កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ តើផ្កាព្រិល និងផ្កាលីឡា មានអ្វីខ្លះដូចគ្នា? ហ្គេមអនឡាញដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ហ្គេម Flash ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់របស់វា អ្នកមិនចាំបាច់ទាញយកហ្គេម ហើយដំឡើងវានៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកទេ ហ្គេម Flash នឹងដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលអ្នកផ្ទុកទំព័រពីអ៊ីនធឺណិត។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺរីករាយជាមួយហ្គេម Flash ។

ហ្គេមតក្កវិជ្ជាពួកគេគឺជាល្បែងផ្គុំរូប ពួកគេគឺជាល្បែងផ្គុំរូប ពួកគេក៏កំពុងគិតកិច្ចការផងដែរ ពួកគេមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស។ ប្រវត្តិសាស្រ្តសម័យទំនើបគឺមិនដឹងទាំងស្រុងអំពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃការកើតឡើងនៃល្បែងតក្កវិជ្ជាដំបូងនៅក្នុងអរិយធម៌របស់មនុស្ស; នៅពេលអ្នកដោះស្រាយហ្គេមតក្កវិជ្ជា ការគិតឡូជីខល និងល្បឿននៃការគិតមានការរីកចម្រើន អ្នកចាប់ផ្តើមស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដែលមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់នៅក្នុងពិភពលោកដែលផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ ហ្គេមឡូជីខលគឺមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារដែលមានអាយុចូលរៀន និងមត្តេយ្យសិក្សា។ ល្បែងតក្កវិជ្ជាទាំងអស់មានទិសដៅគណិតវិទ្យាច្បាស់លាស់ ទាំងនេះគឺជាគណិតវិទ្យា ធរណីមាត្រ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍកូនរបស់អ្នកក្នុងអ្វីដែលហៅថាទិសដៅច្នៃប្រឌិត - តន្ត្រី ការរាំជាដើម។ ប្រហែលជាហ្គេមតក្កវិជ្ជានឹងគ្មានប្រយោជន៍សម្រាប់អាជីពច្នៃប្រឌិតនោះទេ។ ប៉ុន្តែប្រាកដជានឹងជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ស៊ីមេទ្រីនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ យ៉ាងណាមិញ ចូរយើងចាំថា Leonardo Da Vinci គឺជាអ្នកបង្កើត និងជាសិល្បករ និងជាអត្តពលិកដែលមានកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យ។

បន្ថែមពីលើការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ហ្គេមតក្កវិជ្ជានឹងជួយអ្នកឱ្យចំណាយពេលវេលារបស់អ្នកឱ្យមានប្រយោជន៍ ស្រមៃថាអ្នកនៅក្នុងការិយាល័យ មានច្រើនម៉ោងមុនថ្ងៃធ្វើការ ប៉ុន្តែអ្នកមិនចង់ធ្វើការទេ! កុំបង្ខំខ្លួនឯងឱ្យធ្វើការងារជាទម្លាប់។ និងបន្ធូរអារម្មណ៍ដោយការដោះស្រាយហ្គេមតក្កវិជ្ជា។ យើងមិនបោះផ្សាយហ្គេមតក្កវិជ្ជាទាំងអស់ជាប់ៗគ្នានៅលើវិបផតថលរបស់យើងទេ ពួកគេឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តហ្មត់ចត់សម្រាប់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ យើងគ្រាន់តែលុបហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយនឹងការបរាជ័យមួយចំនួនធំ។ ការប្រមូលហ្គេមតក្កវិជ្ជារបស់យើងត្រូវបានអាប់ដេតឥតឈប់ឈរជាមួយនឹងហ្គេមអនឡាញថ្មីៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់គ្រប់វ័យ រួមទាំងក្មេងស្រីចាប់ពីអាយុ 8 ដល់ 88 ឆ្នាំ។

(5-7 ឆ្នាំ) គឺជារយៈពេលនៃការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃចំណេះដឹងនិងជំនាញដែលគាត់នឹងត្រូវការនៅពេលក្រោយនៅសាលារៀននិងក្នុងជីវិត។ នៅពេលនេះ កុមារឆ្លងកាត់រយៈពេលនៃ "ហេតុអ្វី" ហើយកុមារចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍លើបញ្ហាសកលកាន់តែច្រើន។ សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យគួរអាចអាន រាប់ដល់ 10 រួចហើយ និងស្គាល់ឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាននៅលើយន្តហោះ និងបរិមាណ។ ការបង្កើតគំនិតនៃ "ល្អនិងអាក្រក់" គឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងអំឡុងពេលនេះ។ នៅអាយុ 5 ឆ្នាំ កុមារអាចផ្តោតអារម្មណ៍បានល្អលើកិច្ចការជាក់លាក់មួយ ហើយបំពេញវាដោយមិនមានការរំខាន។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅអាយុនេះវាចាំបាច់ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារគ្រប់ទិសដៅ។ កិច្ចការសម្រាប់ក្មេងអាយុ 5 ឆ្នាំនឹងជួយគាត់រៀបចំឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់សាលារៀន។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា

តាមក្បួនមួយនៅអាយុនេះកុមារនិយាយបានល្អរួចទៅហើយ។ ពួកគេស្គាល់ពាក្យជាច្រើន អាចបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញ និងពិពណ៌នាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ និងវត្ថុដោយប្រើពាក្យមានន័យដូច និងពាក្យផ្ទុយ។ កុមារដែលមានអាយុពី 4-5 ឆ្នាំស្តាប់យ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះរបៀបដែលមនុស្សពេញវ័យនិយាយ និងចម្លងរចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលក្មេងអាយុប្រាំឆ្នាំរៀនបញ្ចេញសំឡេង និងពាក្យឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីឱ្យការនិយាយរបស់កុមារមានភាពច្បាស់លាស់ និងសូរសៀង ចាំបាច់ត្រូវធ្វើលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយជាមួយគាត់។

ថ្នាក់ព្យាបាលការនិយាយ

ភារកិច្ចព្យាបាលការនិយាយសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំត្រូវបានបែងចែកទៅជាប្រភេទជាច្រើន៖ កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ និង ការកែអណ្តាត។ កិច្ចការដោយប្រើម្រាមដៃរួមចំណែកយ៉ាងខ្លាំងដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ កាយសម្ព័ន្ធសិល្បៈអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបើកមាត់របស់អ្នកបានត្រឹមត្រូវ និងដាក់អណ្តាតរបស់អ្នក ខណៈពេលដែលបញ្ចេញសំឡេង អណ្តាតរមួល ហើយជាវេន ពង្រឹងចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។ សូមក្រឡេកមើលប្រភេទនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ

ឧទាហរណ៍នៃភារកិច្ចសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ: "ផ្កា"

បត់ដៃរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យពួកវាបង្កើតជាពន្លកផ្កា។ ពេល​អាន​កំណាព្យ សូម​បើក​ផ្កា​នៅ​ត្រង់​ពាក្យ «​រីក​» ហើយ​បិទ​ផ្កា​នៅ​ត្រង់​ពាក្យ «​ផ្កាប់​មុខ​» ។

កាយសម្ព័ន្ធសិល្បៈ

Articulatory (facial) gymnastics គឺជាលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍសាច់ដុំនៃអណ្តាត និងបបូរមាត់។ ប្រសិនបើផ្នែកទាំងនេះនៃរាងកាយរបស់កុមារមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេ នោះគាត់នឹងមិនអាចបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់នោះទេ។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យបំពេញភារកិច្ចសម្រាប់ក្មេងអាយុ 5 ឆ្នាំដើម្បីអភិវឌ្ឍសន្លាក់នៅជិតកញ្ចក់។

  1. សុំកូនរបស់អ្នកឱ្យគាត់ស្រមៃថាអណ្តាតគឺជាយោល ហើយប្តូរវានៅលើរាប់នៃមួយ - ឆ្ពោះទៅរកធ្មេញខាងលើនៅលើចំនួនពីរ - ឆ្ពោះទៅរកធ្មេញខាងក្រោម។
  2. លំហាត់ប្រាណបបូរមាត់៖ នៅលើរាប់មួយ លាតបបូរមាត់របស់អ្នកចូលទៅក្នុងបំពង់មួយ លើការរាប់ពីរ ញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយ។ អ្នកក៏អាចសាកល្បងកោសបបូរមាត់ខាងលើ និងខាងក្រោមដោយធ្មេញរបស់អ្នក។

