ត្រូវ​រាយ​បញ្ជី​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន​ពី​វា។ ឧទាហរណ៍៖ ដើមឈើ។ (អ្នកអាចប្រើវាដើម្បីធ្វើក្រដាស ក្តារ គ្រឿងសង្ហារឹម ប្រដាប់ក្មេងលេង ចាន ខ្មៅដៃ។ )

ល្បែង "តើមានអ្វីកើតឡើង ... " ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

ការពិពណ៌នា៖អញ្ជើញកុមារឱ្យប្តូរវេនសួរសំណួរគ្នាទៅវិញទៅមកតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ

ធំអី? (ផ្ទះ, រថយន្ត, សេចក្តីអំណរ, ការភ័យខ្លាច, ល)

តើអ្វីជាចង្អៀត? (ផ្លូវ, មុខ, ផ្លូវ, ល។ )

តើអ្វីជាទាប (ខ្ពស់)?

ក្រហម (ស លឿង) ជាអ្វី?

តើអ្វីជាវែង (ខ្លី)?

ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការនិយាយនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រយោគស្មុគស្មាញក្នុងការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖សុំឱ្យកុមារបំពេញប្រយោគ៖

ម៉ាក់ដាក់នំប៉័ង ... នៅឯណា? (ចូលទៅក្នុងធុងនំប៉័ង។ )

បងចាក់ស្ករ... ឯណា? (ចូលក្នុងចានស្ករ។ )

យាយធ្វើសាឡាត់ឆ្ងាញ់ដាក់... ឯណា? (ចូលទៅក្នុងចានសាឡាត់។ )

ប៉ា​យក​ស្ករ​គ្រាប់​មក​ដាក់... ឯណា? (ចូលទៅក្នុងចានស្ករ។ )

ម៉ារីណាមិនបានទៅសាលារៀនទេថ្ងៃនេះដោយសារតែ ... (ធ្លាក់ខ្លួនឈឺ) ។

យើងបើកម៉ាស៊ីនកម្តៅព្រោះ... (វាត្រជាក់)។

ខ្ញុំ​មិន​ចង់​គេង​ទេ​ព្រោះ... (វា​នៅ​ទាន់​ព្រលឹម).

ថ្ងៃស្អែកយើងនឹងទៅព្រៃប្រសិនបើ ... (អាកាសធាតុល្អ) ។

ម៉ាក់ទៅផ្សារដើម្បី... (ទិញគ្រឿងទេស)។

ឆ្មាឡើងដើមឈើទៅ ... (ដើម្បីគេចពីឆ្កែ) ។

ហ្គេម "របៀបប្រចាំថ្ងៃ" ។

គោលដៅ៖ធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្ម; បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: រូបភាព 8-10 (គ្រោងការណ៍) ដែលពិពណ៌នាអំពីគ្រារបប។

ការពិពណ៌នា៖ផ្តល់ជូនដើម្បីមើលរូបភាព ហើយបន្ទាប់មករៀបចំពួកវាតាមលំដាប់លំដោយជាក់លាក់ និងពន្យល់។

ល្បែង "អ្នកណាសម្រាប់ការព្យាបាល?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពប្រើប្រាស់ ទម្រង់ពិបាកនាមនៅក្នុងការនិយាយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ រូបភាពដែលពណ៌នាខ្លាឃ្មុំ សត្វស្លាប សេះ កញ្ជ្រោង lynx សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ដំរី។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូប្រាប់ថាមានអំណោយសម្រាប់សត្វនៅក្នុងកន្ត្រក ប៉ុន្តែគាត់ខ្លាចច្រឡំថាអ្នកណាទទួលបានអ្វី។ សុំជំនួយ។ ផ្តល់ជូនរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីខ្លាឃ្មុំ សត្វស្លាប (ក្ងាន មាន់ ស្វា) សេះ ចចក កញ្ជ្រោង សត្វស្វា សត្វស្វា កង់ហ្គូរូ សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ដំរី។

សំណួរ៖តើអ្នកណាត្រូវការទឹកឃ្មុំ? តើអ្នកណាត្រូវការគ្រាប់ធញ្ញជាតិ? អ្នកណាខ្លះចង់បានសាច់? អ្នកណាខ្លះចង់បានផ្លែឈើ?

ល្បែង "និយាយបីពាក្យ" ។

គោលដៅ៖ បើកវចនានុក្រម។

ការពិពណ៌នា៖កុមារឈរជាជួរ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានសួរសំណួរមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបោះជំហានទៅមុខបីជំហាន ដើម្បីផ្តល់ចម្លើយបីជាមួយនឹងជំហាននីមួយៗ ដោយមិនបន្ថយល្បឿននៃការដើរ។

តើអ្នកអាចទិញអ្វីបាន? (រ៉ូប, ឈុត, ខោ។ )

ហ្គេម "អ្នកណាចង់ក្លាយជាអ្នកណា?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើទម្រង់កិរិយាស័ព្ទពិបាកនៅក្នុងការនិយាយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: រូបភាពរឿងបង្ហាញពីសកម្មភាពការងារ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពរឿង ដែលពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពការងារ។ តើក្មេងប្រុសកំពុងធ្វើអ្វី? (ក្មេងប្រុសចង់បង្កើតគំរូយន្តហោះ។) តើពួកគេចង់ក្លាយជាអ្វី? (ពួកគេចង់ក្លាយជាអ្នកបើកយន្តហោះ។) កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបង្កើតប្រយោគដែលមានពាក្យថា "ចង់" ឬ "ចង់បាន"។

ហ្គេម "សួនសត្វ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ រូបភាពជាមួយសត្វ នាឡិកាហ្គេម។

ការពិពណ៌នា៖ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ ដោយទទួលរូបភាពនីមួយៗ ដោយមិនបង្ហាញពួកគេឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែពិពណ៌នាអំពីសត្វរបស់ពួកគេ ដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា យោងតាមផែនការនេះ៖

1. រូបរាង។

2. តើវាញ៉ាំអ្វី?

