ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ. ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ "ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ". ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಜಗತ್ತಿಗೆ ದಾರಿ ತೋರಿಸಿ

"SHMP" DOU ಸಭೆ. ದಿನಾಂಕ: ನವೆಂಬರ್ 5, 6, 2014.

ವಿಷಯ:"ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್‌ನ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ."

ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು (ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಬೆಂಬಲ) ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಮಾನದಂಡದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ );

· ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಿದ್ಧಾಂತದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.;

· ಪ್ಲೇ (ಮಾಸ್ಟರ್) ವೈಯಕ್ತಿಕ ತಂತ್ರಗಳು (ಆಟದ ಒಳಗೆ ಇರುವುದು);

· SIT ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಕುರಿತು ಜ್ಞಾಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಿರಿ

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು (ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ) ಬಳಸುವ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಗೆಳೆಯರ ಕಡೆಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ನೇಹಪರ ವರ್ತನೆ, ಮಗುವಿನ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಉಪಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಅವನ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. "ರಾಜಕೀಯದ ಉತ್ತಮ ನಿಯಮವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ವಹಿಸದಿರುವುದು..." - ಅಂದರೆ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅವರು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿರುವ ಶಿಕ್ಷಣ ತತ್ವಗಳು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇಂದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಗುವಿನ ವಿಷಯವಾಗಿ ಹೊಸ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂಬ ತಿಳುವಳಿಕೆ. (ಮತ್ತು ಒಂದು ವಸ್ತುವಲ್ಲ) ಶಿಕ್ಷಣದ, ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪಾಲುದಾರರಾಗಿ.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯ ಕೆಲಸದ ಮೂಲತತ್ವವನ್ನು ಅದರ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಾದ ಇ. ಎರ್ಶೋವಾ, ವಿ. ಬುಕಾಟೋವ್, ಇ. ಶುಲೇಶ್ಕೊ ಅವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂತ್ರೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ: “ನಾವು ಕಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರಸ್ಪರ ನಂಬಲು ಬಯಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿ. ಸ್ವಂತ ಅನುಭವ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಶಿಕ್ಷಣ, ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, "SMP" ನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನೇರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ನಡುವೆ, ಮಕ್ಕಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ (ಸಣ್ಣ ಸಮಾಜಗಳು - ಆದ್ದರಿಂದ "ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ" ಎಂಬ ಪದ) ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ.

ಮೆಮೊ.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆ

"ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಶೈಲಿ" ಎಂಬ ಪದವು 1988 ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 1992 ರಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ "ಫ್ರೀಸ್ಟೈಲ್ ಅಥವಾ ಚೇಸಿಂಗ್ 133 ಮೊಲಗಳು" ಎಂಬ ಲೇಖನವು ಪ್ರಕಟವಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಲೇಖಕರು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಬೆಂಬಲಿಗರಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ: ಇ. ಶುಲೇಶ್ಕೊ, ಎ. ಎರ್ಶೋವಾ, ವಿ. ಬುಕಟೋವಾ, ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಮೈಕ್ರೊಗ್ರೂಪ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಆಟಗಳಾಗಿ (ಸಣ್ಣ ಸಮಾಜಗಳು - ಆದ್ದರಿಂದ "ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ" ಎಂಬ ಪದ) ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ.

ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದು ಅಂತ್ಯವಾಗಿತ್ತು ... ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಸಂವಹನದ ಕಡೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನದ ಮಾನಸಿಕ ಪುನರ್ರಚನೆಯು ಈ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರೆಯಿತು.

ಮತ್ತು ಈಗ ಬೋಧನಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ನೋಡಿದ್ದಾರೆ. ಮೊದಲಿನಂತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಆಧುನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಚಟುವಟಿಕೆ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸ್ಥಾನದ ರಚನೆಯು ಚಟುವಟಿಕೆ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಸಾಮಾಜಿಕತೆಯಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಗುಣಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೃಜನಶೀಲತೆ. ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಇದು ನಾಟಕೀಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು, ಮಕ್ಕಳ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವಿಚಾರಗಳು, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮಗು ಇಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗಮನ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ - SIT ಮತ್ತು ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ಸ್ ಫಾರ್ ಎಜುಕೇಶನ್, ಅವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ?