អណ្តាតរមួល

មាន​ចំនួន​អណ្ដាត​ដ៏ច្រើន​សម្រាប់​សំឡេងនីមួយៗ។ ពួកវាទាំងអស់ជួយអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ៖ ធ្វើឱ្យវាកាន់តែច្បាស់ និងបង្ហាញកាន់តែច្បាស់។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំក្នុងទម្រង់នៃការរមួលអណ្តាត:

ការបង្វិលអណ្តាតបែបនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យបញ្ចេញសំឡេង [t][d][h] ។ ក្មេងៗពិតជារីករាយក្នុងការអាន និងរៀនបទដែលគួរឱ្យអស់សំណើចបែបនេះ។

ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ

ការចងចាំរបស់កុមារត្រូវតែចាប់ផ្តើមត្រូវបានអភិវឌ្ឍនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅអាយុ 5 ឆ្នាំ កុមារយល់ និងចងចាំព័ត៌មានថ្មីៗបានយ៉ាងល្អ ហើយដើម្បីឱ្យលទ្ធផលបែបនេះត្រូវបានរក្សាទុកនាពេលអនាគត ត្រូវតែមានការខិតខំប្រឹងប្រែងខ្លះ។ ដូច្នេះ តើ​កិច្ចការ​អភិវឌ្ឍន៍​អ្វីខ្លះ​សម្រាប់​កុមារ​អាយុ​៥​ឆ្នាំ​ជួយ​បណ្តុះបណ្តាល​ការចងចាំ​របស់​ពួកគេ​?

  1. ការចងចាំវត្ថុ។ ដាក់វត្ថុ 4 ផ្សេងគ្នានៅពីមុខកូនរបស់អ្នក (ឧទាហរណ៍៖ ឡាន ប៊ិច ទូរស័ព្ទ និងសោ)។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកមើលពួកគេឱ្យបានល្អ ហើយងាកចេញ។ យកវត្ថុចេញពីទិដ្ឋភាព។ ឥឡូវនេះ នៅពេលដែលកុមារងាកមកសុំឱ្យគាត់ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលគាត់បានឃើញពីមុនមក។ ប្រសិនបើវាមិនពិបាកសម្រាប់គាត់ទេធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់លំហាត់ - សួរពណ៌នៃវត្ថុរូបរាងគោលបំណង។
  2. ការទន្ទេញពាក្យ (វត្ថុនិងសកម្មភាព) ។ និយាយ 4 ពាក្យផ្សេងគ្នាក្នុងមួយជួរ (វត្ថុ - តុ ពែង ផ្ទះ ផ្កា ឬសកម្មភាព 4 ផ្សេងគ្នា - អង្គុយ អាន លេង សើច) ហើយសុំឱ្យកុមារធ្វើម្តងទៀត។ ប្រសិនបើកិច្ចការបែបនេះសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំប្រែទៅជាងាយស្រួល សូមប្រើពាក្យ 5-7 ដោយសេរី។
  3. រូបភាព "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" ក៏ដូចជាការអាន និងវិភាគសៀវភៅដែលអ្នកបានអាន ជួយបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំរបស់អ្នក។ ជាឧទាហរណ៍ សូមចាប់ផ្តើមអានរឿងនិទានដ៏វែងមួយដល់កូនរបស់អ្នក។ អានពាក់កណ្តាលហើយទុកសល់សម្រាប់ថ្ងៃបន្ទាប់។ មុននឹងអានវគ្គបន្ទាប់ សូមសួរកូនរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលគាត់ចងចាំពីវគ្គមុន សូមវិភាគរួមគ្នាអំពីតួអង្គ និងព្រឹត្តិការណ៍នៃរឿងនេះ។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់តក្កវិជ្ជា

តក្កវិជ្ជាគឺជាសមត្ថភាពដ៏សំខាន់មួយដែលត្រូវការការអភិវឌ្ឍន៍។ ការគិតរបស់កុមារនៅអាយុ 5 ឆ្នាំគឺប្លែកណាស់។ ប្រាកដណាស់ ម្តាយជាច្រើនបានកត់សម្គាល់ឃើញថា នៅអាយុនេះ កុមារជួនកាលឆ្លាតជាងមនុស្សពេញវ័យ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមិនត្រូវខកខានអំឡុងពេលនេះ និងជួយកុមារឱ្យអភិវឌ្ឍ។

មុនពេលសិក្សាសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំវាចាំបាច់ត្រូវកំណត់ថាតើប្រភេទនៃការគិតដែលកុមារដំណើរការរួចហើយនៅអាយុនេះ។ តាមក្បួនមួយនៅអាយុ 5 ឆ្នាំកុមារអាចប្រៀបធៀប វិភាគ ចាត់ថ្នាក់ និងសំយោគវត្ថុ និងសកម្មភាព។

លំហាត់ "បញ្ចប់ការចាប់ឆ្នោត"

ចំណុចសំខាន់គឺថាកុមារត្រូវបញ្ចប់ការគូរផ្នែកនៃវត្ថុ។

ល្បែងផ្គុំរូបរបស់កុមារជួយអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ ការដាក់ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយគ្រួសារទាំងមូលគឺជាសកម្មភាពដ៏រីករាយ និងផ្តល់រង្វាន់។ លើសពីនេះទៀត កិច្ចការគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំជួយអភិវឌ្ឍការគិត។ ជាឧទាហរណ៍ ដាក់កាក់ចំនួន 8 នៅលើតុ ហើយផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវការប្រកួត។ សុំឱ្យគាត់ដាក់ការប្រកួតឱ្យបានច្រើនដូចកាក់នៅលើតុ។

ចំណាយពេលយ៉ាងហោចណាស់ 30 នាទីជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនគួរហត់នឿយ ឬបង្ខំកូនរបស់អ្នកឡើយ ត្រូវប្រាកដថាសម្រាកសម្រាប់កាយសម្ព័ន្ធ។ ដំណើរការនៃការសិក្សាជាមួយកូនគួរតែមើលទៅដូចជាល្បែងដ៏គួរឱ្យរំភើបសម្រាប់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកគាត់នឹងរៀន និងចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងបានយ៉ាងល្អ។

មានបញ្ហាតក្កវិជ្ជាប្លែកៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ ដែលអាចដោះស្រាយជាមួយគ្នាតាមរបៀបលេងសើច។ យ៉ាងណាមិញ ដើម្បីឱ្យកុមារមានទស្សនៈទូលំទូលាយ និងតម្រង់ទិសល្អនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញគាត់ ការគិតបែបឡូជីខលគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងគាត់។ សូមអរគុណចំពោះបញ្ហានេះគាត់នឹងអាចវិភាគស្ថានភាពបានត្រឹមត្រូវនិងស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការចាប់ផ្តើមសិក្សាក្នុងរយៈពេលខ្លីមុនពេលចូលរៀន។

បញ្ហាតក្កវិជ្ជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំនិងអ្វីដែលជំនាញអភិវឌ្ឍនៅអាយុនេះ។

តាមវិធីជាច្រើន ការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាមិនអាស្រ័យលើអាយុនោះទេ ប៉ុន្តែអាស្រ័យលើជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបាន។ វាមិនមែនជារឿងអាថ៌កំបាំងទេដែលអ្នកខ្លះអាចធ្វើបានច្រើនជាងនេះ ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតអាចធ្វើបានតិចជាង ខណៈអាយុដូចគ្នា។ មានបញ្ហាឡូជីខលសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ ដែលសូម្បីតែក្មេងអាយុ 3 ឆ្នាំអាចដោះស្រាយដោយជោគជ័យ ហើយមានករណីដែលសូម្បីតែសិស្សសាលាមិនអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមូលដ្ឋានបានក៏ដោយ។