ហ្គេមប្រើ "នាឡិកាហ្គេម" ។ ដំបូងបង្វែរព្រួញ។ អ្នកណាដែលនាងចង្អុលទៅចាប់ផ្តើមរឿង។ បន្ទាប់មក ដោយបង្វិលព្រួញ ពួកគេកំណត់ថាអ្នកណាគួរទាយសត្វដែលត្រូវបានពិពណ៌នា។

ល្បែង "ប្រៀបធៀបវត្ថុ" ។

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត; ពង្រីកវាក្យសព្ទដោយសារតែឈ្មោះនៃផ្នែកនិងផ្នែកនៃវត្ថុ, គុណភាពរបស់ពួកគេ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖វត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈខុសគ្នាខ្លះៗ ឬព័ត៌មានលម្អិត ឧទាហរណ៍៖ ធុងទឹកពីរ អាវកាក់ពីរ អាវពីរ ស្លាបព្រាពីរ។ល។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូរាយការណ៍ថានៅក្នុង មត្តេយ្យពួកគេបាននាំយកកញ្ចប់: "តើនេះជាអ្វី?" គាត់​យក​របស់​គាត់​ចេញ៖ «ឥឡូវ​នេះ យើង​នឹង​មើល​វា​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង។ ខ្ញុំនឹងនិយាយអំពីរឿងមួយ ហើយអ្នកខ្លះនឹងនិយាយអំពីរឿងមួយទៀត។ យើង​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ម្តង​មួយៗ»។

ឧទាហរណ៍៖

ខ្ញុំមានអាវផាយឆ្លាតវៃ។

ខ្ញុំមានអាវផាយការងារ។

គាត់ ជាមួយនឹងចំណុចក្រហម។

របស់ខ្ញុំមានពណ៌ខៀវងងឹត។

របស់ខ្ញុំត្រូវបានតុបតែងជាមួយនឹងចរ។

ហើយរបស់ខ្ញុំគឺជាមួយនឹងខ្សែបូពណ៌ក្រហម។

អាវផាយនេះមានហោប៉ៅពីរនៅសងខាង។

ហើយមួយនេះមានមួយធំនៅលើទ្រូងរបស់គាត់។

ហោប៉ៅទាំងនេះមានលំនាំផ្កានៅលើពួកវា។

ហើយមួយនេះមានឧបករណ៍គូរនៅលើវា។

អាវផាយនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់តុ។

ហើយមួយនេះត្រូវបានពាក់សម្រាប់ការងារនៅក្នុងសិក្ខាសាលា។

ល្បែង "នរណាជានរណាឬអ្វីជាអ្វី" ។

គោលដៅ៖ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម; ពង្រីកចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង។

ការពិពណ៌នា៖តើនរណាឬមាន់ពីមុន? (ស៊ុត) និងសេះមួយក្បាល (ហ្វូង) កង្កែប (កន្ទុយ) មេអំបៅ (ដង្កូវ) ស្បែកជើងកវែង (ស្បែក) អាវ (ក្រណាត់) ត្រី (ស៊ុត) ទូខោអាវ (ក្តារ) នំប៉័ង (ម្សៅ) កង់ (ដែក) , អាវយឺត (រោមចៀម) ។ល។

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះវត្ថុឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។"

គោលដៅ៖ ធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម; អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារ​ឈរ​ជា​ជួរ ហើយ​ត្រូវ​បាន​សុំ​ឱ្យ​ប្តូរ​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ដែល​នៅ​ជុំវិញ​ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នេះ​បោះ​ជំហាន​ទៅ​មុខ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបញ្ចេញពាក្យបានត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុភាគច្រើនដោយមិននិយាយឡើងវិញខ្លួនឯង។

ល្បែង "ជ្រើសរើសបទភ្លេង" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ.

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូពន្យល់ថាពាក្យទាំងអស់ស្តាប់ទៅខុសគ្នា ប៉ុន្តែមានពាក្យខ្លះដែលស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា។ ការផ្តល់ជូនដើម្បីជួយអ្នកជ្រើសរើសពាក្យ។

មានសត្វល្អិតដើរតាមផ្លូវ

គាត់ច្រៀងបទនៅវាលស្មៅ... (ចង្រិត)។

អ្នកអាចប្រើខគម្ពីរណាមួយ ឬ rhymes បុគ្គល។

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃវត្ថុ" ។

គោលដៅ៖បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងវត្ថុមួយ និងផ្នែករបស់វា។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ រូបភាពផ្ទះ ឡាន ដើមឈើ បក្សី។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូបង្ហាញរូបភាព៖

ជម្រើសទី 1: កុមារប្តូរវេនដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃវត្ថុ។

ជម្រើសទី 2៖ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានគំនូរមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះផ្នែកទាំងអស់ដោយខ្លួនឯង។

ល្បែងសម្រាប់បង្រៀនអក្ខរកម្មដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

ល្បែង "ស្វែងរកអ្នកណាបង្កើតសំឡេងអ្វី?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ (beetle, ពស់, ឃើញ, បូម, ខ្យល់, មូស, ឆ្កែ, ក្បាលរថភ្លើង) ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ ចំពោះសំណួរ "តើចិញ្ចៀនដែលមើលឃើញយ៉ាងដូចម្តេច, ការភ្ញាក់ផ្អើលនៃសត្វឃ្មុំជាដើម។ កុមារឆ្លើយ ហើយកុមារទាំងអស់បង្កើតសំឡេងនេះឡើងវិញ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ auditory ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកបើកឡានបែរខ្នងទៅក្មេងៗ ហើយពួកគេទាំងអស់គ្នាអានកំណាព្យជាបន្ទរ ដែលជាបន្ទាត់ចុងក្រោយដែលកុមារម្នាក់និយាយតាមទិសដៅរបស់គ្រូ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយវា កុមារដែលបានបញ្ជាក់ក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