ಹೋಲಿಕೆ ಕೋಷ್ಟಕ

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ

GEF DO (ಉದ್ಧರಣಗಳು)

ಶಿಕ್ಷಕರು GCD (ವರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ) ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು (ZUN) ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ

NOD ನಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಜೀವನವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾರೆ

...ಕಟ್ಟಡ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

ಶಿಕ್ಷಕ "ನ್ಯಾಯಾಧೀಶ"

ಸಲಹೆಗಾರರಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕ

... ಮಕ್ಕಳ ಮಾನವ ಘನತೆಗಾಗಿ ವಯಸ್ಕರ ಗೌರವ, ಅವರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ, ಅವರ ಸ್ವಂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸ;

ಮಗುವಿನ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಗಳು: ವಿಧೇಯತೆ, ಶ್ರದ್ಧೆ, ಸಂಘರ್ಷವಿಲ್ಲದಿರುವಿಕೆ, ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ

ಮಗುವಿನ ಮುಖ್ಯ ಗುಣಗಳು:

ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಒಬ್ಬರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು, ಕೇಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಚರ್ಚಿಸುವುದು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರಣದ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು

…5) ಮಕ್ಕಳ ಉಪಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ;

6) ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ;

ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನವು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದೆ, ಮೇಲಿರುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನಿಂದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹದ ಮುಖ್ಯ ಮೂಲ ಶಿಕ್ಷಕರು.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನವು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಒಟ್ಟಿಗೆ

... ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಪೂರ್ಣ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವ (ವಿಷಯ) ಮಗುವಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ;

ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಲ್ಲ

ವಿಶೇಷ ಗಮನಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪಾವತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ

... (ಮಗು) ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಲು, ಇತರರ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ

ಶಿಕ್ಷಕರು ಯೋಜಿಸಿದ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಂದಲೇ ಮುನ್ನಡೆಸಬೇಕು

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಅವನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಸಹಕಾರ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಉಪಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;

ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲತೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪರಿಸರ, ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತೀಕರಣದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ.

ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಕೃತಕವಾಗಿ ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಇದು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಕ್ಕಳು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ

ಮಕ್ಕಳು ತಮಗಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ

…ಮಕ್ಕಳ ಉಪಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದು

SI T ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಾಠದ ಸಂಘಟನೆ

ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಜೀವನದ ಆಟವಾಗಿ ಪಾಠದ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ

ಎಸ್‌ಐಟಿಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡಿ;

ಸಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಾನ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಅವರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು;

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು.

ಮಕ್ಕಳ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು:

ಸಂವಹನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ

ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಿರಿ

ಅವರು ತಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ,

ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ನಿರ್ಧಾರಗಳು,

ಶಿಕ್ಷಕನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿ ಇದೆಯೇ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ

· ಮುಖ್ಯ ಸೂಚಕ: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಇದೆಯೋ ಇಲ್ಲವೋ;

· ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆಯೇ ಅಥವಾ ವಯಸ್ಕರಿಂದ ಈ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಅವರ ಮೇಲೆ "ಹೇರಲಾಗಿದೆ";

· ಪಾಠವು ಮಿಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್, ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ 2-3 ಶಿಫ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪಾಠವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟಕಾರಿಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು;

· ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಒಂದಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಈ ಗುಂಪುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ (ಆದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ).

ನಾವು ಏನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಲಿಯಬೇಕು?

ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್.

1. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ;

2. "ಸಂವಹನ ಕಾನೂನುಗಳ" ಅನುಸರಣೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ;

3. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ;

4. ಆಟಗಳ ಗುಂಪಿನ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ (ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ);

5. ಮುಂದಿನ ಎರಡು ವಾರಗಳಲ್ಲಿ, ಕ್ರಮೇಣ SIT ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ (ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಒಗ್ಗೂಡಿಸಿ, ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿ);

6. ನಿಮ್ಮ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿ;

7. ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಶ್ರಮಿಸಿ.