ក្នុងករណីភាគច្រើននៅចុងបញ្ចប់នៃមត្តេយ្យកុមារអាចធ្វើដូចខាងក្រោមៈ

នៅអាយុនេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាច្រើនមានគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃតក្កវិជ្ជារួចហើយ។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេអាចទាញការសន្និដ្ឋានពីស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ ជាឧទាហរណ៍៖ «អាកាសធាតុត្រជាក់ថ្ងៃនេះ ដែលមានន័យថាអ្នកត្រូវស្លៀកពាក់ឱ្យកក់ក្តៅ»។ អ្នកខ្លះដឹងពីរបៀបអនុវត្តចំណេះដឹងទ្រឹស្តីក្នុងការអនុវត្ត ពួកគេអាចប្រើរូបភាពដែលបានស្នើឡើងដើម្បីតែងរឿងខ្លីៗប្រកបដោយអត្ថន័យ និងច្រើនទៀត។

ប្រភេទនៃហ្គេមតក្កវិជ្ជា

សកម្មភាពត្រូវបានបែងចែកជាប្រភេទជាច្រើន។ ភារកិច្ចឡូជីខលសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំគឺទាក់ទងទៅនឹងការទន្ទេញចាំ ការបន្ថែម។ល។ អ្នកអាចលេងដោយផ្ទាល់មាត់ ឬដោយជំនួយពីសន្លឹកបៀ ឬរូបភាព។

ក្នុងចំណោមពូជ៖

បន្ទុកគួរតែត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នា។ អ្នក​ត្រូវ​ធ្វើ​បន្តិច​ម្ដងៗ ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​ការ​ចង់​បាន​របស់​កូន​អ្នក​ធ្លាក់​ចុះ​ទៅ​ថ្ងៃ​អនាគត។ គាត់ត្រូវតែចង់លេងខ្លួនឯង ហើយប្រហែលជាយូរៗទៅគាត់នឹងចាប់ផ្តើមមានភារកិច្ចថ្មី។

ឧទាហរណ៍នៃភារកិច្ច

ដំបូង ឪពុកម្តាយប្រហែលជាពិបាកជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយចំនួនពីប្រភេទផ្សេងៗគ្នា។ ជម្រើសភាគច្រើនអាស្រ័យលើទំនោរចិត្តរបស់កុមារ និងលក្ខណៈបុគ្គល។ បញ្ហាតក្កវិជ្ជាជាច្រើនសម្រាប់កុមារអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅអាចរកបាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។

ប្រភេទហ្គេមដ៏សាមញ្ញបំផុតគឺហ្គេមដែលមានរូបភាព ដែលអ្នកត្រូវលាបពណ៌លើអ្វីមួយ បំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់ ឬស្វែងរកផ្លូវចេញពីវាលភក់។ ពួកគេល្អសម្រាប់មេរៀនដំបូង។ បន្ទាប់មក អ្នកអាចបន្តទៅភាពស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត ដែលអ្នកនឹងត្រូវវិភាគស្ថានភាពបន្ថែមទៀត ដើម្បីផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

ជាឧទាហរណ៍ មាតាបិតាអាចគូររូបជាច្រើននៅលើក្រដាសមួយ - ការ៉េ ត្រីកោណ និងរង្វង់ ហើយកុមារត្រូវកំណត់ថាមួយណាជារូបសេស។ គាត់​ត្រូវ​តែ​បង្ហាញ​ពី​ភាពត្រឹមត្រូវ​នៃ​ចម្លើយ​របស់គាត់​ជា​ឧទាហរណ៍​ដូចនេះ​៖ «​រង្វង់​គឺ​មិន​ប្រើ​ដដែល​ទេ​ព្រោះ​វា​គ្មាន​ជ្រុង​ទេ​»​។ កំណែមួយទៀតនៃហ្គេមដូចគ្នាគឺត្រូវយកសន្លឹកបៀជាមួយរូបភាពសត្វ ជ្រើសរើសដើម្បីឱ្យសត្វភាគច្រើនជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទមួយ ហើយខ្លះទៀតជារបស់មួយផ្សេងទៀត ហើយបន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារស្វែងរកសត្វចម្លែកចេញ។

ហ្គេមដ៏ល្អសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពវៃឆ្លាត និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានគេហៅថា "មិត្តរបស់ខ្ញុំ"។ ខ្លឹមសាររបស់វាមានដូចខាងក្រោម៖

លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តគ្រប់ទីកន្លែង និងគ្រប់ពេលវេលា ហើយវាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះក្នុងការមានសម្ភារៈអប់រំមួយចំនួនជាមួយអ្នកក្នុងទម្រង់ជាកាត ឬគំនូរ។ ហ្គេមនិយាយគឺសមរម្យសម្រាប់ករណីនៅពេលដែលអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ពេលវេលានៅលើផ្លូវឬមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ។

អ្នកអាចលេងឧទាហរណ៍ "ជឿឬមិនជឿ"។ មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែនិយាយឃ្លានេះ ហើយកុមារត្រូវតែនិយាយថាតើវាពិតឬអត់។ មានឧទាហរណ៍ជាច្រើន៖

  • វាព្រិលនៅរដូវក្តៅ;
  • ផ្លែប៉ោមមានតែពណ៌បៃតង;
  • ភ្លៀង​តែ​ពេល​យប់ ។ល។

ជាងនេះទៅទៀត ឃ្លាមិនគួរគ្រាន់តែមិនច្បាស់លាស់នោះទេ ជាពិសេសប្រសិនបើកុមារជាសិស្សសាលា។ ក្នុងករណីខ្លះ គាត់អាចនឹងត្រូវបានតម្រូវឱ្យផ្តល់ចម្លើយលម្អិត។ គាត់​មិន​ត្រឹម​តែ​បញ្ជាក់ ឬ​បដិសេធ​នូវ​អ្វី​ដែល​បាន​និយាយ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ត្រូវ​បង្ហាញ​ពី​ភាពត្រឹមត្រូវ​នៃ​ទស្សនៈ​របស់​គាត់​ផង​ដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរនិយាយថាផ្លែប៉ោមមិនត្រឹមតែមានពណ៌បៃតងប៉ុណ្ណោះទេ ព្រោះវាមានពូជខុសៗគ្នា និងកម្រិតនៃភាពទុំ។

ការកំសាន្តគណិតវិទ្យា

នៅអាយុប្រាំ ឬប្រាំមួយឆ្នាំ កុមារស្ទើរតែទាំងអស់អាចរាប់ដល់ 10 ឬ 20 ហើយខ្លះអាចដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានពាក់ព័ន្ធនឹងការបូក ឬដក។ ប៉ុន្តែទោះបីជាទារកមានជំនាញសម្រាប់វិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដក៏ដោយក៏ពួកគេគួរតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

អ្នក​អាច​អនុវត្ត​សកម្មភាព​សាមញ្ញ​បាន​គ្រប់​ពេល សូម្បី​តែ​នៅ​ផ្ទះ​ក៏​ដោយ ការ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ប្រចាំថ្ងៃ​ខ្លះ​ដែរ។

ជាឧទាហរណ៍ ពេលកំពុងសម្អាត អ្នកអាចសុំឱ្យកូនរបស់អ្នករាប់ចំនួនគ្រឿងសង្ហារិម ហើយពេលលាងចាន សុំឱ្យគាត់ដាក់វានៅនឹងកន្លែង ដោយដាក់ឈ្មោះរបស់របរនីមួយៗ និងលំដាប់របស់វា។

លើសពីនេះទៀត ពេលវេលាគួរតែត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់សកម្មភាពពិសេស។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញបូក និងដក យកគូប ហើយប្រើវាដើម្បីបង្ហាញថា 2 បូក 2 ឬ 5 ដក 3 គឺប៉ុន្មាន ដោយវិធីនេះ ចំណេះដឹងនឹងត្រូវបានរក្សាទុកប្រសើរជាងការដោះស្រាយបញ្ហានៅលើក្រដាសក្នុងទម្រង់ជាឧទាហរណ៍បុរាណ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅសាលារៀន កុមារដែលបានទទួលជំនាញជាមូលដ្ឋាននឹងអាចយល់ពួកគេកាន់តែច្បាស់ និងដោះស្រាយពួកគេលឿនជាងមុន។