សម្ភារៈគំរូ៖

យើង​នឹង​លេង​បន្តិច​បន្តួច​ពេល​អ្នក​ស្តាប់​និង​ស្វែង​យល់។

សាកទាយមើលថាអ្នកណាហៅអ្នកមក។ (ឈ្មោះអ្នកបើកបរ។ )

សត្វក្អែកមួយក្បាលបានហោះចូលក្នុងសួនរបស់យើង ហើយកំពុងច្រៀង។

ហើយ​អ្នក (ឈ្មោះ​អ្នក​បើក​បរ) កុំ​ស្មាន​ថា​នរណា​កំពុង​ក្អែក!

មាន់រងាវអង្គុយលើរបង ហើយក្អែកពេញទីធ្លា។

ស្តាប់ (ឈ្មោះអ្នកបើកបរ) កុំយំ រកមើលថាមាន់របស់យើងជានរណា!

គូ-កា-រីគូ!

ល្បែង "ទាយសំឡេង" ។

គោលដៅ៖អនុវត្តភាពច្បាស់លាស់នៃការបញ្ជាក់។

ការពិពណ៌នា៖អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ឱ្យ​ខ្លួន​ឯង​ច្បាស់​លាស់។ ក្មេងៗទាយសំឡេងដោយចលនាបបូរមាត់របស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយបញ្ចេញសំឡេងឱ្យខ្លាំងៗ។ អ្នកដំបូងដែលទាយក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែង "តើអ្នកណាមានត្រចៀកល្អ?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរសព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវា។ កុមារទះដៃរបស់ពួកគេប្រសិនបើពួកគេឮសំឡេងដែលពួកគេកំពុងសិក្សានៅក្នុងឈ្មោះ។ នៅដំណាក់កាលក្រោយ គ្រូអាចបង្ហាញរូបភាពដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកុមារបញ្ចេញឈ្មោះរូបភាពទៅកាន់ខ្លួនគាត់ ហើយមានប្រតិកម្មដូចៗគ្នា។ គ្រូសម្គាល់អ្នកដែលកំណត់សំឡេងបានត្រឹមត្រូវ និងអ្នកដែលរកមិនឃើញ ហើយបំពេញភារកិច្ច។

ល្បែង "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖ផ្ទះដែលមានបង្អួច និងហោប៉ៅសម្រាប់ដាក់រូបភាព សំណុំរូបភាពប្រធានបទ។

ការពិពណ៌នា៖គ្រូពន្យល់ថា មានតែសត្វ (បក្សី សត្វចិញ្ចឹម) ប៉ុណ្ណោះដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះ ឈ្មោះដែលមានឧទាហរណ៍ សំឡេង [l]។ យើងត្រូវដាក់សត្វទាំងនេះនៅក្នុងផ្ទះ។ កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយជ្រើសរើសក្នុងចំណោមពួកវាដែលឈ្មោះរបស់វាមានសំឡេង [l] ឬ [l"]។ រូបភាពដែលបានជ្រើសរើសត្រឹមត្រូវនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុដោយបន្ទះឈីបហ្គេម។

សម្ភារៈគំរូ: hedgehog, wolf, bear, fox, hare, elk, ដំរី, rhinoceros, zebra, camel, lynx ។

ល្បែង "អ្នកណាធំជាង?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ និងទាក់ទងវាទៅនឹងអក្សរ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃអក្សរដែលកុមារស្គាល់រួចហើយ រូបភាពវត្ថុ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតមួយដែលមានអក្សរមួយក្នុងចំណោមអក្សរដែលកុមារស្គាល់។ គ្រូបង្ហាញរូបភាព កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ បន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានទទួលដោយអ្នកដែលឮសំឡេងដែលត្រូវគ្នានឹងសំបុត្ររបស់គាត់។ អ្នកដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម "ឧទ្ធម្ភាគចក្រ" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថាសក្តារបន្ទះពីរដាក់លើគ្នាទៅវិញទៅមក (ថាសខាងក្រោមត្រូវបានជួសជុល អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅលើវា ថាសខាងលើបង្វិល ផ្នែកតូចចង្អៀត ទទឹងនៃអក្សរត្រូវបានកាត់ចេញពីវា); បន្ទះសៀគ្វី។

ការពិពណ៌នា៖ក្មេងៗ​បង្វិល​ថាស។ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលផ្នែក-រន្ធដោតឈប់។ អ្នកដែលបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវទទួលបានបន្ទះឈីប។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនបន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់។

ល្បែង "និមិត្តសញ្ញា" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការញែកសំឡេងដំបូងក្នុងព្យាង្គមួយ ហើយភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: សន្លឹកឆ្នោតធំមួយចែកជាបួនការ៉េ (បីក្នុងនោះមានរូបភាពវត្ថុ ការ៉េមួយទទេ) និងកាតសំបកកង់ដែលមានអក្សររៀនសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។ សម្រាប់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ សំណុំនៃកាតតូចៗដាច់ដោយឡែកដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុដូចគ្នា។

ការពិពណ៌នា៖អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយករូបភាពកំពូលពីឈុត ហើយសួរថាអ្នកណាមានរបស់នេះ។ កុមារដែលមានរូបភាពនេះនៅលើសន្លឹកឆ្នោត ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ ហើយបន្ទាប់មកគ្របដណ្តប់រូបភាពជាមួយនឹងកាតនៃសំបុត្រដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកទីមួយដែលគ្របដណ្តប់រូបភាពទាំងអស់នៅលើសន្លឹកឆ្នោតឈ្នះ។

សម្ភារៈគំរូ៖ក្ងោក ទា លា កន្ទុយ ត្រីខ។ ផ្កាឈូក ចង្កៀង ។ល។

ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារម្នាក់ដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ អ្នកដែលអង្គុយក្បែរគាត់ជ្រើសរើសពាក្យថ្មី ដែលសំឡេងដំបូងនឹងជាសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។ បន្ត កូនបន្ទាប់ row ។ល។ ភារកិច្ចរបស់ row គឺមិនត្រូវបំបែកខ្សែសង្វាក់នោះទេ។ ហ្គេមអាចលេងជាការប្រកួតបាន។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាជួរដែល "ទាញ" ខ្សែសង្វាក់វែងបំផុត។

ល្បែង "តើសំឡេងលាក់នៅឯណា?"