ನಾನು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ಇದರರ್ಥ:

· ನನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷವಿಲ್ಲದೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ;

· ನನ್ನ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ನಾನು ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಪಾಲುದಾರರು, ನಮ್ಮ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಲ್ಲ;

· ಮಕ್ಕಳು ಪೀರ್-ಆಧಾರಿತರು, ಅಂದರೆ ಅವರು ನನ್ನ ಸೂಚನೆಗಳ ವಿಧೇಯ ಅನುಯಾಯಿಗಳಲ್ಲ;

· ಮಕ್ಕಳು ಸೂಚಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ಮಾಡಬಹುದು, ನಾನಲ್ಲ;

· ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾರೆ;

· ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಅದನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ;

· ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಾತುಕತೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ (ಭಾಷಿಕರ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕೇಳುಗರ ಪಾತ್ರ ಎರಡನ್ನೂ ನಿರ್ವಹಿಸಿ);

· ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ;

· ನಾನು ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಬಹುದು, ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು ಸಂಘರ್ಷದ ಸಂದರ್ಭಗಳು"ಶಾಂತಿಯುತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ;

· ನಾನು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ನಾವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ; (ಪಟ್ಟಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ)

ಮೆಮೊ

ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಘಟನೆಯಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಂತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮಗುವು ಯಾವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಅವನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಕೇಳುತ್ತದೆ, ನೋಡುತ್ತದೆ, ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ತತ್ವವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ನ್ಯಾಯಾಂಗ ಪಾತ್ರ (ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಮತ್ತು ತರಗತಿಗಳ ಸಂಘಟನೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಳಂತಹ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು - ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಜೀವನ. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಕಲಿಕೆಯ ಶೈಲಿಯು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬೇಸರದ ದಬ್ಬಾಳಿಕೆಯು ಉತ್ಸಾಹಕ್ಕೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಶಿಕ್ಷಣ ಜೊತೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮಕ್ಕಳು. ಈ ಎರಡು ಷರತ್ತುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯದು ಕಡಿಮೆ ಇಲ್ಲ ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕ- ಇದು ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಿಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ 2-3 ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಇರಬೇಕು.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ; ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ಪಾದಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದದ್ದು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ (ಜೋಡಿಗಳು ಮತ್ತು ತ್ರಿವಳಿಗಳು), ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ - 5-8 ಜನರು.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಿಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ಗುಂಪಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಜಾಗವನ್ನು, ಹಾಗೆಯೇ ಮಲಗುವ ಕೋಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಗತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳುಮಕ್ಕಳು ತಿರುಗಾಡುತ್ತಾರೆ, ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಸಮಯದ ಮಿತಿಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮರಳು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಲಯ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. (ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ಕೂ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಏಕಾಗ್ರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ). ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನಿಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು, ಸಂದೇಶವಾಹಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ; ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಹ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ, ಅವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬದಲಾಗಬೇಕು.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ 9 ನಿಯಮಗಳು

1. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನ: ಶಿಕ್ಷಕ - ಸಮಾನ ಪಾಲುದಾರ, ಯಾರೊಂದಿಗೆ ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

2. ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ನ್ಯಾಯಾಂಗ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು (ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪುಗಳ ಭಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ).

3. ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ.

4. ಮಿಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಬದಲಾವಣೆ (ಅಂದರೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್). ಮಕ್ಕಳು ಸಂವಹನ ಮಾಡಬಹುದು ವಿವಿಧ ಮೂಲೆಗಳುಗುಂಪುಗಳು.

5. ಮಕ್ಕಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.

6. "ಕಷ್ಟವಾದದ್ದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ."

7.ಚಲನೆ (ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಮಾತುಕತೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಊಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

8. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ (3-6 ಜನರು).

9. ಪಾಲಿಫೋನಿ ತತ್ವದ ಅನುಸರಣೆ ("ನೀವು 133 ಮೊಲಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು ಡಜನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತೀರಿ").

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ

ಕೆಲಸದ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳು

ಪರಸ್ಪರ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸಲು, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪರಸ್ಪರರ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು, ಗಮನದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಾರ್ಮ್-ಅಪ್ ಆಟಗಳು (ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್)

ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪ್ರವೇಶದ ತತ್ವ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಅಂಶಗಳು, ತಮಾಷೆ, ಕ್ಷುಲ್ಲಕ ಗೆಲುವುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿ.

ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಆಟಗಳು

ಸಂಯೋಜನೆ ಅಥವಾ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತು. ಮಕ್ಕಳು ಏನನ್ನಾದರೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು, ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಲು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಕಲಿತರೆ, ಅವರು ಇದನ್ನು ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳು.

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ ದೃಢೀಕರಣದ ಆಟಗಳು

ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಕ್ರಿಯೆಯ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಫ್ರೀಸ್ಟೈಲ್ ಆಟಗಳು (ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ)

ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳು (ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗುಂಪಿನ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ).