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាមួយចំនួន

  • មាន 4 ជ្រុងនៅក្នុងបន្ទប់ ឆ្មាមួយអង្គុយនៅជ្រុងនីមួយៗ។ ទល់មុខឆ្មានីមួយៗមាន 3 ឆ្មា។ តើមានឆ្មាប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងបន្ទប់? (ឆ្មា 4 ឆ្មាមួយនៅជ្រុងនីមួយៗ) ។
  • 4 នាក់រស់នៅ - មានបងប្អូន 7 នាក់បងប្អូនប្រុសម្នាក់មានបងស្រីម្នាក់។ តើមានបងប្អូនប្រុសស្រីប៉ុន្មាននាក់ក្នុងគ្រួសារ? (៨នាក់)។
  • 8 សត្វមានក្រញាំខាងស្តាំ 2 ក្រញាំខាងឆ្វេង 2 ក្រញាំខាងមុខ 2 ខាងក្រោយ។ តើសត្វមួយមានក្រញាំប៉ុន្មាន? (៤ ក្រញាំ) ។
  • នៅក្នុងថុមួយ - ផ្កា tulips 3 និង daffodils 7 ។ ផ្កា tulip 1 និង daffodils 3 បានក្រៀមស្វិត។ តើផ្កា tulips មានប៉ុន្មាននៅក្នុងថូ? ( tulips ទាំង 3 ) ។
  • សត្វពពែមួយក្បាលឈរលើជើង 2 មានទម្ងន់ 2 គីឡូក្រាម។ តើ​គាត់​នឹង​មាន​ទម្ងន់​ប៉ុន្មាន បើ​គាត់​ឈរ​ជើង​ម្ខាង? (2 គីឡូក្រាម) ។
  • លា​មួយ​ដឹក​ស្ករស​១០​គីឡូក្រាម និង​លា​មួយ​ទៀត​ដឹក​សំឡី​១០​គីឡូក្រាម ។ តើអ្នកណាមានអីវ៉ាន់ធ្ងន់ជាង? (ទាំងពីរមានវ៉ាលីដូចគ្នា - 10 គីឡូក្រាមនីមួយៗ) ។
  • កំណត់ហេតុត្រូវបានកាត់ជា 3 ផ្នែក។ តើអ្នកបានកាត់ចំនួនប៉ុន្មាន? (យើងបានកាត់ 2 ដង) ។
  • ខ្សែត្រូវបានកាត់ជា 5 កន្លែង។ តើអ្នកទទួលបានប៉ុន្មានផ្នែក? (វាបានប្រែទៅជា 6 ផ្នែក) ។
  • មាន​កែវ​កូឡា​ពេញ​លើ​តុ ហើយ​នៅ​ក្បែរ​នោះ​មាន​កែវ​មួយ​ពេញ (ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់) តែ​ពាក់​កណ្ដាល​ផ្លូវ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបែងចែកកូឡាឱ្យស្មើគ្នាក្នុងចំណោមកូន 3 នាក់? (មនុស្សគ្រប់រូបគួរទទួលបានកូឡាកន្លះកែវ)។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ

កុមារសម័យទំនើបចូលចិត្តរុករកពិភពលោកតាមរយៈឧបករណ៍។ ជាការពិតណាស់ មិនមែនឪពុកម្តាយទាំងអស់ចូលចិត្តបែបនេះទេ ព្រោះពួកគេជឿថា វាអាចបង្កគ្រោះថ្នាក់ដែលមិនអាចជួសជុលបានចំពោះផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែចំណង់ចំណូលចិត្តបែបនេះអាចមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើត្រូវបានដឹកនាំក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។

នៅលើអ៊ីនធឺណិតអ្នកអាចរកឃើញហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួនធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ នេះគ្រាន់តែជាពួកគេមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ៖

ហើយនេះគឺនៅឆ្ងាយពីវត្ថុតែមួយគត់ដែលអាចផ្តល់ឱ្យកុមារ។ ហ្គេមខ្លះអាចប្រើបានតែលើអ៊ីនធឺណិតនៅលើគេហទំព័រឯកទេសប៉ុណ្ណោះ ហ្គេមផ្សេងទៀតអាចទាញយក និងដំឡើង ហើយហ្គេមផ្សេងទៀតអាចរកបានជាកម្មវិធី។

នេះគ្រាន់តែជាតារាងបង្ហាញនៃលំហាត់ប៉ុណ្ណោះ ហើយឥឡូវនេះអ្នកខ្លួនឯងនឹងជ្រើសរើសបញ្ហាតក្កវិជ្ជាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចូរចងចាំថា ប្រភេទនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនីមួយៗត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរ និងរួមបញ្ចូលជាមួយសកម្មភាពរាងកាយ។ វាមិនគួរត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។

វាពិបាកក្នុងការស្វែងរកឪពុកម្តាយដែលមិនឆ្ងល់ដោយការស្វែងរកហ្គេមដែលសមរម្យសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេ។ វាល្អនៅពេលដែលពួកគេគិតគូរពីភាពពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយ។

ហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងត្រឹមត្រូវសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំនឹងជួយអភិវឌ្ឍយ៉ាងពិតប្រាកដនូវទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃបញ្ញាដែលបច្ចុប្បន្នភាគច្រើនត្រូវការការរំញោច។

សម្ភារៈហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាគួរតែផ្លាស់ប្តូរ។ ទាំងនេះមិនត្រឹមតែជា dominoes និង lotto ជាកាតព្វកិច្ចប៉ុណ្ណោះទេ មានហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនដែលនឹងទាក់ទាញកូនរបស់អ្នកយ៉ាងងាយស្រួល។ ហើយសំខាន់បំផុត សកម្មភាពបែបនេះនឹងនាំមកនូវសេចក្តីអំណរមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានទៀតផង។ អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​បណ្ដុះ​បណ្ដាល​ឱ្យ​កូន​នៅ​តូច​នឹង​ត្រឡប់​មក​វិញ​ដោយ​ជោគជ័យ​នា​ពេល​អនាគត។

នៅអាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំការកើនឡើងនៃអឌ្ឍគោលខាងស្តាំចាប់ផ្តើម។ អឌ្ឍគោលនេះទទួលខុសត្រូវចំពោះការសំយោគព័ត៌មាន សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ និងប្រៀបធៀបទិន្នន័យ។

វាគឺនៅអាយុនេះដែលតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់នៃគណិតវិទ្យា ការសរសេរ និងការអានត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការ ដំណាក់កាលនៃការយល់ដឹង និងការទទួលយកការពិតជុំវិញនឹងចាប់ផ្តើម។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍ពេញលេញបំផុត។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសម្ភារៈផ្សេងៗគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន - ទាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ tactile និងសម្រាប់បទពិសោធន៍ olfactory, gustatory និងមើលឃើញ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

តក្កវិជ្ជានៅអាយុនេះឆ្លងកាត់ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដោយសារការយល់ឃើញកាន់តែប្រសើរឡើងនៃពិភពខាងក្រៅតាមរយៈអារម្មណ៍ កុមារចាប់ផ្តើមប្រៀបធៀប វិភាគ ប្រៀបធៀបអ្វីដែលគាត់បានឃើញ ឮ អ្វីដែលគាត់បានប៉ះ និងមានអារម្មណ៍។

ប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋានអាចចូលដំណើរការបានចំពោះតក្កវិជ្ជារបស់កុមារ (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ):

  • ការប្រៀបធៀប - សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នានៃវត្ថុជុំវិញ;
  • ការវិភាគ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកញែកផ្នែកខ្លះចេញពីវត្ថុមួយហើយផ្សំវត្ថុទៅជាក្រុម។
  • ការសំយោគ - សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតវត្ថុពីផ្នែករបស់វា;
  • ការចាត់ថ្នាក់ - សមត្ថភាពក្នុងការបំបែកវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់និងបញ្ចូលគ្នាជាក្រុម

ប្រភេទនៃហ្គេមដែលបង្កើតតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាអាចបែងចែកជាក្រុមជាច្រើន។ នេះ៖

  • ហ្គេម Didactic ។ ម្យ៉ាង​ទៀត ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​ហ្គេម​បោះពុម្ព។ ពួកគេរួមបញ្ចូលភារកិច្ចដើម្បីស្វែងរកការផ្គូផ្គង គូ និងវត្ថុជាក្រុមដោយផ្អែកលើលក្ខណៈទូទៅ។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងល្បែងផ្គុំរូប សំណុំសម្រាប់ការតែងលំដាប់ និងហ្គេមក្រាហ្វិក។
  • ល្បែងអប់រំ។ ល្បែងទាំងនោះដែលកាន់តែស្មុគ្រស្មាញតាមពេលវេលា នោះគឺបន្ទាប់ពីកុមារបានស្ទាត់ជំនាញកម្រិតដំបូង។
  • ល្បែងនិយាយ។ ពួកគេមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ, ការស្ថាបនាឡូជីខលនៃប្រយោគ, រឿង, រឿង។