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ គ្រូមានសំណុំរូបភាពប្រធានបទ; កុមារម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលបែងចែកជាបីការ៉េ និងបន្ទះពណ៌មួយ (ក្រហមជាមួយស្រៈ ខៀវជាមួយព្យញ្ជនៈ)។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា។ កុមារនិយាយពាក្យដដែលៗ និងចង្អុលបង្ហាញទីតាំងនៃសំឡេងដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងពាក្យ ដោយគ្របដណ្ដប់លើការ៉េមួយក្នុងចំណោមបីនៅលើកាតជាមួយនឹងបន្ទះឈីប អាស្រ័យលើកន្លែងដែលសំឡេងស្ថិតនៅ៖ នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ អ្នក​ដែល​ដាក់​បន្ទះ​ឈីប​បាន​ត្រឹមត្រូវ​នឹង​ឈ្នះ។

ល្បែង "តើផ្ទះរបស់យើងនៅឯណា?"

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ ផ្ទះបីដែលមានហោប៉ៅ និងលេខនៅលើនីមួយៗ (3, 4, ឬ 5)។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ កុមារយករូបភាព ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា រាប់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដែលនិយាយ ហើយបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅដែលមានលេខដែលត្រូវនឹងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះ។ តំណាងក្រុមនីមួយៗចេញមកជាវេន។ បើ​គេ​ធ្វើ​ខុស គេ​ត្រូវ​កូន​ក្រុម​ផ្សេង​កែ។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ពិន្ទុមួយត្រូវបានរាប់ ហើយជួរដែលអ្នកលេងទទួលបានពិន្ទុច្រើនជាងគេត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ ហ្គេមដូចគ្នាអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល។

សម្ភារៈគំរូ: com, បាល់, ត្រី, ទា, ហោះ, ស្ទូច, តុក្កតា, កណ្ដុរ, កាបូប។

ល្បែង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។

គោលដៅ

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ថង់​ធ្វើ​ពី​ក្រណាត់​ចម្រុះ​ពណ៌​មាន​វត្ថុ​ផ្សេងៗ ឈ្មោះ​ដែល​មាន​ពីរ ឬ​បី​ព្យាង្គ ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារឡើងមកតុតាមលំដាប់លំដោយ យកវត្ថុមួយចេញពីកាបូប ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ ពាក្យ​នេះ​ត្រូវ​បាន​ព្យាង្គ​ម្តង​ហើយ​ម្តងទៀត​ដោយ​ព្យាង្គ។ កុមារដាក់ឈ្មោះចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។

ហ្គេម "តេឡេក្រាម" ។

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពាក្យទៅជាព្យាង្គ។

ការពិពណ៌នា៖ គ្រូនិយាយថា៖ “អ្នកទាំងឡាយ ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងទូរលេខ។ ខ្ញុំ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​នោះ ហើយ​អ្នក​នឹង​បញ្ជូន​វា​ម្តង​មួយ​តាម​ទូរលេខ​ទៅ​ទីក្រុង​ផ្សេង​ទៀត»។ គ្រូប្រកាសពាក្យទីមួយតាមព្យាង្គ ហើយភ្ជាប់ជាមួយព្យាង្គនីមួយៗដោយទះដៃ។ បន្ទាប់មកគាត់ដាក់ឈ្មោះពាក្យ ហើយកូនហៅដោយឯករាជ្យ បញ្ចេញសំឡេងជាព្យាង្គដោយព្យាង្គ អមដោយការទះដៃ។ ប្រសិនបើកុមារបំពេញភារកិច្ចមិនត្រឹមត្រូវ តេឡេក្រាមនឹងរលត់៖ កុមារទាំងអស់ចាប់ផ្តើមទះដៃយឺតៗ ទូរលេខដែលខូចអាចជួសជុលបាន នោះគឺជាការនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ ព្យាង្គដោយព្យាង្គ និងទះដៃ។

ល្បែងគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារធំ

ល្បែង "ប្រយ័ត្ន" ។

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុតាមពណ៌។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖រូបភាពផ្ទះល្វែងនៃវត្ថុនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា: ប៉េងប៉ោះក្រហម, ការ៉ុតពណ៌ទឹកក្រូច, ដើមឈើបៃតង, បាល់ពណ៌ខៀវ, រ៉ូបពណ៌ស្វាយ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់នៅពីមុខក្តារដែលដាក់វត្ថុសំប៉ែត។ គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងពណ៌របស់វា លើកដៃឡើង។ កុមារធ្វើដូចគ្នា។ ប្រសិនបើគ្រូដាក់ឈ្មោះពណ៌មិនត្រឹមត្រូវ កុមារមិនគួរលើកដៃឡើងទេ។ អ្នក​ដែល​លើក​ដៃ​ឡើង​ត្រូវ​បាត់បង់។ នៅពេលលេងចាញ់ កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ច: ដាក់ឈ្មោះវត្ថុពណ៌ក្រហមពីរបី និយាយថាពណ៌អ្វីដែលវត្ថុនៅលើធ្នើខាងលើនៃទូ។ល។