ಕೆಲಸದ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳು

"ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ"

ಶಿಕ್ಷಕ (ಅಥವಾ ಮಗು) ಸರಳವಾದ ಲಯಬದ್ಧ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಎಕೋ", ಸಂಕೇತದ ಮೇಲೆ (ಒಂದು ನೋಟ ಅಥವಾ ಇತರರಿಂದ), ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುವ ಮೂಲಕ ಲಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ (ಸ್ಟಾಂಪಿಂಗ್, ಅಂಗೈಗಳಿಂದ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಆಯ್ಕೆ: ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳು, ಪದಗಳು, ಪದಗುಚ್ಛಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುವುದು. ಸ್ಪೀಕರ್ ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟಗಾರರು "ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ" ಮಫಿಲ್ ಆಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಚಾಲಕನು ಉಚ್ಚರಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ.

"ಮಂತ್ರ ದಂಡ"

"ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದಂಡ" (ಪೆನ್, ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಆಟಿಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹರಡುತ್ತದೆ, ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಆದೇಶ-ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಸರಣವು ಭಾಷಣದೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು:

ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟರ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ, ರಿಸೀವರ್ ಈ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ;

ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟರ್ ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ರಿಸೀವರ್ ಈ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ರಿಸೀವರ್ ಉತ್ತರಿಸದಿದ್ದರೆ, "ಸ್ಟಿಕ್" ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ರಿಸೀವರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವರ್ಗಾವಣೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮಾತುಕತೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಉದಾ.

ಪರಸ್ಪರರ ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಿ;

ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀವು ಒಪ್ಪಿದರೆ ಎದ್ದುನಿಂತು.

ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟರ್ ಅನ್ನು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಂಡವನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ಹಾನಿಯಾಗದ ಫೋನ್"

ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಿವಿಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಸುಮಾತುಗಳಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಪದವನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಕಿವಿಯಿಂದ ಪದವನ್ನು "ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ". ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮಾನದಂಡಗಳಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪದವು "ಕ್ಯಾಚ್ ಆಗಲಿಲ್ಲ", ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ವರ್ಗಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು, ಕೊನೆಯವರು ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಹರಡಿದ ಪದವನ್ನು "ಸ್ವೀಕರಿಸಿದರು".

ಆಯ್ಕೆಗಳು:

ಪದ, ಕಠಿಣ ಪದ, ನಾಲಿಗೆ ಟ್ವಿಸ್ಟರ್ (ಎಣಿಕೆಯ ಪುಸ್ತಕ);

ಎರಡು ದೂರವಾಣಿ ಮಾರ್ಗಗಳು (ರಿಲೇ ರೇಸ್) - ವೇಗವಾದ, ಹಾನಿಯಾಗದ ದೂರವಾಣಿ.

ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಆಟಗಳು

"ನಾನು ನೋಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಥೆ-ರೇಖಾಚಿತ್ರ"

ಶಿಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕನು ತನ್ನ ಹಿಂದೆ ಏನಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ (ಎಪಿಥೆಟ್ಗಳು, ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ). ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಗು) ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ (ಕಿಟಕಿಯ ಹೊರಗೆ, ಕಛೇರಿಯಲ್ಲಿ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ವಿವರಣೆಗಳು ಅರ್ಥವಾಗುವ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸುಸಂಬದ್ಧವಾಗಿರಬೇಕು.

"ಟೈಪ್ ರೈಟರ್"

ಆಟದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಿಂಕ್ರೊನಸ್ ಆಗಿ ಚಲನೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಅವರು ತಮ್ಮ ಮುಂದೆ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ;

ಅವರು ಎರಡೂ ಕೈಗಳಿಂದ ಮೊಣಕಾಲುಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಲಗೈ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಡಗೈ);

ಎಸೆಯುವುದು ಬಲಗೈಬಲಕ್ಕೆ, ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವಾಗ;

ಎಸೆ ಎಡಗೈನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವಾಗ ಎಡಕ್ಕೆ.

ಆಯ್ಕೆಗಳು:

ಚಲನೆಗಳ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ,

ಮಾತಿನ ಪಕ್ಕವಾದ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ,

ಬೆಚ್ಚಗಾಗುವ ಆಟಗಳು

"ಕೈ-ಕಾಲುಗಳು"

ಒಂದು ಚಪ್ಪಾಳೆ ಕೈಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಆಜ್ಞೆಯಾಗಿದೆ: ಅವುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಬೇಕು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಬೇಕು; ಎರಡು ಚಪ್ಪಾಳೆಗಳು - ಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಆಜ್ಞೆ: ನೀವು ಎದ್ದು ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಅಥವಾ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಆಟಗಾರರು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ, ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಮೇಲೆ). ಶಿಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಮಗುವಿನ ನಾಯಕನು 1 ಬಾರಿ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾನೆ - ಕೈಗಳಿಗೆ ಆಜ್ಞೆ (ಎತ್ತುವುದು, ಕಡಿಮೆ, ಬೆಲ್ಟ್ ಮೇಲೆ, ತಲೆಯ ಹಿಂದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ), 2 ಬಾರಿ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುವುದು - ಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಆಜ್ಞೆ (ಎದ್ದು, ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ಅಡ್ಡ, ಇತ್ಯಾದಿ. .)

ಚಲನೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮ (ಕ್ಲಾಪ್ಸ್) ಮತ್ತು ಗತಿ ಬದಲಾಗಬಹುದು.

"ಗಡಿಯಾರದವರು"

ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂಕೇತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವ ಜನರನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವುದು). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಭಂಗಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು, ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾ, ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ, ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ (ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ).

ಎಣಿಕೆಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಚಪ್ಪಾಳೆ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು - ಚಲನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು,

ಮರಣದಂಡನೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು,

ಜೋಡಿಯಾಗಿ, ಮೂರು, ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಂತು, ಸಾಲಾಗಿ, ಅರ್ಧವೃತ್ತದಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

"ಒಂದು ಧ್ವನಿಯೊಂದಿಗೆ ಪದಗಳು"

ಆಟವು "ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ..." ಅಥವಾ "ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ ...", "ಅವರು ಹಡಗನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದರು ..." ಎಂಬ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಶಬ್ದದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಕ್ಕಳು ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಗುಂಪು ಎಷ್ಟು ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ ದೃಢೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು

"ಪಾತ್ರದಿಂದ ಕವನಗಳು"

ಆಟಕ್ಕಾಗಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು K. ಚುಕೊವ್ಸ್ಕಿ, S. ಮಾರ್ಷಕ್, A. ಬಾರ್ಟೊ, B. ಜಖೋಡರ್, S. ಮಿಖಲ್ಕೋವ್ ಅವರ ಕವಿತೆಗಳಿಂದ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಧ್ವನಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂತಃಕರಣ, ಬಳಸುವುದು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿತ್ರಗಳು(ವೇಷಭೂಷಣಗಳು), ಅಲಂಕಾರದ ಅಂಶಗಳು. ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶ, ಪಠ್ಯ, ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಮಕ್ಕಳು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಸ್ಪರ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

"ಬಾಡಿ ಇನ್ ಆಕ್ಷನ್"

ಕೆಲವು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಂಗಿ (ಫೋಟೋಗ್ರಾಫ್) ನೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ (ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಓದುವುದು, ಉಚ್ಚಾರಣಾ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮಾಡುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ "ಫೋಟೋ" ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತರರು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಊಹಿಸುವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಫೋಟೋಗಳನ್ನು" ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ನೀಡಿರುವ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ನುಡಿಗಟ್ಟು"

ಶಿಕ್ಷಕರು ಪದಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು, ಮನುಷ್ಯ, ಗಡಿಯಾರ). ಮಕ್ಕಳು ಅಂತಃಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ (ಭಯಾನಕ ವಾಕ್ಯ, ಕಾಲ್ಪನಿಕ-ಕಥೆಯ ವಾಕ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಇದು ಪ್ರಕರಣ ಮತ್ತು ಪದ ಕ್ರಮದಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಫ್ರೀಸ್ಟೈಲ್ ಆಟಗಳು (ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ)

"ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ-ಕಾಗೆಗಳು"

ಆಟಗಾರರನ್ನು 2 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪರಸ್ಪರ ಎದುರು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ (ತಂಡ "ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗಳು", ತಂಡ "ಕಾಗೆಗಳು"). ಶಿಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕನು ಹೆಸರಿಸುವ ತಂಡ

ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತಕ್ಕೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ (2-3 ಹೆಜ್ಜೆ ಹಿಂದೆ ಮೌಲ್ಯಯುತ ತಂಡ) ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕ) ನಿಧಾನವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "Whoa-o-o-ro-o-o-o-o...". ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲರೂ ಓಡಿಹೋಗಲು ಅಥವಾ ಹಿಡಿಯಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದಾರೆ (ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಸಿದ್ಧತೆಯ ಈ ಕ್ಷಣ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಆರಂಭಿಕ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ). ವಿರಾಮದ ನಂತರ, ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕ) ಮುಗಿಸುತ್ತಾನೆ: “... ನಮಗೆ! (...ಹಿಟ್!"). ಆಟಗಾರರು ಓಡಿಹೋಗಿ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

"ಸ್ಟಾಪ್-ಫ್ರೀಜ್" ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ: ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಒಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ "ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ" ಮತ್ತು "ಕಾಗೆ" ಯಾರು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿದೆ. ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ: "ಕಾಗೆಗಳು!" "ಸ್ಟಾಪ್!" ಎಂಬ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕೇಳುವವರೆಗೂ "ಕಾಗೆ" "ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ" ಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ "ಫ್ರೀಜ್!" ತಡವಾದ ಜೋಡಿಗಳು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ (ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಿಯಮವನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ್ದರೂ ಸಹ).

"ದಿನ ಬರುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಜೀವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ, ರಾತ್ರಿ ಬರುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆ"

ಶಿಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕ "ದಿನ ಬರುತ್ತಿದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಜೀವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಸುತ್ತಲೂ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ (ಓಟ, ನೃತ್ಯ, ಜಿಗಿತ, ಪರಸ್ಪರ ಹಿಡಿಯುವುದು). ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕ) ಎರಡನೇ ಭಾಗವನ್ನು ಹೇಳಿದಾಗ, "ರಾತ್ರಿ ಬರುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆ," ಆಟಗಾರರು ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ಭಂಗಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ನ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ "ಜೀವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ" (ಜಂಪ್, ಡ್ಯಾನ್ಸ್, ರನ್).

ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು “ದಿನ ಬರುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಜೀವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ”

ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು “ದಿನ ಬರುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಜೀವಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ” (ಕೊಯ್ಲು, ಇರುವೆ, ರೈಲ್ವೆ, ಈಜು)

"ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ - ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವುದಿಲ್ಲ"

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕ (ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ನಾಯಕ) ಚೆಂಡನ್ನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಮಕ್ಕಳು ಜಗಳವಾಡಿದಾಗ ನನಗೆ ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲ," ಮುಂದಿನವರು "ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ ..." ನ ಸ್ವಂತ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ "ನಾನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇನೆ, ..."

"ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳ ಮೇಲೆ ಎದ್ದುನಿಂತು"

ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಗು) ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಬೆರಳುಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಿಧಾನವಾಗಿ 5 ಕ್ಕೆ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, "ಫ್ರೀಜ್" ಪದದ ನಂತರ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದಷ್ಟು ಮಕ್ಕಳು ಉಳಿದಿರಬೇಕು.

"ಕನ್ನಡಿ"

ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪಾಲುದಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು "ಕನ್ನಡಿ"

ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಅವನ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. "ಕನ್ನಡಿ" ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು.

ಆಯ್ಕೆಗಳು:

ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಗು) ಕನ್ನಡಿಯ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿರುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರರು ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ "ಕನ್ನಡಿ ತುಣುಕುಗಳು";

- "ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ" ಮುಖಭಾವ, ಮನಸ್ಥಿತಿ (ಕತ್ತಲೆ, ಸಂತೋಷ, ಮನನೊಂದ, ಇತ್ಯಾದಿ)

ಸಾಹಿತ್ಯ:

1. ವಿ ಬುಕಾಟೋವ್. "ಶಿಶೆಲ್-ಮೈಶೆಲ್ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋದರು", ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಕುರಿತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಗುಂಪುಶಿಶುವಿಹಾರ..., ಎಮ್., "ರಿಸರ್ಚ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್", 2008

2. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳ ಪಾಕೆಟ್ ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ. ಉಲ್ಲೇಖ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ..., ಅಡಿಯಲ್ಲಿ. ಸಂ. V. ಬುಕಟೋವಾ

3. A. ಎರ್ಶೋವಾ, ವಿ. ಬುಕಟೋವ್. ಕೆಲಸದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ "