ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಹೇಗೆ: ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಂದ ಸಲಹೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ

UO« ಬ್ರೆಸ್ಟ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ

ಅವರು. ಎ.ಎಸ್. ಪುಷ್ಕಿನ್»

ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು

ನಿರ್ವಹಿಸಿದ:

3ನೇ ವರ್ಷದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ

ಸಿಬ್ಬಂದಿ

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ

ವಬಿಶ್ಚೆವಿಚ್ ಕೆ.ವಿ.

ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ನಿರ್ದೇಶಕ:

ಬ್ರೆಸ್ಟ್, 2015

ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಿಘಂಟು

ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಿಂದ "ವ್ಯಸನ" - ಹಾನಿಕಾರಕ, ಕೆಟ್ಟ ಪ್ರವೃತ್ತಿ) ವಿನಾಶಕಾರಿ, ವಿಕೃತ ನಡವಳಿಕೆಯ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಒಬ್ಬರ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಕಡಿತ ಮತ್ತು ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸೀಮಿತ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ - ವ್ಯಸನ, ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ (ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಒಂದು ಗೀಳಿನ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಿಂದ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ನೋವಿನ ಅಸಮರ್ಥತೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು, ಆಟದ ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅಥವಾ ಸ್ವತಃ ಪಾಲುದಾರನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದೆ.

ಅಂತರ್ಜಾಲವು ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ.

ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಒಂದು ಮನರಂಜನಾ ಆಟ, ಒಂದು ರೀತಿಯ ನಾಟಕೀಯ ಕ್ರಿಯೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆ ಪಾತ್ರಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಪಾತ್ರದ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಪರಿಸರದ ಆಂತರಿಕ ತರ್ಕದಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತಾರೆ; ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅವರು ಈಗಾಗಲೇ ರಚಿಸಿದ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಹದಿಹರೆಯವು ಬಾಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಾವಸ್ಥೆಯ (11-12 ರಿಂದ 16-17 ವರ್ಷಗಳು) ನಡುವಿನ ಒಂಟೊಜೆನೆಟಿಕ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪ್ರೌಢಾವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಾವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

ಪರಿಚಯ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಆಧುನಿಕ ಜನರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಇಂದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ - ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ. ಕ್ರಮೇಣ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಯಸ್ಕರ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಕೆಟ್ಟ ಸಹವಾಸದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ಅನೇಕ ಪೋಷಕರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಉಚಿತ ಮತ್ತು ಅನಿಯಮಿತ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಆಗಮನದ ಜೊತೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮನರಂಜನೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಇದು ತಕ್ಷಣವೇ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇಂದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ, ಇದು ಉತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮತಾಂಧವಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ - ಗೇಮರುಗಳು (ಇದರಿಂದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ "ಆಟ" ಆಟ). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಅನೇಕ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಉತ್ತೇಜಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೊದಲಿನಂತೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಅವರು ಬೇಗನೆ ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಆಟವು ಅವರಿಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಇಡೀ ರಾತ್ರಿಯನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಪಾಠಗಳಿಗೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡಲು ಸಮಯ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಇದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿರಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈಗ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತುವ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಶೋಧನೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಾರಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ರಚನೆಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಈ ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. .

ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತು: ಹದಿಹರೆಯದವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ.

ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು.

ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು: ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಮೂಲಗಳ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, R. ಕ್ಯಾಟೆಲ್ ಅವರಿಂದ 16 ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ.

ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು.

ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

1) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಅಧ್ಯಯನ, ಅದರ ರಚನೆಯ ಕಾರಣಗಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ರಚನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು.

2) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ.

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು.

ಕುಲೀವಾ ಆರ್.ಎಫ್.

ಹೆಡ್ ಗುಲಿವೆಟ್ಸ್ ಎಲ್.ವಿ.

GBOU SPO "Sverdlovsk ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾಲೇಜು",

ಸ್ವೆರ್ಡ್ಲೋವ್ಸ್ಕ್ ಪ್ರದೇಶ, ಎಕಟೆರಿನ್ಬರ್ಗ್

ಮಾನವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜೀವನದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರೀಕರಣವು ಆಧುನಿಕ ಜೀವನದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಯಸ್ಕರನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ವಿವಿಧ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಅತಿಯಾದ ಉತ್ಸಾಹವು ಮೂರನೇ ಸಹಸ್ರಮಾನದ ಆರಂಭದ ಒತ್ತುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿನ ಅಡಚಣೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅವಲಂಬನೆಯು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಭ್ರಮೆಯ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಾನವ ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಧುಮುಕುತ್ತದೆ, ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಬೇಲಿ ಹಾಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತದೆ.ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಚಟ .

ಚಟ ವಿವಿಶಾಲ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, - ಭಾವಿಸಿದರು ಎನ್ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಗೀಳಿನ ಅಗತ್ಯ.

ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು

ಕಾರ್ಯಗಳು:

    ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ

    ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ

ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣ "SOMK" ನ ರಾಜ್ಯ ಬಜೆಟ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, 30 ಜನರನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ, 2 ನೇ ವರ್ಷದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದ 100% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. "ನೀವು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರಲ್ಲಿ 23% ಅವರು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, 46% ಪ್ರತಿ ಉಚಿತ ನಿಮಿಷವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, 26% ಜನರು ನಿಲ್ಲಿಸದೆ 3 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, 3% ಜನರು ದಿನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ.

"ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ 46% ಉತ್ತರಿಸಿದರು: ಹೌದು, ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, 36% - ಅವರು ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ, 13% - ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡರೆ, ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಅನೇಕರು ತಮ್ಮ ಕುಟುಂಬದೊಂದಿಗೆ ಸಮಯ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ನಡೆಯಲು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಹವ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮಲಗುತ್ತಾರೆ, ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಕ್ರೀಡೆಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸಿದರು. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಲವರು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹೇಗೆ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಕೆಳಗಿನ ಕಾರಣಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ: oಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನದ ಕೊರತೆ ಅಥವಾ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಗಂಭೀರ ಹವ್ಯಾಸಗಳ ಕೊರತೆ; ಎನ್ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಅಥವಾ ಮಗು ನೈಜ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು: ವಿಭಿನ್ನ ಹೆಸರು, ವಿಭಿನ್ನ ನೋಟ, ವಿಭಿನ್ನ, ಹೆಚ್ಚು "ಅನುಕೂಲಕರ" ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಸ್ತುತಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದಿಂದ ಗಂಭೀರ ತೊಡಕುಗಳು ಸಾಧ್ಯ:ಖಿನ್ನತೆ, ಹೆದರಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಂದೋಲನ, ನಿದ್ರಾ ಭಂಗ, ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ, ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಖನಿಜಗಳು, ದೃಷ್ಟಿಹೀನತೆ, ಕಾರ್ಪಲ್ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್, ಡ್ರೈ ಐ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್, ಮತ್ತು ಭಂಗಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಇದೆ: ಖಿನ್ನತೆ-ಶಮನಕಾರಿ ಔಷಧಗಳು, ಗಿಡಮೂಲಿಕೆಗಳ ಸಿದ್ಧತೆಗಳು, ವಿಟಮಿನ್-ಖನಿಜ ಸಂಕೀರ್ಣಗಳು, ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ, ಕಣ್ಣಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮಾನಿಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವುದು ಸಹ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. . ಯಾವುದೇ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ವೈದ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆ. ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಯೆಕಟೆರಿನ್‌ಬರ್ಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೇಂದ್ರಗಳಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಬಜೆಟ್ ಸಂಸ್ಥೆ ಎಕಟೆರಿನ್ಬರ್ಗ್ ಕಿರಿಯರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ "ಸಂವಾದ". ಸಂವಾದ ಕೇಂದ್ರದ ಸ್ಥಾಪಕರು ಯೆಕಟೆರಿನ್‌ಬರ್ಗ್ ಸಿಟಿ ಅಡ್ಮಿನಿಸ್ಟ್ರೇಷನ್‌ನ ಶಿಕ್ಷಣ ಇಲಾಖೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವನ ವ್ಯಸನದ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಕ್ಷೇಪಣೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅರಿವು. ಮೂರನೇ ಹಂತವೆಂದರೆ ನಿಜವಾದ ಚಿಕಿತ್ಸೆ, ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು, ಜೊತೆಗೆ ಇದರಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತವು ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಾಗಿದೆ. ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಏನನ್ನಾದರೂ ತುಂಬಲು - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ, ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಹವ್ಯಾಸ, ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವುದು. ಕೊನೆಯ ಹಂತವು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು.

ವ್ಯಸನದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಕ್ರಿಯ ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು, ನೀವೇ 3 ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಯಾವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಆಧಾರವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು "ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಏಕೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ" ಎಂಬುದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ. ನೀವು "ದುರ್ಬಲ ಲಿಂಕ್" ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ "ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ" ಮೊದಲು, ಈ ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾದ ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು. ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ತುಂಬಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಒಯ್ಯುವುದು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೊಸ ಹವ್ಯಾಸವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸಬೇಕೆಂದು ಅನೇಕರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು "ಬ್ರಶ್ ಆಫ್" ಮಾಡಬೇಡಿ ಎಂದು ನಾವು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನಿರಾಕರಿಸಬೇಡಿ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಅವನಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಜೀವನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ (ಕುಟುಂಬ, ಅಧ್ಯಯನ, ವಿರಾಮ, ಕೆಲಸ) ತನಗಾಗಿ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಜೀವನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ:

    ಲೇಖನ "ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳು" M.Yu. ಬೊರಿಸೊವಾ, ಟಿ.ಬಿ. ಕೊಸೆಂಕೋವಾ, ಓಮ್ಸ್ಕ್

    http://psi-doctor.ru/zavisimosti/lechenie-kompyuternoj-zavisimosti.html

ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಿ;

· ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ;

· ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ;

· ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಿ.

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್:

ಮುನ್ನೋಟ:

ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು, Google ಖಾತೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿ: https://accounts.google.com


ಸ್ಲೈಡ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು:

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಗುಂಪು ಸಮಾಲೋಚನೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದವರು: ಇಜ್ಮೈಲೋವಾ ಇ.ವಿ. 1

ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಉದ್ದೇಶಗಳು: "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು; ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಿಸಲು; ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಿ. n ಲೇಖಕರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. 2

ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಚಟದಿಂದ - ಒಲವು, ಚಟ) ರಾಸಾಯನಿಕ ಅಥವಾ ರಾಸಾಯನಿಕವಲ್ಲದ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಒಬ್ಬರ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವ್ಯಸನಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ (Ts. P. Korolenko ಮತ್ತು N. V. Dmitrieva): I. ರಾಸಾಯನಿಕವಲ್ಲದ ವ್ಯಸನಗಳು: ಜೂಜಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿ (ಜೂಜು); ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ; ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯಸನ (ಸಲಿಂಗಕಾಮ, ಸಲಿಂಗಕಾಮ, ವಿಕೃತಿ); ಕಾರ್ಯಪ್ರವೃತ್ತಿ; ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಚಟ; ಸಂಬಂಧದ ಚಟ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಭ್ಯಾಸ); ತುರ್ತು ವ್ಯಸನಗಳು (ಸಮಯದ ನಿರಂತರ ಕೊರತೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಭ್ಯಾಸ). II. ವ್ಯಸನದ ಮಧ್ಯಂತರ ರೂಪಗಳು: ಆಹಾರಕ್ಕೆ ಚಟ: ಎ) ಅನೋರೆಕ್ಸಿಯಾ ನರ್ವೋಸಾ ಎಫ್ 50.0; ಬಿ) ಬುಲಿಮಿಯಾ ನರ್ವೋಸಾ ಎಫ್ 50.2. III. ರಾಸಾಯನಿಕ ವ್ಯಸನಗಳು ಎಫ್ 10-ಎಫ್ 19: ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು, ಕೆಫೀನ್, ಓಪಿಯೇಟ್‌ಗಳು, ಕ್ಯಾನಬಿನಾಯ್ಡ್‌ಗಳು, ಹಾಲೂಸಿನೋಜೆನ್‌ಗಳು, ದ್ರಾವಕಗಳು, ಟ್ರ್ಯಾಂಕ್ವಿಲೈಜರ್‌ಗಳು, ಬಾರ್ಬಿಟ್ಯುರೇಟ್‌ಗಳ ಚಟ. 3

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಎಂದರೇನು? "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್" ಎಂಬ ಪದವು 1990 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಕಡಿದಾದ ವೇಗವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿತು. ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವ್ಯಸನ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಮದ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಗುವನ್ನು ತನ್ನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವಂತೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ದಂತಕಥೆಯನ್ನು ನಂಬಲು ಮತ್ತು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುವಷ್ಟು ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ರೋಗವು ವಿಭಜಿತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು 4

ವ್ಯಸನವು ಹೇಗೆ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ? ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೆದುಳು ಆನಂದ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಕೆಲಸಗಾರನನ್ನು 2 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ದೂರವಿಟ್ಟರೆ, ಅವನು ಹ್ಯಾಂಗೊವರ್‌ನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತನಂತೆ, ವಾಪಸಾತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ. 5

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ (ನೆಟೊಗೋಲಿಸಂ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಚಟ (ಸೈಬರ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್) 6

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಕಾರಣಗಳು ಮಗುವಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಕೊರತೆ ಪೋಷಕರಿಂದ ಗಮನ ಕೊರತೆ ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿ ಕೊರತೆ, ಸಂಕೋಚ, ಸಂಕೀರ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳು "ಎಲ್ಲರಂತೆ" ತನ್ನ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಮಗುವಿನ ಬಯಕೆ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಕೊರತೆ ಅಥವಾ ಮಗುವಿನಲ್ಲಿರುವ ಹವ್ಯಾಸಗಳು, ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಲಗತ್ತುಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತ್ವರಿತವಾಗಿ "ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವ" ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮಗುವಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ರಚನೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪಾಲನೆ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ ಸಂಬಂಧಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ 7