ល្បែង "ប្រៀបធៀបនិងបំពេញ" ។

គោលដៅ៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការវិភាគដែលមើលឃើញ - ផ្លូវចិត្ត; បង្រួបបង្រួមគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ។

ការពិពណ៌នា: មនុស្សពីរនាក់លេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវចានរបស់ពួកគេជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ ស្វែងរកគំរូក្នុងការរៀបចំរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកបំពេញក្រឡាទទេជាមួយនឹងសញ្ញាសួរដោយដាក់ តួលេខដែលចង់បាន. អ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ និងឆាប់ឈ្នះ។ ហ្គេមអាចធ្វើម្តងទៀតដោយរៀបចំតួលេខ និងសញ្ញាសួរខុសគ្នា។

ហ្គេម "បំពេញក្រឡាទទេ" ។

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃរាងធរណីមាត្រ; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប និងប្រៀបធៀបក្រុមនៃតួលេខពីរ ស្វែងរកលក្ខណៈពិសេសប្លែកៗ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: រាងធរណីមាត្រ(រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ) មានបីពណ៌។

ការពិពណ៌នា: មនុស្សពីរនាក់លេង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវសិក្សាពីការរៀបចំនៃតួរលេខក្នុងតារាង ដោយយកចិត្តទុកដាក់មិនត្រឹមតែរូបរាងរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពណ៌ផងដែរ ស្វែងរកគំរូក្នុងការរៀបចំរបស់ពួកគេ ហើយបំពេញក្រឡាទទេដោយសញ្ញាសួរ។ អ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ និងឆាប់ឈ្នះ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអាចផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា។ អ្នកអាចលេងហ្គេមម្តងទៀតដោយរៀបចំតួលេខ និងសញ្ញាសួរក្នុងតារាងខុសគ្នា។

ល្បែង "ពែងដ៏អស្ចារ្យ" ។

គោលដៅ៖រៀនកំណត់ទីកន្លែងនៃវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងស៊េរីលេខ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖ 10 ពែងទឹកដោះគោជូរដែលជាប្រដាប់ក្មេងលេងតូចមួយដែលសមនឹងពែង។

ការពិពណ៌នា៖ បិទលេខនៅលើកញ្ចក់នីមួយៗ ជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ គាត់ត្រូវតែបត់ចេញ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ លាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្រោមកែវមួយ។ អ្នកបើកបរងាកហើយស្មានថាកញ្ចក់មួយណាដែលក្មេងលេងលាក់នៅក្រោម។ គាត់សួរថា "នៅក្រោមកញ្ចក់ទីមួយ? នៅក្រោមទីប្រាំមួយ? ល រហូតដល់គាត់ទាយត្រូវ។ អ្នក​អាច​ឆ្លើយ​ដោយ​ប្រអប់​បញ្ចូល៖ “ទេ ច្រើន” “ទេ តិច”។

ហ្គេម "ថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅសួនសត្វ" ។

គោលដៅ៖រៀនប្រៀបធៀបចំនួន និងបរិមាណនៃវត្ថុ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់, រាប់ដំបង(ប៊ូតុង) ។

ការពិពណ៌នា៖ ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងសត្វនៅពីមុខកុមារ។ ផ្តល់ជូន "ចិញ្ចឹម" ពួកគេ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខ ហើយកុមារដាក់ចំនួនដំបង (ប៊ូតុង) ដែលត្រូវការនៅពីមុខប្រដាប់ក្មេងលេងនីមួយៗ។

ល្បែង "ប្រវែង" ។

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ប្រវែង", "ទទឹង", "កម្ពស់" ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ បន្ទះក្រដាស។

ការពិពណ៌នា: គ្រូធ្វើឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់វត្ថុមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ទូ) ហើយធ្វើឱ្យតូចចង្អៀត បន្ទះក្រដាសស្មើនឹងទទឹងរបស់វា។ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយកុមារនឹងត្រូវប្រៀបធៀបទទឹងនៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយនឹងប្រវែងនៃបន្ទះ។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចទាយវត្ថុមួយផ្សេងទៀតដោយវាស់កម្ពស់របស់វា និងមួយទៀតដោយវាស់ប្រវែងរបស់វា។

ល្បែង "ឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ" ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយមើលឃើញ៖កាត "ច្រកទ្វារ" ដែលមានលេខ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានចំនួនរង្វង់ខុសៗគ្នា។ ដើម្បីឆ្លងកាត់ “ច្រកទ្វារ” អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវស្វែងរកគូ ពោលគឺកុមារដែលចំនួនរង្វង់ដែលបានបន្ថែមទៅក្នុងរង្វង់នៅលើកាតរបស់ពួកគេនឹងផ្តល់លេខដែលបង្ហាញនៅលើ “ច្រកទ្វារ”។

ល្បែង "និយាយលេខ" ។

គោលដៅ៖ បង្រួបបង្រួមការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ៖ កាតដែលមានលេខ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារ "លេខ" ទទួលសន្លឹកបៀ ហើយឈរម្តងមួយៗតាមលំដាប់លំដោយ។ "លេខ 4" និយាយទៅ "លេខ 5": "ខ្ញុំទាបជាងអ្នក" ។ តើ "លេខ 5" ឆ្លើយអ្វីទៅ "លេខ 4"? តើ "លេខ 6" និយាយអ្វីខ្លះ?

ល្បែង "កុំយំ!"

គោលដៅ៖បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃការរាប់ពី 1 ដល់ 10 សមត្ថភាពក្នុងការអាននិងសរសេរលេខ។

សម្ភារៈហ្គេម និងជំនួយការមើលឃើញ: លេខកាត, រឹបអូស។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានលេខពី 0 ដល់ 10 ។ គ្រូប្រាប់រឿងនិទានដែលពួកគេជួប លេខផ្សេងគ្នា. នៅពេលដែលលេខមួយត្រូវបានលើកឡើងដែលត្រូវនឹងលេខនៅលើកាតនោះ កុមារត្រូវតែយកវាឡើង។ អ្នក​ណា​ដែល​មិន​មាន​ពេល​ដើម្បី​ធ្វើ​សកម្មភាព​នេះ​ឆាប់​ចាញ់ (ត្រូវ​លះបង់)។ នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែង "ការប្រោសលោះ" នៃការរឹបអូសត្រូវបានអនុវត្ត (ដោះស្រាយបញ្ហា បញ្ហាកំប្លែង ទស្សន៍ទាយពាក្យមិនពិត។ល។)។

ឪពុកម្តាយជាទីគោរព!

យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេម និងភារកិច្ចដែលអ្នកអាចប្រើនៅក្នុង បរិស្ថានផ្ទះជាមួយកុមារ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈលើការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។

ពិនិត្យ

ល្បែង "អ្នកណាដឹងអនុញ្ញាតឱ្យគាត់បន្តរាប់" ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យហៅលេខ 5 ហើយនិយាយថា៖ “រាប់បន្ថែមទៀត” (ហើយបន្តបន្ទាប់ជាមួយលេខណាមួយរហូតដល់ 10)។

ដាក់ឈ្មោះលេខរហូតដល់ ៦ (៥, ៣, ៤ ជាដើម)

ដាក់ឈ្មោះលេខបន្ទាប់ពីលេខ 3 (៤, ៧, ៦ ជាដើម)

ដាក់ឈ្មោះលេខ 1 បន្ថែមទៀត (ឬ 1 តិចជាងឈ្មោះ) ។

រាប់ក្នុងខ្សែសង្វាក់មួយ (ម្តងមួយៗ) ។

មនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើម - "មួយ" កុមារបន្ត - "ពីរ" មនុស្សពេញវ័យ - "បី" កុមារ - "បួន" ជាដើម។ រហូតដល់ 10. បន្ទាប់មកកុមារចាប់ផ្តើមរាប់មុន។

កំណត់ឡែកចំនួនដូចគ្នានៃធាតុ (រាប់ដោយត្រចៀក)

មនុស្សពេញវ័យទះដៃតាមចង្វាក់ភ្លេង កុមារបិទភ្នែក ហើយរាប់ការទះដៃដោយត្រចៀក បន្ទាប់មកបោះចោលវត្ថុចំនួនដូចគ្នា។

សំណួរ៖ “តើ​អ្នក​បាន​ទុក​របស់​របរ​ប៉ុន្មាន​? ហើយហេតុអ្វី?

ភាពស្មុគស្មាញ . "រាប់វត្ថុ 1 បន្ថែមទៀត (ឬ 1 តិចជាង) ជាងអ្នកឮទះដៃ។"

សំណួរ៖ "តើ​អ្នក​បាន​ដាក់​របស់​ប៉ុន្មាន​មួយ​ឡែក​ហើយ​ហេតុ​អ្វី?"

រាប់ចំនួនដូចគ្នា។

នៅចំពោះមុខកុមារ ចំនួនធំវត្ថុ (ដំបង រង្វង់ ប៊ូតុង។ល។

លំហាត់ប្រាណ។ រាប់ចំនួន 4 ប៊ូតុង (ឬលេខផ្សេងទៀតរហូតដល់ 10) ឬរាប់ចំនួនដំបងជាច្រើនដូចដែលលេខបង្ហាញ (ជាមួយមនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកុមារនូវលេខផ្សេងទៀតក្នុងរង្វង់ 10)។

បាត់លេខមួយណា?

នៅពីមុខកុមារគឺជាជួរលេខ។ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ឬងាកចេញមនុស្សពេញវ័យដកលេខមួយឬពីរ។ បើកភ្នែក កុមារកំណត់ថាលេខណាដែលបាត់។

ដាក់អ្វីៗតាមលំដាប់លំដោយ

លេខទាំងអស់ត្រូវបានរៀបចំដោយចៃដន្យ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវភារកិច្ចដាក់លេខតាមលំដាប់លំដោយ។

ភ្ជាប់លេខជាមួយនឹងចំនួនវត្ថុដែលត្រូវការដោយប្រើព្រួញ។

គូសរង្វង់លេខដែលត្រូវនឹងចំនួនធាតុ។

ឱ្យលេខមកខ្ញុំ។

នៅពីមុខកុមារគឺជាជួរលេខ។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញលេខណាមួយដែលមានឈ្មោះ ឬចង្អុលទៅលេខណាមួយ សួរថាតើវាហៅថាអ្វី។

ប្រាប់ខ្ញុំថាតើលេខណាដែលបាត់ 1 3 4 6 8 ?

តើលេខមួយណាគួរទៅជំនួសវិញ? 1 2 3 4 ? ៦ ៧ ? 9 10 ឬ

12 ? 4 5 6 7 8 9 10 ជាដើម។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ

តើអ្នកណានៅឯណា?

ដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជុំវិញបួនជ្រុង (ឆ្វេង ស្តាំ ខាងមុខ ខាងក្រោយ)។

សំណួរ៖ តើអ្នកណាឈរនៅខាងស្តាំ (ឆ្វេង)? តើអ្នកណាឈរនៅពីមុខអ្នក? តើទន្សាយនៅឯណា? (ខាងឆ្វេង) តើឡាននៅឯណា? (នៅពីក្រោយខ្ញុំ) ។ល។

លំហអាកាស

នៅពីមុខកុមារមានក្រដាសមួយសន្លឹក និងយន្តហោះតូចមួយ (ធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬប្រដាប់ក្មេងលេង)

កិច្ចការ៖ យន្តហោះហោះទៅខាងស្តាំខាងលើ (ឆ្វេង) ឬជ្រុងខាងក្រោម។ តើយន្តហោះនៅឯណា? យន្តហោះបានហោះចូលកណ្តាលសន្លឹក។ តើយន្តហោះនៅឯណា? ល។

អ្នកអាចលេងស្រដៀងគ្នាជាមួយ puck (រង្វង់ខ្មៅធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) ។ puck ហោះក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។ ពូនៅឯណា?

ភារកិច្ចហ្គេមសម្រាប់កុមារ

ស្ទុះ ជើងស្តាំ 3 ដង។

ប៉ះត្រចៀកខាងឆ្វេងរបស់អ្នកដោយដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។

លើកដៃស្តាំ (ឆ្វេង) របស់អ្នកឡើង។

ដាក់ជើងស្តាំ (ឆ្វេង) របស់អ្នកនៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។

ដាក់ដៃស្តាំ (ឆ្វេង) របស់អ្នកនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់អ្នក។

ប៉ះជង្គង់ស្តាំរបស់អ្នកដោយដៃឆ្វេងរបស់អ្នក។

បត់ទៅស្តាំ (ទៅឆ្វេង) ។

បោះជំហានទៅមុខបីជំហាន បត់ឆ្វេង បោះជំហាន 5 ។ល។

តួលេខ

បែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាង: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណកែង, trapezoid, rhombus, រាងពងក្រពើ។

តើអ្នកណាអាចដាក់ឈ្មោះបានច្រើនជាងនេះ?

កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យប្រកួតប្រជែងក្នុងការដាក់ឈ្មោះវត្ថុ (ក្នុងបរិយាកាស) ដែលស្រដៀងនឹងរាងធរណីមាត្រ។ ឧទាហរណ៍៖

(ទ្វារ, រូបភាព, ជញ្ជាំង, ព្រំ, ស៊ុមបង្អួច, កំពូលតុ។ ល។ )

(ចាន, ទំពក់, នាឡិកា, បាល់, បាល់, ពាង, bagel ។ល។)

(ឈុតសំណង់ សំពត់ កាបូប គម្របតុ ។ល។)

(ត្រសក់ នំប៉័ង កន្សែង ប្រអប់នំប៉័ង ប្រអប់ herring ។ល។)

រូបមួយណាបាត់

កុមារមើលរូបរាង ដាក់ឈ្មោះ និងចងចាំពួកគេ។ បន្ទាប់មកពួកគេបិទភ្នែក។ មនុស្សពេញវ័យដកតួរលេខមួយចំនួនចេញ បន្ទាប់មកបើកភ្នែក កុមារកំណត់នូវអ្វីដែលបាត់។

ការតំរង់ទិសពេលវេលា

ស្គាល់ឈ្មោះនៃរដូវកាលបច្ចុប្បន្ន។ តើមានរដូវសរុបប៉ុន្មាន? ដាក់ឈ្មោះពួកគេតាមលំដាប់លំដោយ។ តើនៅពេលណានៃឆ្នាំមកបន្ទាប់ពីនិទាឃរដូវ? ល។

ឈ្មោះនៃខែបច្ចុប្បន្ននៃឆ្នាំ

ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍

ផ្នែកខ្លះនៃថ្ងៃ (អ្វីដែលយើងធ្វើនៅពេលព្រឹក ពេលយើងញ៉ាំអាហារពេលល្ងាច គេង ភ្ញាក់ឡើង។ល។)

ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍

- តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍ទី 1 (ទី 3 និងទី 5)?

ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃសុក្រ។ តើថ្ងៃស្អែកជាថ្ងៃអ្វី?

ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ - តើវាជាថ្ងៃអ្វី?

តើថ្ងៃណាមួយនៃសប្តាហ៍នឹងជាបន្ទាប់ពីថ្ងៃអង្គារ?

តើ​ថ្ងៃ​អ្វី​នៅ​ចន្លោះ​ថ្ងៃ​ព្រហស្បតិ៍ និង​ថ្ងៃ​អង្គារ?

តើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍?

Valentina Rozhkova
បញ្ហាតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារធំ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

ខែកញ្ញា។ ១ឆ្នាំសិក្សា។

សប្តាហ៍ទី 1: - គិតនិង សម្រេចចិត្ត៖ តើអ្នកណានឹងហែលទៅច្រាំងលឿនជាង - ទាឬមាន់?

តើអ្វីជាវិធីល្អបំផុត និងលឿនបំផុតក្នុងការរើសឪឡឹកពីដើមឈើ? (ឪឡឹកមិនដុះលើដើមឈើទេ).

សប្តាហ៍ទី 2:

មានសៀវភៅកុមារនៅលើធ្នើ។ ឆ្កែ​រត់​ឡើង​យក​សៀវភៅ​មួយ​ក្បាល បន្ទាប់​មក​ទៀត​ពីរ​ក្បាល​ទៀត។ តើនាងនឹងអានសៀវភៅប៉ុន្មានក្បាល? (មិនមែនទាល់តែសោះ។ ឆ្កែមិនអាចអាន)

មានមែកឈើចំនួន 3 នៅលើដើមអូក ហើយនៅលើមែកនីមួយៗមានផ្លែប៉ោមចំនួន 3 ។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មានផ្លែ? (ផ្លែប៉ោមមិនដុះនៅលើដើមឈើអុកទេ។ )

សប្តាហ៍ទី 3:

តើអ្នកណានឹងទៅដល់ផ្កាលឿនជាង - មេអំបៅឬដង្កូវនាង?

មានការ៉ុត 3 និងផ្លែប៉ោម 4 នៅក្នុងចាន។ តើមានផ្លែឈើប៉ុន្មាននៅក្នុងចាន? (ផ្លែប៉ោម 4 ការ៉ុតមិនមែនជាផ្លែឈើទេ ប៉ុន្តែជាបន្លែ)

ឆ្មា Murka បានផ្តល់កំណើត កូនឆ្កែ: មួយខ្មៅ និងពីរស។ តើ Murka មានកូនឆ្កែប៉ុន្មានក្បាល? (គ្មានទេ។ ឆ្មាមានកូនឆ្មា។ )

សប្តាហ៍ទី 4:- តើអ្នកណាល្អជាងគេក្នុងគ្រួសារ? ជាន់ខ្ពស់? តើអ្នកណាខ្លីជាងគេ? តើអ្នកណាខ្ពស់ជាង - ឪពុកឬម្តាយ? WHO ចាស់ជាងអ្នក។? តើអ្នកណាខ្ពស់ជាងអ្នក ប៉ុន្តែខ្លីជាងម៉ាក់?

ចាបបីនាក់អង្គុយលើទឹក។ ម្នាក់បានរត់គេចខ្លួនបាត់។ នៅសល់ប៉ុន្មាន? (ចាបមិនអង្គុយលើទឹក).

- កង់ចម្រុះពណ៌កំពុងវិល៖ ជ្រុងមួយមានពណ៌ក្រហម មួយទៀតមានពណ៌បៃតង ទីបីមានពណ៌លឿង។ នៅពេលដែលកង់ទៅដល់គែមតុ តើពណ៌អ្វីនឹងអាចមើលឃើញ? (គ្មានទេ។ កង់គ្មានជ្រុង)

តុលា។ ឆ្នាំសិក្សាទី 1 ។

សប្តាហ៍ទី 1 ។

- ពួកគេនៅលើធ្នើ: ពីរ៉ាមីត ដុំពក ទឹកតែ និងតុក្កតា។ តើមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប៉ុន្មាននៅលើធ្នើ? (បី។ តែគឺជាចាន).

តើដំបងមានចុងប៉ុន្មាន? ដំបងពីរ?

សប្តាហ៍ទី 2:

មាន់ជល់ និងមាន់មួយក្បាលដើរជុំវិញទីធ្លា។ មាន់មួយមានជើងពីរ ហើយមាន់មួយមានបួន។

តើដើរជុំវិញទីធ្លាប៉ុន្មានជើង? (-មាន់មានជើង 2 មិនមែនបួន).

តើមាន់ញាស់បានប៉ុន្មានក្បាល បើវាពងបាន 5 ?

(មិនមែនទាល់តែសោះ មាន់ជល់មិនពងទេ)

តើអ្នកណានឹងស្រែកខ្លាំងជាង - មាន់ឬគោ? (មាន់ស្រែមិនម៉ែ)

សប្តាហ៍ទី 3:

Marina និង Tanya បានផឹកស្រា ទឹកផ្លែឈើផ្សេងៗគ្នា- ផ្លែប៉ោមនិងទំពាំងបាយជូរ។ ម៉ារីណាមិនបានផឹកទេ។ ទឹកផ្លែប៉ោម. តើ Tanya ផឹកទឹកអ្វី?

Katya និង Lena លាបថ្នាំ និងខ្មៅដៃ។ Katya មិនបានគូរជាមួយថ្នាំលាបទេ។ តើលីណាគូរជាមួយអ្វី?

ម៉ាក់មានឆ្មា Fluff កូនស្រី Dasha និងឆ្កែ Sharik ។ ប៉ុន្មាន កូនរបស់ម្តាយ?

សប្តាហ៍ទី 4:

Kostya និង Artem បានពាក់អាវផ្សេងគ្នា ពណ៌៖ ខៀវ និងបៃតង។ Kostya មិនបានស្លៀកពាក់ទេ។ អាវពណ៌ខៀវ. តើ Artem ពាក់អាវពណ៌អ្វី?

ចេកមួយផ្លែធ្លាក់ពីលើដើមឈើរៀងរាល់នាទី។ តើពួកគេប៉ុន្មាននាក់នឹងធ្លាក់ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី?

ខែវិច្ឆិកា។ ឆ្នាំសិក្សាទី 1 ។

សប្តាហ៍ទី 1 ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីប្រើដំបងពីរដើម្បីបង្កើតការ៉េនៅលើតុ?

លោកយាយមានចៅស្រី Masha ឆ្មា Fluff និងឆ្កែ Druzhok ។ តើលោកយាយមានចៅប៉ុន្មាននាក់?

សប្តាហ៍ទី 2:

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្កើតត្រីកោណនៅលើតុដោយប្រើដំបងតែមួយ?

ឆ្មា Vaska និងម្ចាស់របស់វាកំពុងអង្គុយនៅក្នុងទូក។ ម្ចាស់​បោះ​ដំបង​ស្ទូច​និង ប្រយោគ: "ចាប់បានត្រីតូច ធំ-ធំណាស់". ហើយ Vaska យឺត ៗ រអ៊ូរទាំ: "ចាប់តូច កូនតូច". ហេតុអ្វីបានជាគាត់និយាយដូច្នេះ?

សប្តាហ៍ទី 3:

ទិញក្នុងតម្លៃមួយរូប បង់ពីររូប្លិ៍។ តើពួកគេនឹងផ្តល់ការផ្លាស់ប្តូរប៉ុន្មាន?

Little Pinguin មានអារម្មណ៍ត្រជាក់ ហើយលោតឡើង 6 ដងដើម្បីឡើងកំដៅ។ ប្អូនប្រុសរបស់គាត់ ជីវីន ក៏សម្រេចចិត្តឡើងកម្តៅ និងលោត ៤ដង។ អ្នកណាត្រជាក់ ខ្លាំងជាង៖ Pin ឬ Gwin?

សប្តាហ៍ទី 4:

អ្នក, ខ្ញុំ, អ្នកនិងខ្ញុំ។ តើមានពួកយើងប៉ុន្មាននាក់?

  • ផ្នែកគេហទំព័រ