ការបែងចែកជាក្រុមនៃហ្គេមគឺបំពានខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះទ្រព្យសម្បត្តិជាច្រើនត្រួតលើគ្នា។ ដូច្នេះ សមត្ថភាពក្នុងការសំយោគព័ត៌មានត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលស្មើៗគ្នានៅពេលបង្កើតផ្ទះពីផ្នែកក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងនៅពេលផ្គុំរូបផ្គុំ។

ហ្គេមក្រាហ្វិកដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ជាដំបូង ហ្គេមបែបនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៅក្នុងកុមារ លើសពីនេះពួកគេភាគច្រើនរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។ ភារកិច្ចទាំងនេះមានភាពទាក់ទាញព្រោះវាត្រូវបានបញ្ចប់ដោយគ្មានព័ត៌មានលម្អិតនិងពណ៌ដែលមិនចាំបាច់។

មានហ្គេមក្រាហ្វិកជាច្រើនប្រភេទ៖

  • labyrinths- ភារកិច្ចគឺគូរបន្ទាត់ពីចំណុច A ដល់ចំណុច B ពីកំប្រុកទៅគ្រាប់ពី mole ទៅ mink ។ល។
  • តាមដានបន្ទាត់- អ្នក​ត្រូវ​គូរ​ខ្មៅដៃ​តាម​បន្ទាត់​ដែល​ជា​លទ្ធផល​ជា​រូបភាព​មួយ​។
  • កិច្ចការស្វែងរកភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ និងរូបភាព;
  • « បញ្ចប់ការគូរ» - កន្លែងដែលអ្នកត្រូវបំពេញផ្នែកដែលបាត់;
  • កិច្ចការផ្សេងទៀតត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់ក្រាហ្វិកសាមញ្ញ។

យើងផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមក្រាហ្វិកជាច្រើន។ បោះពុម្ពហ្គេម ហើយផ្តល់ជូនកូនរបស់អ្នក។ ប្រហែលជាកិច្ចការមួយចំនួនហាក់ដូចជាពិបាក - បន្ទាប់មកវាជាការប្រសើរក្នុងការពន្យារពេលពួកគេ។ ចងចាំ - មិនចាំបាច់ប្រញាប់ប្រញាល់កុមារទេអ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែទៅដូចធម្មតា។

ល្បែងនិយាយដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ល្បែងតក្កវិជ្ជាការនិយាយគឺជាប្រភេទនៃ riddles ។ ព័ត៌មានត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដែលកុមារស្គាល់រួចហើយដោយផ្អែកលើវាគាត់ត្រូវតែធ្វើការសន្និដ្ឋាននិងផ្តល់ចម្លើយ។ ហ្គេមបែបនេះជួយបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ បង្រៀនឱ្យចេះវិភាគ និងបំបែកព័ត៌មានសំខាន់ៗ។ ភារកិច្ចបែបនេះមានឥទ្ធិពលពិសេសទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការ​តែង​ពាក្យ​និយាយ​មិន​ពិបាក​នោះ​ទេ បើ​អ្នក​យក​សៀវភៅ​ដែល​គេ​ស្គាល់​ឱ្យ​កុមារ​មក​ធ្វើ​ជា​មូលដ្ឋាន។ វាអាចជា "Kolobok" ឬ "Sack of Apples" ដោយ V. Suteev ឬ "ភាពច្របូកច្របល់" ដោយ Chukovsky ។ រឿងចំបងគឺថាគ្រោងគឺស៊ាំនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ អ្វីដែលនៅសល់គឺត្រូវប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។ វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើនៅដើមដំបូង សំណួរត្រូវបាននាំមុខ ដោយជំរុញឆ្ពោះទៅរកចម្លើយ។ ជាងនេះទៅទៀត ការងារអាចមានភាពស្មុគស្មាញ សួរសំណួរដែលគ្មានចម្លើយនៅក្នុងការងារ។

កុំភ្លេចអំពីហ្គេមដូចជា " edible-inedible" ហ្គេមនេះគួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់ការពិតដែលថាវាអាចលេងបាននៅពេលដើរឬបើកបរ។ ឪពុកម្តាយដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយចំនួន ហើយកូនត្រូវនិយាយថាតើវាអាចបរិភោគបានឬអត់។

riddles ធម្មតាគឺជាគ្រូបង្វឹកដ៏ល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ ដំបូងអ្នកប្រហែលជាត្រូវការជំនួយពីឪពុកម្តាយ។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលអ្នកយល់ពីខ្លឹមសារនោះ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមចុចវាម្តងមួយៗ។ ប៉ុន្តែវានៅតែមានតម្លៃចងចាំថាប្រធានបទនៃល្បែងត្រូវតែស្គាល់។

ល្បែងតក្កវិជ្ជាក្តារ

ហ្គេមនេះមានតួរលេខចំនួន 48 ដែលមានពណ៌ រូបរាង និងទំហំខុសៗគ្នា។ ហ្គេមជាមួយប្លុកគឺជាការរៀបចំដំបូងសម្រាប់ជំនាញគណិតវិទ្យា។ នៅក្នុងដំណើរការ ជំនាញដូចជាការបញ្ចូលគ្នាទាំងមូល ការប្រៀបធៀប ចំណាត់ថ្នាក់ និងច្រើនទៀតត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ។ វាបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។ តក្កវិជ្ជា និងការគិតអភិវឌ្ឍ។

វាងាយស្រួលប្រើប្លុក ពីព្រោះអាល់ប៊ុមជាច្រើនដែលមានកម្រិតពិបាកខុសៗគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ពួកគេ វាជួយឪពុកម្តាយឱ្យប្រើហ្គេមបានត្រឹមត្រូវ។

Cuisenaire ដំបង

ល្បែងក្តារមួយដែលអាចប្រើបានច្រើនបំផុត។ នេះរួមបញ្ចូលទាំងសម្ភារៈរាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតអរូបី តក្កវិជ្ជា ការសំយោគ ការវិភាគ និងច្រើនទៀត។ សម្ភារៈ​ប្រភេទ​នេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​សម្រប​គោល​គំនិត​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​ងាយ​យល់​សម្រាប់​កុមារ។

មានហ្គេមច្រើនជាង 50 ដោយប្រើដំបង Cuisenaire ។ អ្វីដែលសាមញ្ញបំផុតគឺរៀបចំបន្ទះឈើតាមប្រវែងនិងពណ៌។ នៅពេលដែលកិច្ចការកាន់តែស្មុគស្មាញ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យធ្វើផ្ទះ ឬរថភ្លើងចេញពីបន្ទះឈើ។ អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ចងចាំ​ទីតាំង​នៃ​ដំបង បន្ទាប់មក​យក​ឈើ​មួយ​ចេញ ហើយ​សួរ​ថា​មួយ​ណា​បាន​បាត់។

របៀបលេងជាមួយដំបង Cuisenaire ។ វីដេអូ

ល្បែងផ្គុំរូប។ ឡូតូ។ ដូមីណូ

កុំភ្លេចអំពីល្បែងផ្គុំរូបគ្រប់ប្រភេទដែលល្អសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលតក្កវិជ្ជា។ នៅអាយុ 4-5 ឆ្នាំ អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវឈុត 20 ដុំ ឬច្រើនជាងនេះដោយសុវត្ថិភាព អាស្រ័យលើកុមារដែលស្គាល់ហ្គេមប្រភេទនេះ។ Lotto និង dominoes កំពុងទទួលបានភាពពាក់ព័ន្ធនៅអាយុនេះ។ ជម្រើសនៃប្រធានបទអាស្រ័យលើចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់កុមារ។

ល្បែងផ្គុំរូប

ល្បែងប្រភេទនេះរួមបញ្ចូល tangram. នេះ​ជា​របស់​ក្មេង​លេង​របស់​ចិន​ដែល​បង្កើត​ឡើង​ជា​យូរ​មក​ហើយ ប៉ុន្តែ​ទទួល​បាន​ការ​ពេញ​និយម​ពី​មួយ​ឆ្នាំ​ទៅ​មួយ​ឆ្នាំ។ វា​មាន​តែ​ប្រាំពីរ​ផ្នែក​ដែល​អ្នក​អាច​បង្កើត​រូបភាព​រាប់រយ​! អ្នកអាចស្រមើស្រមៃ និងបង្កើតរូបភាពដោយខ្លួនឯង។

Tangram អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត តក្កវិជ្ជា។ ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ អ្នកនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមយន្តការនៃការវិភាគ ការសំយោគ និងការប្រៀបធៀប។ គ្រូបង្ហាត់ខួរក្បាលបែបនេះនៅក្នុងទម្រង់នៃល្បែងតក្កវិជ្ជាអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាកាតព្វកិច្ច។

សៀវភៅដែលមានហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

"ការបដិសេធ ហ្គេម ល្បែងផ្គុំរូប៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា។ 4-5 ឆ្នាំ"ពីស៊េរី "ថតមត្តេយ្យសិក្សា" ។ សៀវភៅនេះមានភារកិច្ចជាច្រើនដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត ដោយមានជំនួយពីសៀវភៅនេះ កូនរបស់អ្នកនឹងរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

"តក្កវិជ្ជា។ Labyrinths និងគ្រោងការណ៍"តាមពិតសៀវភៅគឺជាសៀវភៅការងារដែលកុមារប្រើរួមគ្នាជាមួយឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ នៅខាងក្នុងមានកិច្ចការផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន៖ ផ្ទាំងថ្ម បំពេញរូបភាព ស្វែងរកភាពខុសគ្នា ប្រាប់ពីអ្វីបន្ទាប់ និងច្រើនទៀត។

ភូគព្ភសាស្ត្រពី Elena Ardashirova ។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់ត្រៀមរៀនគណិតវិទ្យា។ សៀវភៅនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យតម្រៀបវត្ថុ និងដាក់ជាក្រុម។ កំពុងរកមើលផ្នែកនៃការគូរឡើងវិញ ការបន្តលំនាំ - ទាំងនេះមិនមែនជាហ្គេមទាំងអស់ដែលរង់ចាំនៅលើទំព័រនៃសៀវភៅកត់ត្រានោះទេ។

តក្កវិជ្ជា៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។ជាមួយនឹងសៀវភៅ អ្នកទទួលបានមួយសន្លឹកកន្លះជាមួយនឹងកិច្ចការដែលដាក់លើពួកគេ។ ភារកិច្ចរួមមានជម្រើសចាំបាច់ទាំងអស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ចុះសម្រុងគ្នានៃសមាសធាតុឡូជីខល។

ហ្គេមអនឡាញដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ពិភពលោកទំនើបគឺមិនអាចនឹកស្មានដល់ដោយគ្មានវត្តមានកុំព្យូទ័រ។ អ្នកអាចណែនាំកូនរបស់អ្នកឱ្យស្គាល់វាដោយមានជំនួយពីហ្គេមតក្កវិជ្ជាដ៏រំភើប។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងបែបនេះនឹងមិនបង្កឱ្យមានគ្រោះថ្នាក់ទេហើយទារកនឹងបំពេញបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ដើម្បីធ្វើការលើម៉ាស៊ីន។

ល្បែងអប់រំ "ដានរបស់អ្នកណា" ។ហ្គេមតម្រូវឱ្យអ្នកកំណត់ថាតើសត្វមួយណាបានចាកចេញពីសញ្ញា។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពីជម្រើសដែលបានស្នើឡើង។

ម៉ាស៊ីនជួយហារ៉ា។ ការរៀនពណ៌និងរូបរាង។ល្បែងចម្រុះពណ៌សម្រាប់ការរៀន និងការពង្រឹងពណ៌ និងរូបរាងជាមូលដ្ឋាន។

ធាតុបន្ថែម។ល្បែងសាមញ្ញនៃការចាត់ថ្នាក់ កំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដែលខុសគ្នានៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិ។ កម្មវិធីក្លែងធ្វើដ៏ល្អសម្រាប់ការធ្វើទូទៅ និងការជ្រើសរើសឡូជីខល។

បំណះ។ហ្គេមស្នើឱ្យអ្នករើសផ្នែកនៃរូបភាព ហើយដាក់វានៅកន្លែងទំនេរ។ ភារកិច្ចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការពិតដែលថា "បំណះ" ត្រូវបានផ្តល់ជូនជាកំណែជាច្រើនហើយស្រដៀងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ប្រមូលរូបភាពគឺជាបំរែបំរួលនៃល្បែងផ្គុំរូបអេឡិចត្រូនិច។ បង្រៀនអ្នកឱ្យចេះវិភាគ និងសំយោគ។

"តិចគឺច្រើន". នៅក្នុងហ្គេមអ្នកត្រូវរៀបចំសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពពីតូចបំផុតទៅធំបំផុត។

ស្វែងរកភាពខុសគ្នា. ហ្គេមអនឡាញដែលអ្នកត្រូវស្វែងរកភាពខុសគ្នារវាងរូបភាព។ ប្រសិន​បើ​បាន​បញ្ចប់​ដោយ​ជោគជ័យ កម្មវិធី​នេះ​ប្រាកដ​ជា​សរសើរ​ក្មេង​ឆ្លាត។

ហ្គេមកុំព្យូទ័រសម្រាប់អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ដើម្បីលេងហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៅលើកុំព្យូទ័រ អ្នកមិនចាំបាច់មានការចូលប្រើអ៊ីនធឺណិតឥតឈប់ឈរនោះទេ។ ហ្គេមមួយចំនួនអាចទាញយក និងដំឡើងនៅលើ hard drive របស់អ្នក។

Know-It-All: ប្រព័ន្ធសិក្សា។បន្ថែមពីលើមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការអាន និងការរាប់ ហ្គេមនេះផ្តល់នូវកិច្ចការឡូជីខលដែលរីករាយក្នុងការដោះស្រាយរួមគ្នាជាមួយ Know-It-All Bunny និងមិត្តរបស់គាត់ Sam the Lion ។ តាមរយៈការបំពេញភារកិច្ច កុមាររៀនរៀន និងលេងដោយឯករាជ្យ។

Masha និងខ្លាឃ្មុំ។ ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់កុមារ។បណ្តុំនេះមានហ្គេមខ្នាតតូចជាច្រើនជាមួយនឹងតួអង្គដែលអ្នកចូលចិត្ត។ កិច្ចការឡូជីខលតូចៗទាក់ទាញអ្នកតាំងពីនាទីដំបូង។ ហើយគ្រោងគឺថា Masha ដែលមិនចេះរីងស្ងួតទាមទារការកម្សាន្តហើយ Mishka ព្យាយាមផ្គាប់ចិត្តនាង។

ល្បែងអប់រំ ភាគ៥។ការប្រមូលផ្ដុំនឹងមិនត្រឹមតែបង្រៀនអ្នកឱ្យចេះគិត វិភាគ និងគិតបែបឡូជីខលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀបចំកូនរបស់អ្នកសម្រាប់ថ្នាក់មត្តេយ្យ បង្ហាញអ្នកពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគូរ និងណែនាំអ្នកឱ្យស្គាល់ភាសាអង់គ្លេសផងដែរ។ ចលនាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងពណ៌ភ្លឺនឹងធ្វើឱ្យការសិក្សាមានភាពសប្បាយរីករាយ។

ហ្គេមសម្រាប់ឧបករណ៍ (ស្មាតហ្វូន ថេប្លេត)

ហាងអនឡាញដែលអ្នកអាចទាញយកកម្មវិធីសម្រាប់ស្មាតហ្វូន និងថេប្លេតដែលមានមូលដ្ឋានលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ឬ Apple ផ្តល់ជូននូវជម្រើសដ៏ធំនៃហ្គេមសម្រាប់កុមារ។ សូមក្រឡេកមើលពួកគេខ្លះ។

អ្នកអាចអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជារួមគ្នាជាមួយនឹងចំណូលចិត្តរបស់អ្នក។ ជ្រូក Peppa. ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ដំឡើងនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android និងរួមបញ្ចូលនូវកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបជាច្រើន។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសស្រមោលដើម្បីផ្គូផ្គងតួអក្សរតុក្កតា។ រកមើលសត្វមាន់ដែលបាត់ ប្រមូលគ្រាប់ធញ្ញជាតិ ឆ្លងកាត់វាលភក់ និងច្រើនទៀត។

ល្បែងផ្គុំរូបដំបូងផ្តល់ជូន Android Market ។ ប្រធានបទត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះកុមារ: កសិដ្ឋានអាងចិញ្ចឹមត្រីសួនច្បារ។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសបំណែក "កាត់ចេញ" នៃរូបភាព ហើយបញ្ចូលវាទៅក្នុងកន្លែងរបស់ពួកគេ សរសេររូបភាពពីបំណែកកាត់។

ម្ចាស់ iPhone អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​កូន​របស់​ពួក​គេ​សប្បាយ​ចិត្ត បណ្តុំនៃល្បែងផ្គុំរូប. ក្មេងៗពិតជាចូលចិត្តរូបភាពភ្លឺច្បាស់ និងគុណភាពខ្ពស់។ វាផ្អែកលើល្បែងផ្គុំរូប ហើយអ្នកនឹងត្រូវប្រើការផ្គូផ្គងដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ។

ពិភពលោកទំនើបផ្តល់នូវហ្គេមជាច្រើនដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាចំពោះកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។ យើងបានមើលឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយចំនួនដែលនឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីអ្វីដែលត្រូវផ្តោតលើនៅពេលជ្រើសរើសសកម្មភាពសម្រាប់កូនរបស់អ្នក។ កុមារលូតលាស់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយមានកិច្ចការជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើដើម្បីឱ្យពួកគេអាចធំឡើងឆ្លាតវៃ ឆ្លាតវៃ និងអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តបានរហ័ស។

ហ្គេម​សម្រាប់​កុមារ​គឺ​ពេញ​មួយ​ជីវិត​របស់​គាត់។ វាគឺតាមរយៈការលេងដែលជំនាញជាមូលដ្ឋាននៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោក ការទំនាក់ទំនង និងការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ តោះលេងហ្គេមសប្បាយៗ!

ហ្គេមតក្កវិជ្ជាពិសេសដែលបានរចនា និងគិតចេញស្របតាមអាយុរបស់កុមារដោយជោគជ័យ ជួយអភិវឌ្ឍការគិត និងតក្កវិជ្ជាចំពោះកុមារ។

ចាប់ពីអាយុ 5-6 ឆ្នាំការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារចាប់ផ្តើមបុរសតូចឈប់សួរសំណួរ "ហេតុអ្វី?"

គាត់​ចាប់​ផ្ដើម​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​សំណួរ​ដែល​ស្មុគស្មាញ​ជាង​មុន ដែល​ពេល​ខ្លះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ឪពុក​ម្ដាយ​គាត់​ឆ្ងល់។

យើងបានព្យាយាមប្រមូលព័ត៌មានមានប្រយោជន៍អំពីហ្គេមតក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំនៅក្នុងអត្ថបទមួយ ដើម្បីជួយអ្នកក្នុងការរុករកកាន់តែងាយស្រួល និងជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យបំផុតសម្រាប់កូនរបស់អ្នក។

កុមារនៅអាយុនេះច្រើនតែរាប់ដល់ 10; សរសេរអក្សរផ្សេងៗគ្នា; អានព្យាង្គតូចមួយដោយព្យាង្គ; សង្កេតមើលច្បាប់និងបទដ្ឋានមួយចំនួននៃអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍នៅតុ); អនុវត្តប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាសាមញ្ញ; លេងជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងដោយឯករាជ្យ។

តាមទស្សនៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខល កុមារនៅអាយុនេះគួរតែអាច៖

  • ទាញការសន្និដ្ឋានឡូជីខល;
  • យករបស់ដែលមិនចាំបាច់ចេញពីវត្ថុជាច្រើនដែលបានបង្ហាញ។
  • ពីវត្ថុដែលបានបង្ហាញជាច្រើន តម្រៀបពួកវាជាក្រុម ហើយស្វែងរកលក្ខណៈទូទៅមួយ។
  • បង្កើតរឿងដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
  • មកឡើងជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃរឿង;
  • យល់ថាទ្រឹស្តីអាចយកទៅអនុវត្តបាន។

ប្រភេទនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

អ្នកអាចអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមដែលមានកាត ហ្គេមអនឡាញ កុំព្យូទ័រ ក្រាហ្វិក ការនិយាយ ក្តារបន្ទះ ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗ។ល។ តោះមកស្គាល់ពួកគេខ្លះ។

ហ្គេមក្រាហ្វិកសម្រាប់អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ហ្គេមក្រាហ្វិកសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគិតបានយ៉ាងល្អ។ កុមារពិតជាមានសមត្ថភាពទប់ទល់នឹងពួកគេ។

ឧទាហរណ៍ ហ្គេមក្រាហ្វិក៖

  • ស្វែងរកធាតុស្រដៀងគ្នា;
  • យកធាតុដែលមិនចាំបាច់ចេញ;
  • លាបវត្ថុជាក់លាក់មួយតាមការណែនាំ;
  • ពណ៌យោងទៅតាមគំរូ;
  • បញ្ចប់ការគូរអ្វីមួយនៅលើវត្ថុជាក់លាក់មួយ;
  • រកផ្លូវចេញពីវាលភក់។

ល្បែងតក្កវិជ្ជានិយាយ

ល្បែងនិយាយលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបង្កើតស៊េរីឡូជីខល និងស្វែងរកចម្លើយត្រឹមត្រូវ ពួកគេគួរតែធ្វើឱ្យកុមារគិត។

ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចសួរកូនរបស់អ្នកនូវកិច្ចការខាងក្រោម៖

ទូកចម្រុះពណ៌
ខ្ញុំបានមកទន្លេ។ តើទូកចម្រុះពណ៌ប៉ុន្មាននៅលើទន្លេសព្វថ្ងៃនេះ៖ លឿង ក្រហម ទឹកក្រូច! ពួកគេទាំងអស់បានមកដល់ទីនេះតាមអាកាស។ ទូក​មួយ​នឹង​មក​ដល់ ចុះចត​លើ​ទឹក ហើយ​បើក​ចេញ​ភ្លាម។ ច្រើនទៀតនឹងមកដល់ថ្ងៃនេះ និងថ្ងៃស្អែក និងថ្ងៃបន្ទាប់។ ហើយបន្ទាប់មកកប៉ាល់នឹងលែងមកដល់ហើយទន្លេនឹងត្រជាក់។ ប្រាប់យើងពីប្រភេទទូកទាំងនេះ ហើយតើវាលេចឡើងនៅពេលណានៃឆ្នាំ។
(N.F. Vinogradova)

ហ្គេមក្តារសម្រាប់អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា

ហ្គេមក្តារសម្រាប់កុមារគួរតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងកម្សាន្ត។ ឪពុកម្តាយក៏នឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការចូលរួមជាមួយកូនៗរបស់ពួកគេ និងលេងជាមួយក្រុមគ្រួសារទាំងមូលផងដែរ ពីព្រោះហ្គេមក្តារត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។

ឧ. ល្បែងក្តារ "សំណួរថ្នាក់ទីមួយ"ពី Olesya Emelyanova - មានបំណងសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យដើម្បីសាកល្បងកម្រិតនៃការរៀបចំរបស់ពួកគេសម្រាប់សាលារៀន។

ចំណុចសំខាន់នៃហ្គេមគឺថាអ្នកត្រូវចេញពីផ្ទះទៅសាលារៀន។ ដើម្បីទៅផ្លូវនេះ អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ មនុស្សម្នាក់គួរតែអានសំណួរ ហើយពិនិត្យមើលចម្លើយ។

ល្បែងក្តារ "NPI Cheerful Logic" -ល្បែងផ្គុំរូប ដែលមួយក្នុងចំនោមនោះច្រើនតែមានទាំងមូល និងទីពីរនៃផ្នែកនៃរូបភាព។ អ្នកត្រូវភ្ជាប់ទាំងពីរ។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍការគិតបែបស្រមើលស្រមៃ តក្កវិជ្ជា និងការស្រមើលស្រមៃ។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារហ្វឹកហាត់ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងតក្កវិជ្ជា។ ឈ្មោះនៃកិច្ចការទាំងនេះណែនាំរួចហើយថា អ្នកនឹងត្រូវគិតយ៉ាងលំបាកក្នុងការស្វែងរកចម្លើយ។

កិច្ចការអាចរួមបញ្ចូលសំណួរដូចខាងក្រោមៈ

  • ស្វែងរកភាពខុសគ្នា;
  • ស្វែងរកផ្លូវចេញពីវាលភក់;
  • ស្វែងរកបំណែកជាក់លាក់;
  • ល្បែងផ្គុំរូប;
  • និងច្រើនទៀត។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូប៖ នៅក្នុងរូបភាព ស្វែងរកផ្ទះពីផ្នែកដែលអ្នកអាចសាងសង់ដូចនៅក្នុងរូបភាពរបស់ក្មេងប្រុស។

1. O. Antonova "ហ្គេមឆ្លាតវៃ។ ក្មេងឆ្លាត។ ល្បែងអប់រំ និងលំហាត់សម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ" - សៀវភៅនេះនឹងជួយអភិវឌ្ឍការគិត តក្កវិជ្ជា ការចងចាំ ការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ។

2. Z.Yu. Khlebnikova, "ហ្គេមអប់រំ" - ហ្គេមអប់រំសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ បូកនឹងអំណោយមួយ - ស្ទីគ័រ។

3. N. Kopytov "កិច្ចការដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា" - នឹងជួយបង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះវែកញែកសមហេតុផល។ សៀវភៅនេះមានគន្លឹះសម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីជួយរៀបចំដំណើរការសិក្សា។

4. O. Zakharova, "មេរៀនដំបូងក្នុងតក្កវិជ្ជា" - បង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតគំនិតដែលស្របគ្នាតាមតក្កវិជ្ជា។

5. L.F. Tikhomirov, "មេរៀនតក្កវិជ្ជានៅក្នុង Prostokvashino" - តួអក្សរដែលអ្នកចូលចិត្តនឹងធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

យើងផ្តល់ឱ្យតែបញ្ជីគំរូសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែអ្នកអាចទិញសៀវភៅផ្សេងទៀត។ សៀវភៅទាំងអស់នេះអាចរកបាននៅលើគេហទំព័រ www.ozon.ru ដោយគ្រាន់តែបញ្ចូលឈ្មោះសៀវភៅនៅក្នុងរបារស្វែងរក។

ហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាតាមអ៊ីនធឺណិត

ហ្គេម "រីកលូតលាស់មេអំបៅ" -អ្នកត្រូវរៀបចំរូបភាពឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមការអភិវឌ្ឍន៍របស់ដង្កូវនាងទៅជាមេអំបៅ។ ល្បែងចម្រុះពណ៌ភ្លឺនៅលើគេហទំព័រ www.igraemsa.ru

លំហាត់ផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនសម្រាប់បង្កើតតក្កវិជ្ជា និងច្រើនទៀតនៅលើគេហទំព័រ www.iqsha.ru

អ្នកត្រួតពិនិត្យ- ជាការពិតណាស់ វានៅតែលឿនពេកសម្រាប់ក្មេងលេងអុក។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចសាកល្បងអ្នកត្រួតពិនិត្យនៅលើគេហទំព័រ www.winalitesib.ru

ល្បែងអប់រំ "រូបរាងនិងពណ៌" -នៅចំកណ្តាលមានតួរលេខចំនួន 4 អ្នកត្រូវបំពេញបន្ថែមពួកវានីមួយៗជាមួយនឹងបំណែកដែលបាត់ពីខាងក្រោម ដែលសមស្របតាមរូបរាង និងពណ៌។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងតក្កវិជ្ជា។ អ្នកអាចស្វែងរកហ្គេមនៅលើគេហទំព័រ www.playshake.ru

ផ្នែកនិងទាំងមូល -ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា។ វត្ថុត្រូវបានបង្ហាញនៅផ្នែកខាងលើ ហើយផ្នែកមួយនៃវត្ថុនេះគឺនៅខាងក្រោម។ អ្នកត្រូវស្វែងរកផ្នែកមួយ ហើយភ្ជាប់វាជាមួយរូបភាពទាំងមូល។ អ្នកអាចស្វែងរកហ្គេមនៅលើគេហទំព័រ www.igraemsa.ru

ហ្គេមកុំព្យូទ័រ


ល្បែង "អ្នកបង្កើតបង្អែម។ ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា"
- អនុញ្ញាតឱ្យកុមារស្គាល់គំនិតនៃ "គ្រោងការណ៍" អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានិងការស្រមើលស្រមៃបង្រៀនពីរបៀបប្រមូលស្ករគ្រាប់ដែលជាវត្ថុយោងទៅតាមស៊ីមេទ្រី។

ហ្គេមមានជម្រើសពីរ៖

  • ប្រអប់សូកូឡាពេញមួយផ្នែកត្រូវបានបង្ហាញ។ ក្រឡាសម្រាប់ស្ករគ្រាប់មួយប្រភេទត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌។ អ្នកត្រូវរកស្ករគ្រាប់ដែលសមស្រប ហើយដាក់វានៅក្នុងក្រឡាត្រឹមត្រូវ។
  • ប្រអប់សូកូឡាពេញមួយផ្នែកត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្នកត្រូវបំពេញវាដើម្បីឱ្យស្ករគ្រាប់មានទីតាំងនៅស៊ីមេទ្រី។

Jukebox ។ តក្កវិជ្ជាសម្រាប់កុមារ- សេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើអេក្រង់អ្នកប្រកាសប្រកាសវា។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសថាតើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពិតឬមិនពិត។ បើឆ្លើយត្រូវ ភ្លេងលេង។ ភារកិច្ចលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់មាន (ឧទាហរណ៍ គ្រឿងសង្ហារឹមជាធម្មតាគឺឈើ ស្លាបព្រាឈើ។ មានន័យថាវាជាគ្រឿងសង្ហារឹម) ទូទៅ ការវិនិច្ឆ័យផ្នែក និងទាំងមូល។ល។

ហ្គេមសម្រាប់ស្មាតហ្វូន (Android), iPad, iPhone

ក្មេងៗធ្វើជាម្ចាស់បច្ចេកវិទ្យាយ៉ាងរហ័ស៖ ស្មាតហ្វូន iPads iPhones ហើយតាមធម្មជាតិ កម្មវិធីហ្គេមរបស់កុមារក៏មានសម្រាប់ពួកគេផងដែរ។

ឧទាហរណ៍កម្មវិធីមួយ - កុមារនឹងត្រូវប្រមូលផ្តុំល្បែងផ្គុំរូបនិងពណ៌រូបភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់រៀនពណ៌។ ហ្គេមនេះមានកម្រិតលំបាកជាច្រើន និងតួអក្សរចម្រុះពណ៌ជាច្រើន។ ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ iPad ។

ABC ជាមួយនឹងការបំពេញ (HD) អក្ខរក្រម -ហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀនអក្ខរក្រម។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើសមាគម វត្ថុដដែលៗជារាងអក្សរ ហ្គេមមានចលនាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - អ្នកអាចញ៉ាំឪឡឹកបាន វាសប្បាយក្នុងការបន្លាចត្រី។ល។ សាកសមសម្រាប់ iPad និងស្មាតហ្វូន (Android)។

ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Hedgehog -ហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអាជីព។ មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ សាកសមសម្រាប់ស្មាតហ្វូន (Android), iPad, iPhone ។ សម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

ឪពុកម្តាយជាទីគោរព, ធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នក, អភិវឌ្ឍការគិតរបស់ពួកគេ, តក្កវិជ្ជា, ការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ។ សូមចងចាំថាក្មេងអាយុ 5-6 ឆ្នាំកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មហើយដំណើរការនៃការលេងរួមចំណែកដល់ការយល់ឃើញកាន់តែប្រសើរឡើងនៃព័ត៌មាន។ ប្រើប្រាស់ពេលវេលានេះឱ្យបានល្អ។

  • ផ្នែកគេហទំព័រ