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತಗಳು ಸೌಮ್ಯವಾದ ವ್ಯಾಮೋಹದ ಹಂತ. ಮಗು (ಹದಿಹರೆಯದವರು) ಒಮ್ಮೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು "ರುಚಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು" ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ, ನಿಜ ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ವಾಸ್ತವ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಅದ್ಭುತವಾದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅಗತ್ಯವು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸ್ಥಿರ, ನಿರಂತರ ಅಗತ್ಯವು ಇನ್ನೂ ರೂಪುಗೊಂಡಿಲ್ಲ; ಆಟವು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮೌಲ್ಯವಲ್ಲ. ವ್ಯಾಮೋಹದ ಹಂತ. ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅಗತ್ಯಗಳ ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಅಗತ್ಯದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟವು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ನಿರಂತರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂದರೆ. ಅಗತ್ಯದ ತೃಪ್ತಿಯು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಿದೆ, ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ರಮಗಳು ಸಾಧ್ಯ. 8

ಅವಲಂಬನೆಯ ಹಂತ. ಈ ಹಂತವು ಪ್ರಮುಖ ಅಗತ್ಯಗಳ ವಲಯಕ್ಕೆ ಆಟದ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವಿನ ಬದಲಾವಣೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವ್ಯಸನವು ಎರಡು ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗಬಹುದು: ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಸಾಮಾಜಿಕ ರೂಪವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅದೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳೊಂದಿಗೆ). ಅಂತಹ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬಳಸಿ ಪರಸ್ಪರ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನವು ಮಾನವ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರವು ಅದೇ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ದೂರವಿರಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ, "ಹೋಗಿ" ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ತರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪವು ವ್ಯಸನದ ತೀವ್ರ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿದೆ, ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಮನಸ್ಸಿನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಇದು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ. ಅಂತಹ ಹದಿಹರೆಯದವರು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ; ಅವರ ಆಟದ ಅಗತ್ಯವು ಮೂಲಭೂತ ಶಾರೀರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಅವರಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಔಷಧವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಅವರು "ಡೋಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ" ಅವರು ಅಸಮಾಧಾನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಈ ಹಂತವು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಇದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನಿಗೆ ತಜ್ಞರ ಸಹಾಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 9

ಲಗತ್ತು ಹಂತ. ಈ ಹಂತವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಳಿವಿನ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಆದರೆ ದೃಢವಾಗಿ ಹೊಲಿದ ಗುಂಡಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಅಂದರೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಈಗಾಗಲೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ "ತನ್ನ ಅಂತರವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ", ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ - ಇದು ಬಾಂಧವ್ಯ ಮಂಕಾಗುವ ದರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ. 10

ವ್ಯಸನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು, ಗಮನಾರ್ಹ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು, ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ ಅಥವಾ ನಿರಾಶೆ, ಜನರು ಈ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದಾಗ ರಹಸ್ಯ ಅಥವಾ ಕಿರಿಕಿರಿ, ಅಪರಾಧದ ಭಾವನೆ ಅಥವಾ ಈ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆತಂಕ, ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ 11

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರಿನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಅಥವಾ ಸಂಭ್ರಮದ ಭಾವನೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವಾಗ ಖಾಲಿ, ಖಿನ್ನತೆ, ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದು ಕುಟುಂಬದ ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ತಡೆಯಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ. ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರು ಕೆಲಸ ಅಥವಾ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳು 12

ಪಿಸಿ ಮೇಲೆ ದೈಹಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕಾರ್ಪಲ್ ಟನಲ್ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ (ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಸ್ನಾಯು ಸೆಳೆತಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ತೋಳಿನ ನರ ಕಾಂಡಗಳಿಗೆ ಸುರಂಗದ ಹಾನಿ) ಅನಿಯಮಿತ ಆಹಾರ, ಊಟವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಮೈಗ್ರೇನ್-ರೀತಿಯ ತಲೆನೋವು ಬೆನ್ನು ನೋವು ಒಣ ಕಣ್ಣುಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ನೈರ್ಮಲ್ಯದ ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯ ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ, ನಿದ್ರೆಯ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು 13

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಅಪಾಯಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ, ಮಗುವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರವೇಶದಿಂದ ವಂಚಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಗು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು, ಅನುಮತಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಸುಲಭದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಮಗುವಿನ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನೀವು ಮತ್ತೆ ಆಟವನ್ನು "ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು" ಆಹಾರದ ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯದ ಮನೋಭಾವದಿಂದಾಗಿ, ವಿಟಮಿನ್ ಮತ್ತು ಖನಿಜಗಳ ಕೊರತೆಯು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮಾನಿಟರ್‌ಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ದೃಷ್ಟಿ ಮಂದವಾಗಬಹುದು, ರೋಗನಿರೋಧಕ ಶಕ್ತಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಬಹುದು, ತಲೆನೋವು, ಆಯಾಸ, ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಕಾರ್ಯನಿರತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿನಂತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆರಾಮದಾಯಕ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ವಯಸ್ಕರು ಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ 14 ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತಾರೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು: 1. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು. ಅವರು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ "ಕಣ್ಣುಗಳು" ಮೂಲಕ ವೀಕ್ಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ನಾಯಕನೊಂದಿಗಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಬಹಳ ಬೇಗನೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶ; ಆಟದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ. "ನಿಮ್ಮ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ ಹೊರಗಿನ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವುಗಳನ್ನು "ಕ್ವೆಸ್ಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, "ಅವರ" ಪಾತ್ರದ ಸೋಲು ಅಥವಾ ಮರಣವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಬಹುತೇಕ ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು. ಅವರು "ನಾಯಕತ್ವ" ಕೂಡ: ಆಟಗಾರನು ವಿಶೇಷ ಪಡೆಗಳ ಕಮಾಂಡರ್, ಸೈನ್ಯದ ಕಮಾಂಡರ್-ಇನ್-ಚೀಫ್ ಅಥವಾ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ವಂತ ನಾಯಕ ಇಲ್ಲ. ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ಅಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಇಂತಹ ಆಟಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ; ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅಧಿಕಾರದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇತರರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. 15

2. ನಾನ್-ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು. ಆಟಗಾರನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ವ್ಯಸನದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ಅಷ್ಟು ಉಚ್ಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು: ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಉತ್ಸಾಹ, ಆಟವನ್ನು "ಪಾಸಿಂಗ್" ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು. ಆರ್ಕೇಡ್. ಈ ಆಟಗಳು ಸಂಪನ್ಮೂಲ ತೀವ್ರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ ರೇಖೀಯ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಆರ್ಕೇಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ವಾಹನವನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವುದು, ಶೂಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಈ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿರುಪದ್ರವ. ಅವರು ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಅಲ್ಪಾವಧಿಯದ್ದಾಗಿದೆ. ಒಗಟುಗಳು (ಚೆಸ್, ಚೆಕ್ಕರ್, ಬ್ಯಾಕ್ಗಮನ್). ಅಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದು. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು. ಆಟಗಾರನು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವರು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳು ಯಾವುದೇ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ರೇರಣೆ, ಆಟವನ್ನು "ಪಾಸ್" ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು, ಈ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಥಿರ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಜೂಜು. ಇದು ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, ರೂಲೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಿಜ-ಜೀವನದ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ. 16

ಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಫೋರೆನ್ಸಿಕ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಗಾಗಿ ರಾಜ್ಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕೇಂದ್ರವು ನಡೆಸಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ. ವಿ.ಪಿ. ಸೆರ್ಬ್ಸ್ಕಿ, ಚಿಕ್ಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ರೂಪಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿತರಿಸಲಾಗಿದೆ. * ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು % ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ 1,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು. 17

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ: V. ಲೊಸ್ಕುಟೋವಾ (ಕಿಂಬರ್ಲಿ ಯಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ರಷ್ಯಾದ ರೂಪಾಂತರ) ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ವಿಧಾನ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಮಾನದಂಡ (ಇವಾನ್ ಗೋಲ್ಡ್ ಬರ್ಗ್, 1996); ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು (ಮರೆಸ್ಸಾ ಹೆಚ್ಟ್ ಓರ್ಜಾಕ್, 1999); ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಒಂದು ವಿಧಾನ (L. N. Yuryeva, T. Yu. Bolbot, 2005). ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು: ಹದಿಹರೆಯದವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಉಚ್ಚಾರಣೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಸಂಶೋಧನೆ (ಲಿಯೊನ್ಹಾರ್ಡ್ ವಿಧಾನ); ಮಕ್ಕಳ-ಪೋಷಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅಧ್ಯಯನ (ಈಡೆಮಿಲ್ಲರ್ ಕುಟುಂಬ ಸಂಬಂಧ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಚಟ, ಮತ್ತು ಆಡಿಯೊ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು (ಟಕರ್ ಪರೀಕ್ಷೆ, ಶೆಫೀಲ್ಡ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ, ಕುಲಕೋವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆ); ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು (ನಿಕಿಟಿನಾ ಮತ್ತು ಎಗೊರೊವ್ ಅವರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪರೀಕ್ಷೆ); ಸೈಕೋಪ್ರೊಫಿಲ್ಯಾಕ್ಟಿಕ್ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆ. 18

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವುದು. ಇದನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಮುಖ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ, ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮತ್ತು ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ, ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಘಟನೆಗಳು, ನಾಲ್ಕನೆಯದಾಗಿ, ಆಡಳಿತ ಮತ್ತು ಶಾಸಕಾಂಗ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು 19.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು 20

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವಲಂಬಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಹಂತ-ಹಂತದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ.ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಗುರಿ: ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಉದ್ವೇಗ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು: 1. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ; 2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವಲಂಬಿತ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಒಬ್ಸೆಸಿವ್ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನೆಗಳ ನಿರ್ಣಯ. ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಸೈಕೋಥೆರಪಿಟಿಕ್ ವಿಧಾನಗಳು 21

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ತಂತ್ರಗಳು (ಪೋಷಕರಿಗೆ): 1. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಧನಾತ್ಮಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಪದಗಳು ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯ. ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ತಂದೆ ತನ್ನ ಮಗನಿಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಮೂರರಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆಡಬಾರದು. 2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಕ್ಕು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸವಲತ್ತು ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವು ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಒಂದು ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವನು ವಾರದ ದಿನದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಬಹುದು. ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ವಿರಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ. 3. ಸಮಯ ಕಳೆಯಲು ಇತರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು. ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಸಿನಿಮಾಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು, ಪ್ರಕೃತಿಗೆ ಹೋಗುವುದು, ಚೆಸ್ ಆಡುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. 4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಂಶವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಮನೆಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.). 5. ಮಕ್ಕಳು ಆಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ, ಕಿರಿಕಿರಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. 6. ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಇದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮನರಂಜನೆಯ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಜೀವನವು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಸಂವಹನವನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು. 7. ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. 22

ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳದ ಸೌಕರ್ಯ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ ಪೋಷಕರಿಗೆ ಸಲಹೆ 23

ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ 24

ಮಕ್ಕಳ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೂಲಕ ಪಿಸಿ ಚಟ 25

ನನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳು ಪರದೆಯಿಂದ ದಣಿದಿವೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಮತ್ತೆ ಮಾನಿಟರ್‌ನತ್ತ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನನಗೆ ಇದು ಏಕೆ ಬೇಕು ಎಂದು ಕೇಳಿ, ಹೌದು, ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗಿದೆ, ಇದು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚು ... ಆದರೆ ನನಗೆ ಒಡೆಯುವ ಶಕ್ತಿ ಇಲ್ಲ, ನಾನು ಪಿಸಿಯಲ್ಲಿ ಸೋಮಾರಿಯಂತೆ ... ನಾವೆಲ್ಲರೂ NET ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಕರಂತೆ. ಅಂಟಿಕೊಂಡಿತು, ಅವರು ನಮಗೆ ಕಿಕ್ ನೀಡಿದರೆ ಮಾತ್ರ. ಗುಣಪಡಿಸಲಾಗದ ಸೋಂಕು, ಡ್ಯಾಮ್ ಈ ಇಂಟರ್ನೆಟ್. ನಾವು ಭಾವಪರವಶತೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ, ನಮಗೆ ಸಿಹಿಯಾದದ್ದು ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ. ಆದರೆ ಇದು ಹೀಗೆ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಮಿತಿ ಇರಬೇಕು. ಆರೋಗ್ಯ, ಸ್ನೇಹಿತರೇ, ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯ, ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಕೆಲಸಗಳಿವೆ. 26

ತೀರ್ಮಾನ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ. 5% ರಿಂದ 14% ರಷ್ಟು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ನೇರ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ರೋಗಿಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವಲ್ಲಿ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಅನುಭವವು ಯಶಸ್ಸಿನ ಕೀಲಿಯು ಪಿಸಿ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಆರಂಭಿಕ (ಪೂರ್ವಭಾವಿ) ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಅರ್ಹವಾದ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಕೆಲಸ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. 27

ಮೂಲಗಳು Yuryeva, L. N. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ: ರಚನೆ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ: ಮೊನೊಗ್ರಾಫ್ / L. N. Yuryeva, T. Yu. ಬೋಲ್ಬೋಟ್. - ಡ್ನೆಪ್ರೊಪೆಟ್ರೋವ್ಸ್ಕ್: ಥ್ರೆಶೋಲ್ಡ್ಸ್, 2006. - 196 ಪು. http://www.pokrov-forum.ru/science/zdorovie/izdanie/profil_zavis_povedenia/txt/2_2.php http://www.oko-photo.ru/topics/society/254 http://trasluz.ru/ ಆರ್ಟಿಕಲ್ಪ್ಸಿ/ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಮೇನಿಯಾ 28


ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯ

ತಜ್ಞರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೃತ್ತಿಪರ ಶಿಕ್ಷಣದ (ಸುಧಾರಿತ ತರಬೇತಿ) ರಾಜ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ

ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕರ್ತರ ಸುಧಾರಿತ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಮರು ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಕುಜ್ಬಾಸ್ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಸ್ಥೆ

ವೃತ್ತಿಪರ ಮರುತರಬೇತಿ ಫ್ಯಾಕಲ್ಟಿ

ಪದವೀಧರ ಕೆಲಸ

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಕೆಮೆರೊವೊ, 2008


ಪರಿಚಯ

ಅಧ್ಯಾಯ I ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಂಶಗಳು

1.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

1.2 ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರ

1.3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ

ಅಧ್ಯಾಯ II. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅನುಷ್ಠಾನ

2.2 ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ

ತೀರ್ಮಾನ

ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ

ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು


ಪರಿಚಯ

ಪ್ರಸ್ತುತತೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಅಧ್ಯಯನವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಆಧುನಿಕ ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುದ್ರೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟಿವೆ. ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯ ಶಕ್ತಿಯುತ ಹರಿವು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ, ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಜಾಗದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸ್ಥಳವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಗೋಡೆಗಳ ಒಳಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅದರ ಹೊರಗೂ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯದ ರಚನೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟಿವಿ, ಡಿವಿಡಿ ಸೆಟ್-ಟಾಪ್ ಬಾಕ್ಸ್, ಸಂಗೀತ ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಗಣಕೀಕರಣದ ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾದ ಧನಾತ್ಮಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಇದು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ವಿದ್ಯಮಾನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಎಂಬ ಪದವು 1990 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಈ ಕೆಟ್ಟ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ "ವ್ಯಸನ" ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮಾನವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜೀವನದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಗಣಕೀಕರಣವು 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯ ತ್ರೈಮಾಸಿಕದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧುನಿಕ ಜೀವನದ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪ್ರಭಾವದಿಂದ ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಹಿತ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಭವದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಡುವೆ. ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಭ್ಯಾಸ; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಆಧುನಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ನಡುವೆ.

ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಯಲು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ? ಇದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಅಂತಿಮ ಅರ್ಹತಾ ಕೆಲಸದ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: "ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ." ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ: ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದೇವೆ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮ ಸಮಯ. ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿಷಯ

ಸಂಶೋಧನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

1. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ

2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ

3. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ 4. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ

5. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ

ಸಂಶೋಧನಾ ಊಹೆ: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ:

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೆಲಸವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರುತ್ತದೆ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಿದಾಗ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

ಅಧ್ಯಯನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಧಾರವು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಬಗ್ಗೆ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಕಲ್ಪನೆಗಳು (M. ಕೋಲ್, S. ಪೇಪರ್ಟ್, A.V. Belyaeva, S.L. ನೊವೊಸೆಲೋವಾ, Sh. ಟೆಕ್ಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ); ಮಾನವ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಿಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ನಿಬಂಧನೆಗಳು (ಎಲ್.ಐ. ಬೊಜೊವಿಚ್, ನೆಮೊವ್ ಆರ್.ಎಸ್., ಎಲ್.ಎಸ್. ವೈಗೊಟ್ಸ್ಕಿ, ಕರಾಕೊವ್ಸ್ಕಿ ವಿ.ಎ., ಎ.ಎನ್. ಲಿಯೊಂಟಿಯೆವ್, ಎಲ್.ಎಸ್. ರುಬಿನ್ಸ್ಟೀನ್, ಕ್ರುಟೆಟ್ಸ್ಕಿ ವಿ.ಎ., ); ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಪಾಲನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಆಕ್ಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ವಿಧಾನ (E.P. ಬೆಲೋಜೆರ್ಟ್ಸೆವ್, V.A. Belyaeva, E.V. Bondarevskaya, N.D. Nikandrov, T.I. Petrakova, Z.I. ರಾವ್ಕಿನ್, E.N. ಶಿಯಾನೋವ್) ; ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತತ್ವಗಳು (N.I. Zaguzov, A.I. Kochetov, V.V. Kraevsky, V.A. Slastenin).

ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು:

ತಾತ್ವಿಕ, ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ-ವಿಧಾನಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಯೋಗ; ವೀಕ್ಷಣೆ; ಸಂಭಾಷಣೆ; ಸಮೀಕ್ಷೆ; ಚಟುವಟಿಕೆ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ; ಶಿಕ್ಷಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ; ಗಣಿತದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಧಾನ. ಮಾರಿನ್ಸ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಮುನ್ಸಿಪಲ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆ "ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್ ನಂ. 7" ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, 37 ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು 38 ಹುಡುಗಿಯರು ಸೇರಿದಂತೆ ಒಟ್ಟು 75 ಮಕ್ಕಳು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು - 27 ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು 48 ಹುಡುಗಿಯರು ಸೇರಿದಂತೆ 75 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇರುತ್ತದೆ: ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹಿರಿಯ ಸಲಹೆಗಾರರು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು, ವರ್ಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಉಪ ನಿರ್ದೇಶಕರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ

ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ, ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಹಾರಗಳು ಪ್ರಬಂಧದ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ: ಪರಿಚಯ, ಎರಡು ಅಧ್ಯಾಯಗಳು, ತೀರ್ಮಾನ, ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ (6 ಪುಟಗಳು), ಅನುಬಂಧ (...).


ಅಧ್ಯಾಯ I. ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಂಶಗಳು

1.1 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಹದಿಹರೆಯದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಟ್ಟವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ. ಸಮಾಜದ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಮಗ್ರವಾಗಿ ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಲಘುವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೇಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಗಮನಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರರ ಬಗೆಗಿನ ಅವನ ಉಚ್ಚಾರಣೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ವಯಂ-ವಿಮರ್ಶೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹಬಾಳ್ವೆ ನಡೆಸುತ್ತದೆ, ಅವನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಅವನ ತಪ್ಪನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿರುವುದು. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ:

ಒಂದೆಡೆ, ದುಷ್ಟತನಕ್ಕೆ ನಿಷ್ಠುರತೆ, ಅಸತ್ಯ, ಸತ್ಯದಿಂದ ಸಣ್ಣದೊಂದು ವಿಚಲನದ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ಸಿದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಜೀವನದ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ;

ಹದಿಹರೆಯದವರು ಒಳ್ಳೆಯವರಾಗಿರಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರ್ಶಕ್ಕಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ, ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ "ಬೇರ್ನೆಸ್" ಅನ್ನು ಸಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ನಿಜವಾದ ದುರಂತವಾಗುತ್ತದೆ;

ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುವ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ;

ಸಲಹೆ, ಸಹಾಯದ ಆಳವಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ - ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದಿರುವಂತೆ, ಹಿರಿಯರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಲು;

ಆಸೆಗಳ ಸಂಪತ್ತಿನ ನಡುವಿನ ವಿರೋಧಾಭಾಸ, ಒಂದು ಕಡೆ, ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ ಶಕ್ತಿ, ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ;

ಸ್ವಾರ್ಥ, ವ್ಯಕ್ತಿವಾದ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಹೆಮ್ಮೆಯ ತಿರಸ್ಕಾರ;

ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಕ್ಷಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯ, ಬಹಳಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆ, ಸ್ಫೂರ್ತಿಯ ಅನುಭವ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೆಲಸದ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ದೈನಂದಿನ ಕಾರ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬಾಹ್ಯ, ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ವರ್ತನೆ;

ರೋಮ್ಯಾಂಟಿಕ್ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು... ಅಸಭ್ಯ ವರ್ತನೆಗಳು, ನೈತಿಕ ಅಜ್ಞಾನ, ಸೌಂದರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಮತ್ತು ಸೌಂದರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಂಗ್ಯಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆ.

ಒಂದು ಮಗು, ಹದಿಹರೆಯದವನಾದ ನಂತರ, ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವನು ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಈ ಅನುಭವಗಳು ವರ್ತನೆಯ ವಿಚಲನಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಅಜ್ಞಾನದಿಂದಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪೋಷಕರು ಮಾಡಿದ ತಪ್ಪುಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ವಿಚಲನಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಗ್ರಹಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಘಟನೆ, ಅರಿವು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಗ್ರಹಿಕೆ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ತನಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಗಮನವು ಆಯ್ಕೆಯಿಂದ ಕೂಡ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ತನಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ದಣಿದ ಭಾವನೆಯಿಲ್ಲದೆ ಏಕಾಗ್ರತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಗಮನದ ಅಸ್ಥಿರತೆಯಿಂದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸ್ಮರಣೆಯು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ, ಗುಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಕಂಠಪಾಠ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವನು ಓದಿದ್ದನ್ನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಮಾತುಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸರಿಯಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುವ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಗ ಅಥವಾ ಮಗಳಿಗೆ ಅವರು ಓದಿದ್ದನ್ನು ತಮ್ಮ ಮಾತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಯಸ್ಕರಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅವರ ಪೋಷಕರಿಗೆ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಜ್ಞಾನದ ದುರ್ಬಲತೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯವೂ ಆಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ, ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಮಾತು ಹೆಚ್ಚು ಮುಂದುವರಿದಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯು ಪ್ರಬಲವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಪುಷ್ಟೀಕರಣವಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಷಯವು ಸಮೃದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಮೂರ್ತವಾಗುತ್ತವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಭಾಷಣವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವಾಕ್ಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕತೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಯಸ್ಕರ ಹೇಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ನಿಮಗಾಗಿ ಜೀವನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆ ಇದೆ. ಚಿಂತನೆಯ ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಸ್ವತಂತ್ರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ನಂಬಿಕೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಕಲಿಕೆ, ಸಂಗ್ರಹವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಆಸಕ್ತಿಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕುತೂಹಲವು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ನೇಹ ಮತ್ತು ಸೌಹಾರ್ದದಂತಹ ಭಾವನೆಗಳು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ನೇಹವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಗೇಮಿಂಗ್, ಕ್ರೀಡೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ, ಅದೇ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಲವುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸ್ನೇಹವನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಿತನ ಪರವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ನೇಹವು ಅವನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ, ಉನ್ನತ ನೈತಿಕ ಗುಣಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ: ಗಮನ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ, ಸದ್ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆ, ಸತ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ.

ಸಾಮೂಹಿಕವಾದದ ಅರ್ಥವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹುಡುಗ ಅಥವಾ ಹುಡುಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಮೂಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯತೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ದೇಹದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ತನ್ನ ಸಹಪಾಠಿಗಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದ ಅವರ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಶಿಸ್ತು ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರ ಗುಂಪಿನ ಹೊರಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ತಮ್ಮನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿಸುವ ಅವರ ಬಯಕೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಆಸೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಘರ್ಷಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತತೆ ಮತ್ತು ಶಿಸ್ತಿನ ಕೊರತೆ. ಮಕ್ಕಳ ಶಿಸ್ತನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿರೋಧಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಶಿಸ್ತಿನ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಬಹುದು. ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಾಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಬುದ್ಧತೆಯು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಹಬಾಳ್ವೆ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಕಥಾವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಷಯವು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಆಳವಾದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆಟಕ್ಕೆ ತಲೆಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಕೆಲವು ಕಾನೂನುಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೊಸ, ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಜಗತ್ತನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈ ಪ್ರಪಂಚದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಕಾನೂನುಗಳ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಅವನ ನೆಚ್ಚಿನ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳು ಅವನಿಗೆ ಸಂತೋಷವನ್ನು ತರಲು "ಲೈವ್", ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ "ಕೆಟ್ಟ" ಮತ್ತು "ಒಳ್ಳೆಯದು", "ದಯೆ" ಮತ್ತು "ಕೆಟ್ಟ", "ಸ್ಮಾರ್ಟ್" ಮತ್ತು "ಸ್ಟುಪಿಡ್" ಇವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಜೀವನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಒದಗಿಸದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಆಟವು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಚಲಿಸದೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು (ಧನಾತ್ಮಕದಿಂದ ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ) ಅನುಭವಿಸಬಹುದು! ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಸಂತೋಷ, ಸಂತೋಷ, ಉತ್ಸಾಹ, ಕಿರಿಕಿರಿ, ಕೋಪ, ಕಿರಿಕಿರಿ. ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೈತನ್ಯ, ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ಬಯಕೆ, ಹಾನಿಕಾರಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರ, ಏಕತಾನತೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮರುಪೂರಣ, ಅನುಕರಣೆಯ ಸಹಜ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಕೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮ, ಪೂರೈಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಆಸೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಒಂದು ಔಟ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಗಂಭೀರ ವ್ಯವಹಾರದ ಮೊದಲು ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಅವರು ಬಲವಾದ, ಕೆಚ್ಚೆದೆಯ, ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ ... ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಿದೆ: ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಗು ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲೆ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ಮಾಡದೆಯೇ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದಂಡದ ಅನಲಾಗ್ ಆಗಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅವನು ಈ ಜಗತ್ತನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸೋತ ನಂತರ, ಅವನು ರಿಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು, ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ಏನನ್ನಾದರೂ ಮತ್ತೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆಟದ ವಿಫಲವಾದ ತುಣುಕನ್ನು ಪುನರುಜ್ಜೀವನಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ನೋವಿನಿಂದ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸಂಕೀರ್ಣಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅವಕಾಶದಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಕ್ಷಣಿಕ ಆನಂದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವೇಷಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಸ್ಥಿತಿಯು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರನ್ನು ಜೀವನದಿಂದ ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಗಳಿಲ್ಲ. ಮಗು ಅವಳಿಲ್ಲದೆ ಬದುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ಪ್ರಬಲವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಅತಿಯಾದ ಉತ್ಸಾಹವು ಮೂರನೇ ಸಹಸ್ರಮಾನದ ಆರಂಭದ ಒತ್ತುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯು ವಿವಿಧ ಜೀವನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಅನುಚಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಿರಿಕಿರಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಆಯಾಸ, ಇತರ ಮನರಂಜನೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ, ಇತರರ ಮೇಲೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯ ಭಾವನೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನಿದ್ರೆ ತೊಂದರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾರೊಂದಿಗೂ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಮಗುವಿನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ನಿಧಾನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಅವರು ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ), ಸುಳ್ಳು, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಅವರು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಯಾವುದಾದರೂ ಅಥವಾ ಯಾರಾದರೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ "ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ" ಯೋಜನೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದಾಗ ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸದಿದ್ದಾಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಾದುಹೋಗುವುದು ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವುದು, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮಾಡದ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅಸಮರ್ಪಕತೆಯ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ "ಓಡಿಹೋಗಲು" ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಜನರಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, "ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ನೈಜವಾಗಿ "ಹೊರಬರುತ್ತಿರುವ", ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ, ದುರ್ಬಲ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣೆಯಿಲ್ಲದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ವಿಜೇತರಾಗಿರುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಅವರು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೀರೋ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅವರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ನಾಯಕನನ್ನು ಗೌರವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಸೂಪರ್ಮ್ಯಾನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಅಂತಹ ಪಾತ್ರದ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಅವರಂತೆ ಅನಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅವನು ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನು "ನೈಜ" ಮತ್ತು "ವಾಸ್ತವ ಅವನ" ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಅವನನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಬಲವಾಗಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದಿಂದ ಅವನನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವು ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೈಜವಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಹೊಂದಿರುವವರು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಸಂವಾದಕ ಮತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ನಂತರದವರಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಪೋಷಕರು, ಗೆಳೆಯರು ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಕೊರತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿರುವವರು ಅಮುಖ್ಯರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಹದಿಹರೆಯವು ಜೀವನ ಮೌಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಅವಧಿಯಾಗಿದೆ. ಅವಲಂಬಿತ ಮಗು ತನ್ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಲಯವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಈಗ ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಓದುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅಥವಾ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅವರು ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಆನಂದಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಜೀವನದ ಅನುಭವದ ಕೊರತೆ, ಜೀವನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಶಿಶುವಿಹಾರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಾಲ್ಯ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು, ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ.

1.2 ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರ

ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ, ಸಂಶೋಧಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಅನುಭವವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ವಿಷಯ, ಆಟಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ 90 ರ ದಶಕದಿಂದ ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಗಣಕೀಕರಣದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಬಹಳ ವೇಗವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಿವೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಂವಹನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಉತ್ಸಾಹ. ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ, ಈ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ವಿಷಯದಂತೆಯೇ ರೂಪಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉದ್ಯಮವು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರಣ, ಸಮಸ್ಯೆಯು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಿಂದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಅವಲೋಕನಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಯಶಸ್ವಿ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ, ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿದ್ಯಮಾನವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ತಿರುಗುವ ಉಚಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ; ಆಟವು ಆಸಕ್ತಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ; ಈ ಸ್ಥಿತಿಯು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸರಳವಾಗಿ ಆಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾದಂತೆಯೇ, ಸ್ವತಂತ್ರ ವಾಸ್ತವವಲ್ಲ; ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಅವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಸ್ಥಳ, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಸಮಯದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದ ವಿಶಾಲವಾದ ದೃಶ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅದರ ಜಾಗವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುವ ಡೆವಲಪರ್. ಆಟದ ಸ್ಥಳವು ಕ್ರಮೇಣ ತನ್ನ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಆಟದ ಸಮಯವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಡಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೂಲ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಿದರೆ ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಅದರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಹ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.

ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ವರ್ಗೀಕರಣದ ಪ್ರಕಾರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ನೈಜವಾದವುಗಳಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೂ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ-ಕುಶಲ ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪೈಲಟ್‌ಗಳಿಗೆ, ಇದು ಹಾರಾಟವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆಟಗಳಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು. ಪೈಲಟ್ ಯಾವಾಗಲೂ ತಪ್ಪು ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಿದ ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಟಿವ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ: ಅವರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಮಾನತೆಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿವೆ.

ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಕೇತಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಾನು ಗಮನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ: ನಿಜವಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವತಃ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಅದು ಅವರಿಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಮೃದುವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ವರ್ಚುವಲ್ ಆಟಗಳು ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡೆವಲಪರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅವರು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಮೂಲಾಗ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಗದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ ಕಣ್ಣುಗಳ ನೋಟವು ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ ಹೊರಗಿನ ನೋಟಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಇದು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಪಾತ್ರದ ಪ್ರವೇಶ. ಒಂದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ, ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ "ಜೀವನ-ಸಾವಿನ" ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಒಂದೆಡೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನಾಯಕನ ಸಾವಿನ ಭಾವನೆಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿವೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು (ಸಾವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಪಕ್ವವಾಗಿವೆ) ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಕಾರಣವಿದೆ. ಹಲವಾರು "ಜೀವನಗಳನ್ನು" ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಭಾಗಶಃ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಉಪಾಯವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು "ಡೌನ್‌ಲೋಡ್" ಮಾಡಿ. ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ವ್ಯಸನದ ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ, ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬರ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬಯಕೆಯಾಗಿ ನಾವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಎರಡನೆಯದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವಕರು. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವಾಸ್ತವದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅವನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಗ್ರಹಿಕೆಯಿಂದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹೊರೆಯನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಆಟಗಳಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಾಂಧವ್ಯದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸರಳವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ. ಈ ಆಟಗಳು, ನಿಯಮದಂತೆ, "ಸಮಯವನ್ನು ಕೊಲ್ಲು"; ಅವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಅವನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ನಾಯಕನಾಗಿ "ಪುನರ್ಜನ್ಮ" ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗುತ್ತಾನೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ವಾಸ್ತವದ ಅರ್ಥವು ತುಂಬಾ ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಗಮನವನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ "ಶೂಟರ್ಸ್" ನಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ಮಗುವಿನ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಆಟಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಂಡೋಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಲಿಟೇರ್. ಅವರು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಬಹುದು, ನೀವು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ, ಅವರು ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸರಣಿಯಿಂದ ಪಝಲ್ ಆಟಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟೇಬಲ್ ಟೆನ್ನಿಸ್ ಇವೆ. ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರನು ಇಡೀ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ - ಮನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಸಾರಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತೈಲ ಮತ್ತು ಚಿನ್ನ. "ಕ್ವೆಸ್ಟ್" ಎಂಬ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಧವಿದೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನಾಯಕನು ಕೆಲವು ಕಷ್ಟಕರ, ಗೊಂದಲಮಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅಥವಾ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಮುಂದೆ ಒಂದು ಸಾಹಸವಿದೆ. ಸಾಹಸದ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿರುವ ರಹಸ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳು, ನಿಯಮದಂತೆ, ಹಿಂಸೆಯ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಅವರು ಒಳ್ಳೆಯವರಾಗಬಹುದು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ನಿಜವಾದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೋಮನ್ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಉದಯ ಮತ್ತು ಪತನ, ಮಹಾ ಯುದ್ಧಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸರಿಯಾದ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ, ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ನಡೆದ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಂತೆ ಭಾವಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶವನ್ನು ಸರ್ವಶಕ್ತಿಯ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಭ್ರಮೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ಭ್ರಮೆಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಪಾಯ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ಆಟದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಉಳಿಸಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವೈಫಲ್ಯದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಕನ ಸಾವು), ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳು, ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ - ನಾವು ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಇಲ್ಲದೆ ಬದುಕುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಏನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಿವಿಧ "ಶೂಟರ್ಸ್" ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ. ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ನೋಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಕಣ್ಣುಗಳ ನೋಟಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನು ನಾಯಕನನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವನೊಳಗೆ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಹಿಂಸಾಚಾರದ ದೃಶ್ಯಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಗುವಿನ ಮನಸ್ಸಿಗೆ ವಿನಾಶಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ನಾಯಕನನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ರಕ್ತವು ಸಾಕಷ್ಟು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದರಿಂದ ಮಗುವನ್ನು ಖಂಡಿತವಾಗಿ ತಡೆಯುವುದು ಪೋಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಕೆಳಗಿನ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತಾರೆ: I. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು. ಅವರು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ, ಆಟಕ್ಕೆ "ಪ್ರವೇಶ" ದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳ, ಹಾಗೆಯೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ, ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಉಪವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಮೇಲೆ ಅವರ ಪ್ರಭಾವದ ಸ್ವರೂಪ, ಆಟಕ್ಕೆ "ಡ್ರ್ಯಾಗ್ಮೆಂಟ್" ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ "ಆಳ" ದ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ. 1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ "ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ" ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಆಟಗಳು. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ "ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡುವ" ಅಥವಾ "ಪ್ರವೇಶಿಸುವ" ದೊಡ್ಡ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು "ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ" ವೀಕ್ಷಣೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು, ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ಆಟದ ನಂತರ (ಆಟಗಾರನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸಮಯವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ), ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆಟದ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತಾನೆ, ತನ್ನನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವನ ನಾಯಕನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತನ್ನದೇ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಲಸದ ಅಧ್ಯಾಯ III ರಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

2. "ನಿಮ್ಮ" ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನ ಹೊರಗಿನ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವುಗಳನ್ನು "ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ರೀತಿಯ ಆಟವು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ಹೊರಗಿನಿಂದ "ಸ್ವತಃ" ನೋಡುತ್ತಾನೆ, ಈ ನಾಯಕನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಡಿಮೆ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರೇರಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ನೋಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತನ್ನ ನಾಯಕನ ಜೀವನದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಕುರ್ಚಿಯಲ್ಲಿ ಮಸುಕಾದ ಮತ್ತು ಚಡಪಡಿಸಬಹುದು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಶತ್ರುಗಳ" ಹೊಡೆತಗಳು ಅಥವಾ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ, ಹೊರಗಿನ ನೋಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಾಹ್ಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮಧ್ಯಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ವೇಷದಲ್ಲಿ "ಸ್ವತಃ" ವೈಫಲ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಸಾವುಗಳು ಆಟಗಾರನಿಂದ ನಾಯಕನು ಕಡಿಮೆ ಬಲವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ.

3. ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ ಆಟಗಳು. ಅವರು "ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕ" ಸಹ: ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಧೀನದಲ್ಲಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ವಿವಿಧ ವಿಶೇಷಣಗಳ ನಾಯಕನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು: ವಿಶೇಷ ಪಡೆಗಳ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆಯ ಕಮಾಂಡರ್, ಸೈನ್ಯದ ಕಮಾಂಡರ್-ಇನ್-ಚೀಫ್, ರಾಜ್ಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ "ದೇವರು" ಸಹ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಾಯಕನನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಏಕೈಕ ವರ್ಗವಾಗಿದ್ದು, ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ "ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಆಳ" ಮತ್ತು ಒಬ್ಬರ ಪಾತ್ರವು ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ರಚನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಇತರ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಬಲವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಆಟಗಾರನು ವಿಶೇಷ ಪಡೆಗಳ ಕಮಾಂಡರ್, ಸೈನ್ಯದ ಕಮಾಂಡರ್-ಇನ್-ಚೀಫ್ ಅಥವಾ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನಿಜವಾದ ನಾಯಕ ಇಲ್ಲ. ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ಅಂತಹ ಆಟದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇತರರು ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. II. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಆಧಾರವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ. . ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯು "ಪಾಸಿಂಗ್" ಮತ್ತು (ಅಥವಾ) ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಹಲವಾರು ಉಪವಿಧಗಳಿವೆ: 1. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳು. ಈ ಪ್ರಕಾರವು ಪ್ರಕಾರದ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಸಾದೃಶ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು "ಕನ್ಸೋಲ್ ಆಟಗಳು" ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಮೇಲಿನ ಕಡಿಮೆ ಬೇಡಿಕೆಗಳ ಕಾರಣ, ಅವುಗಳು ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿವೆ. ಕಥಾವಸ್ತುವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದುರ್ಬಲ ಮತ್ತು ರೇಖೀಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ವಾಹನವನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವುದು, ಶೂಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ನಿರುಪದ್ರವವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯದ್ದಾಗಿದೆ.

2. ಒಗಟುಗಳು. ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ (ಚೆಸ್, ಚೆಕರ್ಸ್, ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾದ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ರೇರಣೆ ಇಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಯಂತ್ರದ ಮೇಲೆ ಒಬ್ಬರ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು. ಆಟಗಾರನು ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಅವರು ಯಾವುದೇ ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಯಮದಂತೆ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ರೇರಣೆ, ಆಟವನ್ನು "ಪಾಸ್" ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು, ಈ ರೀತಿಯ ಆಟದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಥಿರ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು.

4. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಜೂಜು. ನಾವು "ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ" ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು "ಜೂಜು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪಾತ್ರ-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ. ಇದು ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, ರೂಲೆಟ್‌ಗಳು, ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಒಂದು ಪದದಲ್ಲಿ - ಕ್ಯಾಸಿನೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ರೆಪರ್ಟರಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು. ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನೈಜ ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು ತುಂಬಾ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಇದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವರ್ಚುವಾಲಿಟಿಯನ್ನು "ಪ್ರವೇಶಿಸಲು", ವಾಸ್ತವದಿಂದ (ಕನಿಷ್ಠ ಆಟದ ಅವಧಿಯವರೆಗೆ) ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ: ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ "ಮಾನವೀಯತೆಯನ್ನು ಉಳಿಸುವ" ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮಾನಸಿಕ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇದು ಪಾತ್ರ-ಆಡುವ ಆಟಗಳ ಅತ್ಯಲ್ಪ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಗುವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಾನಸಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ - ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು.

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆಟಗಳ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಯಿತು.

1.3 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಉತ್ಸಾಹದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ

ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನ ಉದ್ದೇಶ: "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು.

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಎಂಬ ಪದವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವ್ಯಸನವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು 80 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಕುರಿತು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನೇಕ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಗುರುತಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಡುವಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಪರ್ಕದ ರಚನೆಯ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡುತ್ತಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಆಘಾತಕಾರಿ ಮತ್ತು ಊಹಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಾಸ್ತವ, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು - ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಮತ್ತು ನಾವು ಇಷ್ಟಪಡದವರೊಂದಿಗೆ. ರಿಯಾಲಿಟಿ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರಾಶೆಗಳು, ನೋವಿನ ವೈಫಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಹಿ ನಷ್ಟಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಠಿಣ ವಯಸ್ಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಇನ್ನೂ ಕಲಿಯದ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಜೀವನವು ಆದರ್ಶ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ಮಗುವಿನ ಸುತ್ತಲಿನ ಸ್ನೇಹಿತರು, ಸಂಬಂಧಿಕರು ಮತ್ತು ಪರಿಚಯಸ್ಥರು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮಗುವಿನಿಂದ ಅಲ್ಲ, ಇದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಚಟಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ:

ಅವಿವೇಕದ ಉತ್ಸಾಹ ಅಥವಾ ಆಲಸ್ಯ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಮನಸ್ಥಿತಿಯು ಅಸಡ್ಡೆಯಿಂದ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ, ಟೀಕೆ, ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು, ಸಲಹೆಗಳಿಗೆ ನೋವು ಮತ್ತು ಅಸಮರ್ಪಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಪೋಷಕರು, ಹಳೆಯ ಸ್ನೇಹಿತರ ವಿರುದ್ಧ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವಿರೋಧ,

ಗಮನಾರ್ಹ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆ;

ಮೆಮೊರಿ, ಗಮನ ಕ್ಷೀಣಿಸುವಿಕೆ;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಗೈರುಹಾಜರಿ;

ಹಿಂದೆ ಮಹತ್ವದ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಮಿತಿ: ಸಂಬಂಧಿಕರು, ಸ್ನೇಹಿತರು, ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರು, ಸಾಮಾಜಿಕ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆ, ಅನುಮಾನಾಸ್ಪದ ಸಂಪರ್ಕಗಳು, ಫೋನ್ ಕರೆಗಳು, ಸಭೆಗಳು;

ಹಿಂದೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ನಿರಾಕರಣೆ, ಹವ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸುವುದು, ನೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು;

ಮನೆಯಿಂದ ಬೆಲೆಬಾಳುವ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಹಣದ ನಷ್ಟ, ಇತರ ಜನರ ವಸ್ತುಗಳ ನೋಟ, ಮಗುವಿನ ಹಣಕಾಸಿನ ಸಾಲಗಳು;

ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಸಂಪನ್ಮೂಲ, ವಂಚನೆ;

ಅಶುದ್ಧತೆ, ಸೋಮಾರಿತನ, ಹಿಂದೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಲ್ಲ;

ಖಿನ್ನತೆ, ಭಯ, ಆತಂಕದ ದಾಳಿಗಳು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ರೇಡಿಯೊವನ್ನು ನುಡಿಸುವುದು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನ ಚಾನೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು, ಪಠ್ಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಪಠ್ಯಗಳು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು, ಟೆಲಿಫೋನ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಜಾಗತಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಒದಗಿಸುವುದು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು. ಹೀಗಾಗಿ, ಲೆಕ್ಕವಿಲ್ಲದಷ್ಟು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಹೊಸ ಪ್ರಪಂಚವು ಮಗುವಿನ ಮುಂದೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಅವನನ್ನು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ "ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ", ಅವನನ್ನು "ಸ್ವಚಿಂಗ್" ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಮಾನಸಿಕ ಅಸಮರ್ಥತೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನವು ಇತರ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಸನದಂತೆ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅವನತಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ಥಾನಮಾನದ ವಿಘಟನೆ, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ “ನಾನು” ನಷ್ಟ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಕ್ಷೀಣತೆ, ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ, ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ.

ಮಗು ಆಟಕ್ಕೆ ಆಕರ್ಷಿತವಾಗುತ್ತದೆ:

ತನ್ನದೇ ಆದ (ಆಪ್ತ) ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ತನ್ನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾರಿಗೂ ಪ್ರವೇಶವಿಲ್ಲ;

ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಕೊರತೆ;

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ನೈಜತೆ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಮೂರ್ತತೆ;

ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ;

ಆಟದೊಳಗೆ (ಯಾವುದೇ) ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅವುಗಳು ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂದರೆ ಪ್ರಭಾವದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕತೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಕಾಲಿಕತೆ - ಇದು ಜೀವನವಲ್ಲ, ಇದು ಜೀವನದ ದ್ವಿತೀಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ; ಅವುಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಗುಪ್ತ ಅಥವಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಅಸಮಾಧಾನದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಭಯದಿಂದ ಸ್ವತಃ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಯಮದಂತೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ (ಅಥವಾ ಅದರ ಪ್ರಭೇದಗಳು) ಇತರರಿಂದ ಕೋಪ ಮತ್ತು ಖಂಡನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಗಾಢಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ವಿರಾಮದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು "ಮಗುವನ್ನು ತುಂಬಾ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ನಿಜ ಜೀವನದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುತ್ತಾನೆ." ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, "ಮಕ್ಕಳ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಎರಡೂ ಬಳಲುತ್ತವೆ." ತಜ್ಞರ ಪ್ರಕಾರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಗೆ ಕಾರಣಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಮಗುವಿನ ಚಟದ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಪೋಷಕರು ಈ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುವ ಅವರ ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಮಗು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅವರು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅವನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ದೃಷ್ಟಿ ಹದಗೆಡುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಾಲ್ಕು ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿಶ್ಚಿತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಅವುಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

1. ಸೌಮ್ಯವಾದ ವ್ಯಾಮೋಹದ ಹಂತ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಒಂದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ ನಂತರ, ಅವನು “ಅಭಿರುಚಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು” ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಧ್ವನಿ, ನಿಜ ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಂಗತಿ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲವರು ತಮ್ಮ ಜೀವನದುದ್ದಕ್ಕೂ ಲಘು ಮೆಷಿನ್ ಗನ್‌ನಿಂದ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವ ಕನಸು ಕಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಇತರರು ಫೆರಾರಿ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧ ಫೈಟರ್‌ನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಓಡಿಸುವ ಕನಸು ಕಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಈ ಕನಸುಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮೀಪ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಾಕಾರಗೊಳಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಸುಪ್ತ ಅಗತ್ಯವು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಮಾನವ ಸ್ವಭಾವವೆಂದರೆ ಅವನು ಸಂತೋಷವನ್ನು ನೀಡುವ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟವಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಯಕೆಯು ಕೆಲವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಹಂತದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸ್ಥಿರ, ನಿರಂತರ ಅಗತ್ಯವು ರೂಪುಗೊಂಡಿಲ್ಲ; ಆಟವು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮೌಲ್ಯವಲ್ಲ.

2. ಉತ್ಸಾಹದ ಹಂತ. ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯ ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅಗತ್ಯಗಳ ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಅಗತ್ಯದ ನೋಟ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹೊಸ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಗತ್ಯದ ರಚನೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ; ಅದರ ನಿಜವಾದ ಸ್ವರೂಪವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆಡುವ ಬಯಕೆಯು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ನಿರಂತರ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅಂದರೆ. ಅಗತ್ಯದ ತೃಪ್ತಿಯು ನಿರಾಶೆಗೊಂಡಿದೆ, ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ರಮಗಳು ಸಾಧ್ಯ.

3. ಅವಲಂಬನೆಯ ಹಂತ. ಸ್ಪ್ಯಾಂಖೆಲ್ ಪ್ರಕಾರ, ಕೇವಲ 10-14% ಆಟಗಾರರು "ಅತ್ಯಾಸಕ್ತಿ", ಅಂದರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ಈ ಹಂತವು ಆಟದ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅಗತ್ಯಗಳ ಪಿರಮಿಡ್‌ನ ಕೆಳ ಹಂತಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೌಲ್ಯ-ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಇತರ, ಕಡಿಮೆ ಗಂಭೀರ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಎ.ಜಿ ಪ್ರಕಾರ. ಶ್ಮೆಲೆವ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸ್ಥಳದ ಆಂತರಿಕೀಕರಣವು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವಿನ ಬದಲಾವಣೆ. ಅವಲಂಬನೆಯು ಎರಡು ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ. ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಸಾಮಾಜಿಕ ರೂಪವು ಸಮಾಜದೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅದೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭಿಮಾನಿಗಳೊಂದಿಗೆ). ಅಂತಹ ಜನರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬಳಸಿ ಪರಸ್ಪರ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪಕ್ಕಿಂತ ಮಾನವ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿದೆ. ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಜನರು ಸಮಾಜದಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, "ತಮ್ಮೊಳಗೆ" ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ; ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರವು ಅದೇ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೂ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ದೂರವಿರಲು, ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ "ದೂರ ಹೋಗಿ" ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಕಾರಣವಾಗಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ವ್ಯಸನದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ರೂಪ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಿಗೆ, ಅಂತಹ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿವೆ. ಇದು ವ್ಯಸನದ ವಿಪರೀತ ರೂಪವಾಗಿದೆ, ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾನವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ. ಮನಸ್ಸಿನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ - ಇದು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ. ಈ ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ; ಅವರ ಆಟದ ಅಗತ್ಯವು ಮೂಲಭೂತ ಶಾರೀರಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಅವರಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಔಷಧವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ "ತಮ್ಮ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ", ಅವರು ಅತೃಪ್ತರಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಕೇಸ್, ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ ಅಥವಾ ಜೀವನಶೈಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಈ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾವು ಇದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಾಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

4. ಲಗತ್ತು ಹಂತ. ಈ ಹಂತವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಂಕಾಗುವಿಕೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮಾನಸಿಕ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ರೂಢಿಯ ಕಡೆಗೆ ಬದಲಾಗುವುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಆದರೆ ದೃಢವಾಗಿ ಹೊಲಿದ ಗುಂಡಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ "ದೂರವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ", ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಲಗತ್ತನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುರಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ - ಇದು ಬಾಂಧವ್ಯ ಮಂಕಾಗುವ ದರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸುದೀರ್ಘ ಇತಿಹಾಸವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಳಿವಿನ ಕೆಲವು ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮಾತ್ರ ಇವೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಹಿಂದಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಚಟವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ವ್ಯಸನವು ವೇಗವಾಗಿ ಮಸುಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಮಾನಸಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋದರೆ, ನಂತರ ಅವನು ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಇಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅವಲಂಬನೆಯ ಮೌಲ್ಯವು ಗರಿಷ್ಠವನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ ಯಾವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕುಸಿಯುತ್ತದೆ. ಬಲವಾದ ಕುಸಿತ, ವ್ಯಸನವು ಮಸುಕಾಗಲು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವಲಂಬನೆಯು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಕಾರಣವಿದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ದೃಢೀಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೊಸ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಹೆಚ್ಚಳವಿದೆ ಎಂದು ಸಹ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ "ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ" ನಂತರ, ವ್ಯಸನದ ಬಲವು ಅದರ ಮೂಲ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಮರಳುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುವುದು ಸೈಬರ್ ವ್ಯಸನದ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿ ನಮಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವ್ಯಸನದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ಥಿರೀಕರಣದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಮುದ್ರಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇವೆ.


ಅಧ್ಯಾಯ II. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ನಡೆಸಿದ ದೃಢೀಕರಣ ಪ್ರಯೋಗ, ಗುರಿಗಳು, ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರೂಪಿಸಲು, ಒಂದು ಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ 7, 9 ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ 75 ಜನರಿದ್ದರು, ಅದರಲ್ಲಿ 37 ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು 38 ಹುಡುಗಿಯರು. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶ್ರಮಶೀಲರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಸರ್ಕಾರದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿವೆ; ಯೋಜನೆ, ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವ್ಯವಹಾರಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತವಾಗಿ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ವರ್ಗದ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಯಾವುದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ 7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ 75 ಮಕ್ಕಳು ಇದ್ದರು, ಅದರಲ್ಲಿ 48 ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು 27 ಹುಡುಗರು. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗರು ಪರಸ್ಪರ ದಯೆಯಿಂದ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಗವು ಶಿಸ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮುಖ ಶಿಸ್ತಿನ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳಿಲ್ಲ. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅವಲೋಕನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. (ಅನುಬಂಧ 1).

ಮಾರಿನ್ಸ್ಕ್ ನಗರದ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ ಸಂಖ್ಯೆ 7 ರಲ್ಲಿ, ನಾವು "ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನ" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳ 7, 9 ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು, ಒಟ್ಟು 150 ಜನರು, ಅದರಲ್ಲಿ 64 ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು 86 ಹುಡುಗಿಯರು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವಿರಾಮ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಜೀವನ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರ ಈ ಮಾದರಿಯು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವರ್ತನೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟಿಗೆ ನಿರೂಪಿಸುವ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮ ಸಮಯದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ದೂರದರ್ಶನದ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ; ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲವಾಗಿ ದೂರದರ್ಶನದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ; ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ನಿಯಮಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮ, ಹಾಗೆಯೇ ಮಗುವಿನ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಉಚಿತ ಸಮಯದ ಸಂಘಟನೆಯ ಮೇಲೆ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಪ್ರಭಾವ.

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು 4 ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಮಗುವಿನ ಬಿಡುವಿನ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು

ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸ್ಥಾನ

ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನದ ಸ್ಥಾನ

ತಮ್ಮ ಮಗುವಿನ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಗೆ ಪೋಷಕರ ವರ್ತನೆ

ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಮೊದಲ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವಾಗ, ನಾವು 2 ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ:

ವಯಸ್ಸಿನ ಅಂಶ

ಲಿಂಗ-ಪಾತ್ರದ ಅಂಶ

ದೃಢೀಕರಿಸುವ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾ, ನಾವು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕ ಸಂಖ್ಯೆ 1 ಗೆ ನಮೂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ (ಅನುಬಂಧ 2) ನೋಡಬಹುದಾದಂತೆ, 12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: ಕೋಷ್ಟಕ ಸಂಖ್ಯೆ 1

ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆ

ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು

ತಜ್ಞರ ಗುಂಪು

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ಪರಿಣಿತ ಗುಂಪು

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ಪರಿಣಿತ ಗುಂಪು

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ವಾಕಿಂಗ್ 15% 15% 19% 17% 15% 18%
ನಾನು ಓದುತಿದ್ದೇನೆ 6% 8% 8% 3% 8% 10%
ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ 30% 18% 12% 1-% 14% 10%
ನಾನು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ 13% 15% 17% 19% 15% 20%
ವಿಶ್ರಾಂತಿ 7% 10% 9% 16% 10% 13%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕೋಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 4% 6% 5% 10% 10% 12%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತೇನೆ 4% 5% 15% 5% 6% 5%
ನಾನು ರಂಗಮಂದಿರಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಕೆ/ಟಿ 4% 0% 3% 5% 5% 12%
ನಾನು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 0% 0% 0% 0% 0% 1%
ನಾನು ಟಿವಿ, ಡಿವಿಡಿ ನೋಡುತ್ತೇನೆ 17% 21% 12% 20% 17% 10%

ನಾವು ಪಡೆದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ

ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದಿಂದ, ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಓದಲು, ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು, ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು, ಥಿಯೇಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಲು ಉತ್ಸುಕರಾಗಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕಾಗಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಆದ್ಯತೆಯ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. 14-15 ಮತ್ತು 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಉತ್ಸಾಹವು 2 ಪಟ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಇದು 9 ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳು ಪದವೀಧರರ ತರಗತಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಬಹುದು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 16-17 ನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಡಿಸ್ಕೋಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂವಹನವಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುವ ಮಕ್ಕಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವ ಮಕ್ಕಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಶೂನ್ಯ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಇದು 12 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ಕಡಿಮೆ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಿರಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರೀಕರಣದಿಂದಾಗಿ, ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ, ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಓದುವುದು, ಭೇಟಿ ನೀಡುವ ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು, ಚಿತ್ರಮಂದಿರಗಳು, ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಂತಹ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. 14-15 ಮತ್ತು 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗಿಂತ 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ (ಅನುಬಂಧ 3), 12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ:

ಕೋಷ್ಟಕ 2

ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆ

ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು

ತಜ್ಞರ ಗುಂಪು

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ತಜ್ಞರ ಗುಂಪು

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ಪರಿಣಿತ ಗುಂಪು.

ಕೌಂಟರ್. ಗುಂಪು

ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ವಾಕಿಂಗ್ 18% 15% 16% 17% 15% 18%
ನಾನು ಓದುತಿದ್ದೇನೆ 5% 8% 3% 3% 9% 10%
ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ 16% 18% 7% 10% 8% 10%
ನಾನು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ 14% 15% 21% 19% 18% 20%
ವಿಶ್ರಾಂತಿ 9% 10% 15% 16% 11% 13%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕೋಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 7% 6% 7% 10% 9% 12%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತೇನೆ 6% 5% 4% 5% 4% 5%
ನಾನು ರಂಗಮಂದಿರಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಕೆ/ಟಿ 1% 0% 5% 5% 11% 12%
ನಾನು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 0% 0% 0% 0% 2% 1%
ನಾನು ಟಿವಿ, ಡಿವಿಡಿ ನೋಡುತ್ತೇನೆ 24% 21% 19% 20% 13% 10%

ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದಿಂದ, 12 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆದ್ಯತೆಯ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಷ್ಟಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ವರ್ಗಗಳ ಹುಡುಗಿಯರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಟಿವಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. 12 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ವಿರಾಮದ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರ ನಡುವಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹುಡುಗರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಡೇಟಾವು ನಮ್ಮ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ, ವಿರಾಮದ ಗಣಕೀಕರಣವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ಹದಿಹರೆಯದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ - 7 ನೇ, 9 ನೇ ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಅಂತರವು ಇರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವಾಗ, ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ನಡುವೆ ಇರುವ ಮೂಲಭೂತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಎರಡನೇ ಬ್ಲಾಕ್ ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದ 150 ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ, 97% ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ 41% 2 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದೆ; 32% - 1 ವರ್ಷದಿಂದ 2 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ; 27% - ಆರು ತಿಂಗಳಿಂದ 1 ವರ್ಷದ ಹಿಂದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ದೇಶದ ಗಣಕೀಕರಣವು ಸರಿಸುಮಾರು 5 - 6 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಸಂಭವಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಎಂದು ದೃಢೀಕರಿಸಬಹುದು.

ಸರಾಸರಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. 45% ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ದಿನಕ್ಕೆ 2 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು; 36% - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ದಿನಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯಬೇಡಿ; 19% - ದಿನಕ್ಕೆ 2 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇತರ ರೀತಿಯ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನೊಂದಿಗೆ "ಸಂವಹನ" ಮಾಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ನಿರಂತರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಸಹ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿವೆ. ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಈಗ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪತ್ರಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಗೀತ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಸಂಗೀತ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, 12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗುರಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವಾಗ, ನಾವು ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತುಲನಾತ್ಮಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಅನುಬಂಧ 4). ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ: 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 58% ಹುಡುಗರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, 24% ವರದಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಅಮೂರ್ತಗಳು ಮತ್ತು 18% - ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು.

14-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ: ವರದಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾರಾಂಶಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು 39% ಜನರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ; 32% ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು 26% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು.

ಹುಡುಗರು - 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು - 36%; ವರದಿಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು, ಅಮೂರ್ತತೆಗಳು - 35% ಮತ್ತು 29% - ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು.

ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, 12-13 ಮತ್ತು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. 14-15 ಮತ್ತು 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತರುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನದ ವರದಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಬಂಧಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು, ಈ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಅದೇ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹುಡುಗಿಯರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 42% ಹುಡುಗಿಯರು, ಹಾಗೆಯೇ ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ; ವರದಿಗಳು, ಪ್ರಬಂಧಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು 36% ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು 22% - ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು. 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸಲು ಆದ್ಯತೆಯ ಗುರಿಯಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

14-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ 38% ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ವರದಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಬಂಧಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ; 27% ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, 8% ಹುಡುಗಿಯರು ಅಂತಹ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುವುದು. 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ವರದಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾರಾಂಶಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ; 30% ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು 24% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು. ಪಡೆದ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾದಿಂದ, ಒಂದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ವರ್ಗದ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸಲು ಒಂದೇ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಡೇಟಾ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. (ಅನುಬಂಧ 5) ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಡೇಟಾದಿಂದ , 39% ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಅಂದರೆ 27%, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ; 20% ಮಕ್ಕಳು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು 14% ಮಕ್ಕಳು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ದೃಢೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ, ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂವಹನವಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಹೇಗೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅನುಬಂಧ 6) ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾದಿಂದ, ನಾವು ಇದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ: 52% ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಅನೇಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ನೇಹಿತರಿಗಿಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್; 23% ಈ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಡ್ಡೆ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ; 13% ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು 12% ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಯಿತು. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಆದ್ಯತೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ: ತಂತ್ರ -32%; 26% ಹುಡುಗರು ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ; 19% ಜನರು ಸಾಹಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 14% ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. 14-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 52% ಹುಡುಗರು ಸಾಹಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ; 22% ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ; 15% ಜನರು ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು 11% ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. 16-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ - ಇದು 42% ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರ ಉತ್ತರವಾಗಿತ್ತು; ಎರಡನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ "ಶೂಟರ್ಸ್" ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ - 32%; 16% ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 10% ಜನರು ಸಾಹಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಎರಡನೇ ಬ್ಲಾಕ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದ 54% ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ; 27% ಜನರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು 19% ಮಕ್ಕಳು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ, ಗಣಕೀಕರಣವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮದ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ. ಇಡೀ ಹದಿಹರೆಯದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ - 7 ನೇ, 9 ನೇ ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಅಂತರವು ಇರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ; ಮಕ್ಕಳ ಉಚಿತ ಸಮಯದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಮೂರನೇ ಬ್ಲಾಕ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶನದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಬ್ಲಾಕ್ನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ: ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಿದ 40% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ದಿನಕ್ಕೆ 2 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಟಿವಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ.

12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಕ್ರೀಡಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ - ಇದು 67% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದವರ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ. 12-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ, ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಸಹ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಸಣ್ಣ ಶೇಕಡಾವಾರು ಜನರು ಅಪರಾಧ-ಸಂಬಂಧಿತ ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ.

12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ, ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಟಿವಿ ಸರಣಿಗಳು - ಇದು ಸಮೀಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಗಾದ 55% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹುಡುಗಿಯರು ನೀಡಿದ ಉತ್ತರವಾಗಿದೆ. ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಸಹ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿವೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗಿಂತ ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಇದರಿಂದ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.

"ಆದ್ಯತೆಯ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರಗಳು" ಅಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸುವುದು ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಯಾವ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು.

12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಅರ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹುಡುಗರು ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಹಸ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, 67%, ಹಾಸ್ಯ ಮತ್ತು ಮೆಲೋಡ್ರಾಮಾಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಯಾವ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸರಿಯಾದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೆರಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಕ್ರೌರ್ಯದ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಹುಡುಗರು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಹುಡುಗಿಯರು ಈ ರೀತಿಯ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ; ಸ್ನೇಹ, ಪ್ರಣಯ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯದ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ನಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಕೊನೆಯ ಬ್ಲಾಕ್ ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಗೆ ಪೋಷಕರ ವರ್ತನೆಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ.

85% ಪೋಷಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು 74% ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಗುವಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಡೇಟಾವು ನಮ್ಮ ವಯಸ್ಕ ಸಮುದಾಯ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಆಳವಾದ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಮಗುವನ್ನು ದೂರವಿಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಅಪರಿಚಿತನಾಗಿದ್ದಾನೆ, ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಡ್ಡೆ ಹೊಂದಿರುವ ವಯಸ್ಕರ ಸಮೂಹಕ್ಕೆ ಅನಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. "ಹೊಸ ಪ್ರಪಂಚ" ದ ಲೇಖಕರಾದವರು ವಯಸ್ಕರು - ಜೀವಂತ ಮಗುವಿನ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡದ ಕೃತಕ, ಸತ್ತ ಜಗತ್ತು, ಇಂದಿನ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಹೊಸ "ಮಕ್ಕಳ" ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ತೇಜಸ್ಸಿನ ಮೊದಲು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುತ್ತದೆ. , ವಿರೋಧಿ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ವೇಗವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಾಮೂಹಿಕ ಸಂವಹನವು ಮಾನವನ ಅಸ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ ಅಂಶವಾಗುತ್ತಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಗಳು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ 12-13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಯೇ ಮಕ್ಕಳು ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಡೇಟಾ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವು ಹದಿಹರೆಯದ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ರೂಪಾಂತರದ ಮೇಲೆ ಟೆಕ್ನೋ-ವಿಕಸನೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿರಾಮ ಗೋಳ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರ ಎರಡನ್ನೂ ಪುನರ್ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹ ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ಮತ್ತು ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಇಂದು ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಡೇಟಾದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ನಾನು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಆರಿಸಿದೆ. (ಅನುಬಂಧ 7)

"ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಥ್ರೂ ದಿ ಐಸ್ ಆಫ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್" ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ತನ್ನ ಸ್ವಯಂ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಉದ್ದೇಶ: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು; ಆಧುನಿಕ ವಿರಾಮದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು.

ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ;

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ (ಮನರಂಜನೆ, ಒತ್ತಡ ಪರಿಹಾರ, ಅರಿವು, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿರುವ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅವಕಾಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ;

7, 9 ಮತ್ತು 11 ನೇ ತರಗತಿಯ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರಿಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇದು ಕೆಲಸದ ಎರಡು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು

ಮೊದಲ ನಿರ್ದೇಶನವು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು, ಚರ್ಚೆಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ನಿರ್ದೇಶನವು ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು, ರೌಂಡ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿರಾಮ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರ ಅರಿವು;

ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು;

ವಿರಾಮ ಸಮಯದ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರಿಂದ ಅರಿವು.

ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಆರು ತಿಂಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ; ತರಗತಿಗಳನ್ನು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತರಗತಿಯ ಸಮಯವು 30 ನಿಮಿಷದಿಂದ 1 ಗಂಟೆಯವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಪೋಷಕರ ಇಚ್ಛೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಮಯ ಬದಲಾಗಬಹುದು. [ಕೋಷ್ಟಕ 3]

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ತುಂಬಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.


2.2 ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ

ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನ ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು. ಪುರಸಭೆಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ "ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್ ನಂ. 7" ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗ. ಅದೇ ವರ್ಗಗಳು ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿವೆ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳು.

ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗದ ಉದ್ದೇಶ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವರ್ತನೆಗಳು ಬದಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು (ಅನುಬಂಧ 1)

ರಚನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಯೋಗ ವಿಧಾನಗಳು: ವೀಕ್ಷಣೆ, ಸಂಭಾಷಣೆ, ಪ್ರಶ್ನಿಸುವುದು, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಚಟುವಟಿಕೆ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.

ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಕೋಷ್ಟಕ ಸಂಖ್ಯೆ 2

ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆ

ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು

ಪರಿಣಿತ ಗುಂಪು.

ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ವಾಕಿಂಗ್ 20% 15% 25% 19% 25% 16%
ನಾನು ಓದುತಿದ್ದೇನೆ 12% 8% 10%% 6% 13% 8%
ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ 9% 31% 8% 23% 7% 15%
ನಾನು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ 15% 11% 19% 15% 13% 13%
ವಿಶ್ರಾಂತಿ 16% 8% 15% 9% 15% 13%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕೋಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 4% 4% 10% 6% 19% 15%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತೇನೆ 10% 4% 17% 14% 6% 3%
ನಾನು ರಂಗಮಂದಿರಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಕೆ/ಟಿ 14% 4% 9% 5% 7% 3%
ನಾನು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 3% 1% 5% 0% 1% 0%
ನಾನು ಟಿವಿ, ಡಿವಿಡಿ ನೋಡುತ್ತೇನೆ 14% 21% 11% 13% 13% 17%

ನಾವು ಪಡೆದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಅನುಬಂಧ 8)

12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ರೀತಿಯ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು

ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆ

ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು

ಪರಿಣಿತ ಗುಂಪು.

ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ವಾಕಿಂಗ್ 20% 16% 18% 16% 18% 18%
ನಾನು ಓದುತಿದ್ದೇನೆ 13% 8% 5% 3% 11% 10%
ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ 10% 18% 5% 10% 7% 10%
ನಾನು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ 12% 15% 22% 20% 20% 18%
ವಿಶ್ರಾಂತಿ 12% 11% 17% 15% 13% 11%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಕೋಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 9% 7% 10% 10% 13% 11%
ನಾನು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತೇನೆ 8% 4% 5% 4% 5% 5%
ನಾನು ರಂಗಮಂದಿರಕ್ಕೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಕೆ/ಟಿ 5% 1% 8% 4% 15% 12%
ನಾನು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ 1% 0% 2% 0% 3% 1%
ನಾನು ಟಿವಿ, ಡಿವಿಡಿ ನೋಡುತ್ತೇನೆ 19% 23% 15% 20% 13% 10%

ನಾವು ಪಡೆದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. (ಅನುಬಂಧ 9)

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಊಹೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಆರಂಭಿಕ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ನ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಸೂಚಕಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು. (ಅನುಬಂಧ 10) ಹಿಸ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ 1 ಡೇಟಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನ ಸೂಚಕಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಧನಾತ್ಮಕ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಪರೀಕ್ಷಿತ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸಹಾಯದಿಂದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಕುಸಿತವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. "ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಥ್ರೂ ದಿ ಐಸ್ ಆಫ್ ಚಿಲ್ಡ್ರನ್" ಎಂಬ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪು ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ರಜಾದಿನಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆಯ ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಿತು. ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನಮಗೆ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟದಲ್ಲಿನ ಕುಸಿತವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಪಠ್ಯೇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಮುಂದಿಟ್ಟಿರುವ ಊಹೆಯ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸುವುದು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

ಶಾಲಾ-ವಯಸ್ಸಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಬೇಡಿಕೆಯಾಗಿರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಗಣಕೀಕರಣದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ವೇಗವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿದೆ.


ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ನ ಉದ್ದೇಶ: ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕುರಿತು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆದ ಡೇಟಾವು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಸ್ವಯಂ-ಅನುಮಾನ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಅವಕಾಶದ ಕೊರತೆ. ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪೋಷಕರು ಮಗುವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಮಗುವನ್ನು ಟೀಕಿಸುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಪ್ಪು. ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಆಳವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವನ್ನು ತನ್ನ ಹೆತ್ತವರಿಂದ ದೂರವಿಡುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸೂಯೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಮಗುವನ್ನು ತನ್ನ ಹೆತ್ತವರಿಗೆ ಹತ್ತಿರ ತರುವುದಲ್ಲದೆ, ಅವರ ಮೇಲಿನ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಮಗು ತನ್ನ ಹೆತ್ತವರ ಸಲಹೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ತನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪೋಷಕರ ನಿರಾಕರಣೆ ಎಂದು ಮಗುವಿನಿಂದ ಟೀಕೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಮುಖ್ಯ ಕ್ರಮವೆಂದರೆ ಮಗುವಿನ ಸರಿಯಾದ ಪಾಲನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಿತಿಗೊಳಿಸದಿರುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿ), ಆದರೆ ಈ ಅಥವಾ ಆ ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಥವಾ ಹವ್ಯಾಸವು ಅವನಿಗೆ ಏಕೆ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಅಂತಹ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಂಡರೆ, ಅಂತಹ ಮಾಹಿತಿಯು ಅವನಿಗೆ ಏಕೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅವನು ಅದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಏಕೆ ಶ್ರಮಿಸಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ವಿವರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಯಾವುದೇ ವಿವರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ವರ್ಗೀಯ ನಿಷೇಧವು ಈ ಮಾಹಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಷೇಧದ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ನಡುವಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬೇಕು. ತಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ವಿಧಾನಗಳಿಲ್ಲದೆ, ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳತ್ತ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಿಲ್ಲದ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಭ್ರಮೆಯು ಮಗುವಿನ ಮನಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಅವನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಲಗತ್ತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ನೀವು ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರೀಡೆ ಅಥವಾ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಲೆಗಳಿಗೆ (ಸಂಗೀತ, ಚಿತ್ರಕಲೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮಗುವಿನ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಮೂಲಕ. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾ, ಮಗುವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜೀವನದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕೊಡುಗೆಯಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ನೀವು ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು. ಮಗುವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಬೀತಾಗಿರುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವನನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಬದಲಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜೊತೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮನರಂಜನೆ ಇದೆ ಎಂದು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತೋರಿಸಿ, ಅದು ನಿಮಗೆ ರೋಮಾಂಚನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ದೇಹವನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಕ-ಸಂಘಟಕರ ಕಾರ್ಯವು ಮಗುವಿನ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಋಣಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವದಿಂದ ಅವನನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಪೋಷಕರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

ನಿಮ್ಮ ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಪದಗಳು ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯ. ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ತಂದೆ ತನ್ನ ಮಗನಿಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟವಾಡಲು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಆಡಬಾರದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ - ಬಹುಶಃ ಮಗು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್, ವೆಬ್ ವಿನ್ಯಾಸ (ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ), ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ - ಕಾರ್ಟೂನ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ ... ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಸಹಾಯ ಆಸಕ್ತ ವಯಸ್ಕನು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ, ಕೇವಲ ಟೀಕಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿಷೇಧಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಕ್ಕು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸವಲತ್ತು ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವು ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಒಂದು ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವನು ವಾರದ ದಿನದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಬಹುದು. ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ವಿರಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ.

ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಇತರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು. ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಸಿನಿಮಾಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು, ಪ್ರಕೃತಿಗೆ ಹೋಗುವುದು, ಚೆಸ್ ಆಡುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಂಶವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೋಮ್ವರ್ಕ್ ಮಾಡಲು, ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು, ಇತ್ಯಾದಿ.).

ಮಕ್ಕಳು ಆಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ, ಕಿರಿಕಿರಿ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.

ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಇದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮನರಂಜನೆಯ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಜೀವನವು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಸಂವಹನವನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು.

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರನ್ನು ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.

ತೋರಿಕೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಮಗುವಿನ ವೈಫಲ್ಯ, ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಸಮರ್ಪಕತೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಮಗು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಲ್ಲಿ ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ತದನಂತರ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಮಗುವಿನ ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಹೊಸದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆ ಅಧ್ಯಯನವಾಗಿದೆ. ಹಣವನ್ನು ಕದಿಯುವುದು, ಶಾಲೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಅಥವಾ ಅಲೆಮಾರಿತನದಂತಹ ಇತರ ಉಚ್ಚಾರಣಾ ವಿಚಲನಗಳು ಅವನ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸದ ಹೊರತು ಪಾಲಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಸಂಭವನೀಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಸಹ ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಾರದು!

ಹೇಳಲಾದ ಎಲ್ಲದರಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸುದೀರ್ಘ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಶಿಕ್ಷಕರು, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಹಂತ-ಹಂತದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲು, ನೀವು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀವು ಸಾಧಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಯೋಚಿಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಘಟನೆಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಾಗ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.


ತೀರ್ಮಾನ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ದೇಶೀಯ ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಅನುಭವದ ಪರಿಚಯ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಅತ್ಯಂತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಕೋರ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯ ಎಂದು ನಮಗೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಮೇಣ ಇಳಿಕೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಮಗು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಉದ್ವಿಗ್ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಕಾರಣ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮ ಸಮಯವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತೀವ್ರವಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉಚಿತ, ಪಠ್ಯೇತರ ಸಮಯ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಮೀರಿ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೋಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವುದು, ಹಾಗೆಯೇ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳು ಅಥವಾ ಕುಟುಂಬದ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ, ಯುವ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಪ್ರಭಾವ, ಮಾಧ್ಯಮ, ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿ ಭೌತಿಕ ಸಂಪತ್ತಿನ ಕೊರತೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಗು ತನ್ನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು, ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ತನ್ನ ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ.12 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮದ ರಚನೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಪುನರ್ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂದು, ಒಂದು ಮಗು ಈಗಾಗಲೇ ತನ್ನ ಹೆತ್ತವರು ಬೆಳೆದ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದೆ. ನಮ್ಮ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ದೂರದರ್ಶನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಕಥಾವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ವಿಷಯವು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಆಳವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ, ಕೆಲವು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವವು ಪೋಷಕರ ಪ್ರಭಾವದಂತೆಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂದರೆ ಪ್ರಭಾವದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕತೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಕಾಲಿಕತೆ - ಇದು ಜೀವನವಲ್ಲ, ಇದು ಜೀವನದ ದ್ವಿತೀಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ; ಅವುಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು.

ಮೂಲಭೂತ ಮಾನವ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ವಿರಾಮವು ಫಲವತ್ತಾದ ನೆಲವಾಗಿದೆ. ವಿರಾಮದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಗು ತನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಗೌರವಯುತ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ರೂಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ; ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿವಾರಿಸಬಹುದು. ಮಗುವಿನ ಪಾತ್ರದ ರಚನೆಗೆ ವಿರಾಮವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಪಕ್ರಮ, ಆತ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸ, ಸಂಯಮ, ಪುರುಷತ್ವ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಪರಿಶ್ರಮ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ ಇತ್ಯಾದಿ ಗುಣಗಳು.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮದ ರಚನೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವು ಹದಿಹರೆಯದ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ರೂಪಾಂತರದ ಮೇಲೆ ಟೆಕ್ನೋ-ವಿಕಸನೀಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿರಾಮ ಗೋಳ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ಪರಿಸರ ಎರಡನ್ನೂ ಪುನರ್ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹ ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ಮತ್ತು ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಇಂದು ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಕುಸಿತಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಲು, ಪಠ್ಯೇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ:

ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಆಟ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಮೂಲಕ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ನೀಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆ, ವ್ಯವಸ್ಥಿತತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಶಿಕ್ಷಣವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿರಬೇಕು.


ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ

1. ಅಬ್ರಮೆಂಕೋವಾ ವಿ.ವಿ. ಬಾಲ್ಯದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ: ಮಕ್ಕಳ ಉಪಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. - ಮಾಸ್ಕೋ-ವೊರೊನೆಜ್. – 2000.-106ಸೆ.

2. ಅಜರೋವಾ ಆರ್.ಐ. ಆಧುನಿಕ ಯುವಕರ ವಿರಾಮ // ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. – 2003. - ಸಂಖ್ಯೆ 10-128s.

3. ಬೊರಿಟ್ಕೊ ಎನ್.ಎಂ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ವಿರಾಮ // ಶಾಲೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ. – 2002. -ಸಂ. 6.- 15-22 ರಿಂದ

4. ಗುಂಡರೇವಾ I.P. ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಂದ ದೂರದರ್ಶನ ಮಾಹಿತಿಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ // ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಶಿಕ್ಷಣ. – 2005. - ಸಂಖ್ಯೆ 9. - ಪು.30-33

5. ಕ್ರೈಲೋವಾ ಎನ್.ಬಿ. ಮಕ್ಕಳಿಲ್ಲದ ಶಾಲೆ. - ಎಂ., 2002- 154 ಪು.

6. ಕರಾಕೋವ್ಸ್ಕಿ ವಿಎ. ಮಾನವನಾಗು. ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾನವ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸಮಗ್ರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಮಾಸ್ಕೋ 1993-103.

7. ಕ್ರುಟೆಟ್ಸ್ಕಿ ವಿ.ಎ. ಶಿಕ್ಷಣ ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ, 2 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. M. Prosveshchenie 1986 ರಿಂದ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪೂರಕವಾಗಿದೆ - 145 ಪು.

9. ಕೊರ್ನೀವಾ ಇ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ: ಮೂಲೆಯ ಸುತ್ತಲೂ "ಬರ್ಮುಡಾ ಟ್ರಯಾಂಗಲ್" // ಫ್ಯಾಮಿಲಿ ವರ್ಲ್ಡ್. – 2004. - ಸಂಖ್ಯೆ 13-17s.

10. ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವ್ ಜಿ. ಶಕ್ತಿಗಾಗಿ ಮಾರ್ಚ್ // ಕಂಪ್ಯೂಟರ್. – 2000. - ಸಂಖ್ಯೆ 18-24-45s.

11. ಕುರ್ಗಾನ್ಸ್ಕಿ S. M. ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಘಟನೆ // ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಮುಖ್ಯ ಶಿಕ್ಷಕ. – 2004. – ಸಂಖ್ಯೆ 6 - 89-113s

12. ಲಿಖಾಚೆವ್ ಬಿ.ಟಿ. ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ಉಪನ್ಯಾಸಗಳ ಕೋರ್ಸ್, ಶಿಕ್ಷಣ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು IPK ಮತ್ತು FPK ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ - M.: ಪ್ರಮೀತಿಯಸ್, ಯುರೈಟ್, 1998 - ಪುಟ 64

13. ಲಿಯೊಂಟಿಯೆವಾ A. N. ಯಂಗ್ ರಷ್ಯಾ // ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಶಿಕ್ಷಣ. – 2003. - ಸಂ. 3

ಮೊಟೊರಿನ್ ವಿ.ಎನ್. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ // ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ. – 2001. – ಸಂ. 12-26-29 ಸೆ.

14. ನಿಕಿಟಿನಾ ಎನ್.ಐ., ಗ್ಲುಕೋವಾ ಎಂ.ಆರ್. ಸಾಮಾಜಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. - ಎಂ., 2005. ಪು. 86

15. ನೊವೊಸೆಲ್ಟ್ಸೆವ್ ವಿ.ಐ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು: ಮಕ್ಕಳ ವಿನೋದ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಮಸ್ಯೆ?// ಶಾಲಾ ನಿರ್ದೇಶಕ. – 2003. - ಸಂಖ್ಯೆ 9 - 13-18 ಪು.

16. ಪೋಲ್ಶಕೋವಾ ಇ.ಎಫ್. ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬೇಕು//ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ. – 2002. - ಸಂಖ್ಯೆ 5- 9-12 ಪು.

17. ಪ್ರಿಬಿಲೋವಾ ಯು.ಓ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು // ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ. – 2005.-ಸಂ. 4 - 35-39 ಪು.

18. ರೋಜಿನ್ ವಿ.ಎಂ. ಆಧುನಿಕ ಹದಿಹರೆಯದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ //ಶಾಲಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು. – 2000. - ಸಂಖ್ಯೆ 5- 17-23 ಸೆ.

19. ಸೋಬ್ಕಿನ್ ವಿ., ಎವ್ಸ್ಟಿಗ್ನೀವಾ ಯು ವರ್ಚುವಲ್ ದಾಳಿ // ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ಮೊದಲ. – 2001.-ಸಂ. 8- 34-35 ಪು.

20. ಸೊಬೊಲೆವಾ ಬಿ. ಮಗುವಿನ ಆತ್ಮದ ಮೇಲೆ ಟಿವಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಪ್ರಭಾವ // ಮಹಿಳಾ ಆರೋಗ್ಯ. – 2000. - ಸಂಖ್ಯೆ 7 - 16-19 p.m.

21 ಸೋಂಕಿನ್ ವಿ.ಎನ್. ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ// ಮಕ್ಕಳ ಆರೋಗ್ಯ. – 2003. - ಸಂಖ್ಯೆ 21- 5-10 ಪು.

22. ಸ್ಟುಕೋವಾ O. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತೊಟ್ಟಿಲಿನಲ್ಲಿ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ!// ಅಸಂಗತತೆ. – 1996. – ಸಂಖ್ಯೆ 23 - 3-9 ಪು.

23. ಫೆಡೋರೊವ್ ಎ.ವಿ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು "ಆನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಹಿಂಸೆ" // ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ. – 2004. - ಸಂಖ್ಯೆ 6- 56-58 ಪು.

24. ಸಿಂಬಲೆಂಕೊ ಎಸ್.ಬಿ. ಮಾಹಿತಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ಹದಿಹರೆಯದವರು//UNPRESS. – 1998. - ಸಂಖ್ಯೆ 3- 55-57 ಪು.

25. ಚುಡಿನೋವಾ ವಿ.ಪಿ. ಮಗು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ// ಶಾಲಾ ಗ್ರಂಥಾಲಯ. – 2004. - ಸಂಖ್ಯೆ 4- 14-18 ಪು.

26. ಯಕುಶಿನಾ ಇ.ವಿ. ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು// ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ. – 2001. - ಸಂಖ್ಯೆ 4 - 21-25 ಪು.

27. ಯಮನೋವಾ ಟಿ. ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ // ವಾದಗಳು ಮತ್ತು ಸತ್ಯಗಳು. ಕುಟುಂಬ ಕೌನ್ಸಿಲ್. – 2004. - ಸಂಖ್ಯೆ 17 (234) ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 17. - 22-24 ಪು.

28. http://www.net196.soes.ru/

29. http://www.baby.com.ua/

30. http://www.Le-Mon.ru

31. http://www.vn.ru/

32. http://www.add.net.ru/

33. http://www.nnm.ru/

34. http://www.med.resource.ru

35. http://www.parent.ru


ಅನುಬಂಧ 1

"ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನ"

1.ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೀರಿ?

2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏಕೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ?

3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ?

4. ನಿಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯನ್ನು ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಕಳೆಯುತ್ತೀರಾ?

5. ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ?

6. ನೀವು ಯಾವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?

1.ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನೀವು ಎಷ್ಟು ಉಚಿತ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೀರಿ?

2. ನೀವು ಯಾವ ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ?

3. ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ?

4. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಯಾವ ದೃಶ್ಯಗಳು ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ?

1. ಪೋಷಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ?

2. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಪೋಷಕರು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತಾರೆಯೇ?


ಅನುಬಂಧ 2

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪು

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


ಅನುಬಂಧ 3

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪು

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


ಅನುಬಂಧ 4

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ

14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ


16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ

14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶ 16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರಿಗೆ


ಅನುಬಂಧ 5

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ 12-17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯ


ಅನುಬಂಧ 6

ಅನೇಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಸ್ನೇಹಿತರಿಗಿಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿಪ್ರಾಯ.


ಅನುಬಂಧ 7

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಯೋಜನೆ

ಸಂ. ವಿಷಯ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ
1 7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು 4 ಗಂಟೆ 30 ನಿಮಿಷಗಳು
"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು" ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಭಾಷಣೆ 1 ಗಂಟೆ
ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಸಂವಾದವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು: "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸುವುದು" 1 ಗಂಟೆ
30 ನಿಮಿಷಗಳು
"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆ 1 ಗಂಟೆ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟಲು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಶಿಫಾರಸುಗಳು 1 ಗಂಟೆ
2 ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸ 6 ಗಂಟೆ 30 ನಿಮಿಷಗಳು
ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ತರಗತಿಯ ಸಮಯವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು: "ನಿಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಾತ್ರ" 1 ಗಂಟೆ
"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಪ್ರದರ್ಶನ 30 ನಿಮಿಷಗಳು
"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು 1 ಗಂಟೆ
"ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು" ಎಂಬ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು 1 ಗಂಟೆ
"ಶೂಟರ್" ಅನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಿ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ "ಖಾಲಿ" ಪಡೆಯಿರಿ (ಹದಿಹರೆಯದ ಆಡುಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, "ಖಾಲಿ" ಎಂದರೆ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಡಿಸ್ಕ್). ಹಗಲು ಹೊತ್ತಿನಲ್ಲಿ
ದೃಶ್ಯ ವರದಿಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು (ಬೂತ್ ಮಾಹಿತಿ, ರೇಡಿಯೋ ಪ್ರಸಾರ) 1 ಗಂಟೆ
ಅಂತಿಮ ಪಾಠ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಯೋಗ" 2 ಗಂಟೆಗಳು

7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು.

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು" ಎಂಬ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಭಾಷಣೆ. [ಅನುಬಂಧ 5] - ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪಾತ್ರ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪ್ರಭಾವ.

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸುವುದು?" ಎಂಬ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಸಂವಾದವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು. [ಅನುಬಂಧ 6] - "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣ, ಅದರ ಸಂಭವದ ಕಾರಣಗಳ ನಿರ್ಣಯ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೋರಾಟದ ವಿಧಾನಗಳು.

"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಪ್ರದರ್ಶನ - ಋಣಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಭಾವದ ಬಗ್ಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರವು ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ? ಫ್ರೇಮ್ 25 ಎಂದರೇನು ಮತ್ತು ಅದು ಏನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ? ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಮೂಲನಿವಾಸಿಗಳ ಮೆದುಳಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಈಗ ನಾಗರಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳ ಮೆದುಳಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಿಂತ ಏಕೆ ಮುಂದಿದೆ ಎಂದು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹದ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಆತ್ಮಕ್ಕೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?

"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆ. [ಅನುಬಂಧ 7] - ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಚರ್ಚೆ.

7, 9, 11 ನೇ ತರಗತಿಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು

ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ತರಗತಿಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು: “ನಿಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪಾತ್ರ” [ಅನುಬಂಧ 9]

ತರಗತಿಯ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, “ನಿಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸ್ಥಾನ” ಎಂಬ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು - ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಇಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವುದು: ನಿಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯಾವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಲ್ಲದೆ ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದೇ? ನಿಮಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏನು ಬೇಕು?

"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಪ್ರದರ್ಶನ

"ವರ್ಚುವಲ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ" ಚಿತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು [ಅನುಬಂಧ 10]

"ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು" [ಅನುಬಂಧ 11] ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು - ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚೆ (ಶೂಟರ್‌ಗಳು, ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು, ಆರ್‌ಪಿಜಿಗಳು). ನೀವು ಯಾವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಿ? ಈ ಅಥವಾ ಆ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಯಾವುದು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ?

"ಶೂಟರ್" ಅನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅಭಿಯಾನವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ "ಖಾಲಿ" ಪಡೆಯಿರಿ (ಹದಿಹರೆಯದ ಆಡುಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, "ಖಾಲಿ" ಎಂದರೆ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಡಿಸ್ಕ್). [ಅನುಬಂಧ 12]. ಕ್ರಿಯೆಯ ಗುರಿ: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಬೋಧನಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವುದು.

ಅಂತಿಮ ಪಾಠ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಯೋಗ"

ಅನುಬಂಧ 8

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


ಅನುಬಂಧ 9

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು

12 - 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


14 - 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ

16 - 17 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರ ವಿರಾಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ


ಅನುಬಂಧ 10

ಹಿಸ್ಟೋಗ್ರಾಮ್ 1. ಪ್ರಯೋಗದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಸೂಚಕಗಳು

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ಇಂದಿನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಮನರಂಜನೆಯ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ಧ್ವನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಗುವಿಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ - ಇದು ಮಾಹಿತಿಯ ಅಮೂಲ್ಯ ಮೂಲವಾಗಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು, ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಹೊಸ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮಾರ್ಗ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕೆಲವೇ ಜನರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುವ ಅಪರೂಪದ ಮತ್ತು ಬೆಲೆಬಾಳುವ ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹುಡುಕುವುದು ಸುಲಭ. ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಹತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲಾಜಿಕ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ, ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂವಹನವು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿದೇಶಿ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಯ್ಯೋ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಅದ್ಭುತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಿರಂತರ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನಾವು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ವಯಸ್ಸಿನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅವರು ಅಂತಹ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಬೆಳೆಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಮರೆಯಬಾರದು.

ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ: ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಚಟ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ.

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ

ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೊರಗಿನಿಂದ ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವನ ನಾಯಕನ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೂಲಕ ನೋಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳ ಆಟದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬೇಕಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಅವರು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಚಟ

ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳ ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ಅನಾಮಧೇಯತೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಗುರುತನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು. ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಾವು ಯಾರಾಗಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಾಸ್ತವದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೇರೊಬ್ಬರ ಜೀವನವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ, ವಾಸ್ತವಕ್ಕಿಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ವಿಭಜಿತ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು:

  1. ವ್ಯಸನದ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ, ಮಗು ತನ್ನನ್ನು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮುಂದೆ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ.
  2. "ಡೋಸ್" (ಅಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ) ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.
  3. "ಸುರಂಗ" ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ. ಎಲ್ಲಾ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಆಟ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗುವುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ.
  4. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ನಿರಾಕರಣೆ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ವರ್ಗೀಯ ನಿರಾಕರಣೆ.
  5. ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅತೃಪ್ತಿ, ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯತೆಯ ಭಾವನೆ.
  6. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳು.
  7. ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರನ್ನು, ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು, ವಿರುದ್ಧ ಲಿಂಗದ ಜನರನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ, ಆಸಕ್ತಿಯು ವ್ಯಸನದ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  8. ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ, ದಿನಚರಿಯಲ್ಲಿ ಆಮೂಲಾಗ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು.
  9. ವ್ಯಸನದ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, "ಬಳಸಲು" ಅಸಮರ್ಥತೆ.

ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟವು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನದಂತೆಯೇ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ (ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ, ಮದ್ಯಪಾನ, ಜೂಜಿನ ಚಟ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮಗುವು ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಲು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ (ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ), ಪೋಷಕರು ಸ್ವತಃ ಸಲಹೆಗಾಗಿ ತಜ್ಞರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಒಂದು ಕುಟುಂಬವು ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಸದಸ್ಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಅವಲಂಬನೆಯು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಇತರರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ನೀವು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು.

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಇತರ ರೀತಿಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಕುಟುಂಬದಲ್ಲಿನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸದಸ್ಯರ ನಡುವಿನ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಸಂಪರ್ಕ. ಮಗುವು ಒಂಟಿತನ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರಿಂದ ತಪ್ಪು ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸದಿದ್ದರೆ ಚಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಒಳಗೊಂಡಿರದ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ತೋರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಯ ಕಳೆಯಿರಿ, ಉದ್ಯಾನವನದಲ್ಲಿ ಅವರೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯಿರಿ, ಸ್ಕೇಟಿಂಗ್ ರಿಂಕ್ ಅಥವಾ ಪಾದಯಾತ್ರೆಗೆ ಹೋಗಿ, ಸ್ನೇಹ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸದ ನಿಮಗಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಭಾವನೆಗಳ ಮೂಲವನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ.

  • ಸೈಟ್ನ ವಿಭಾಗಗಳು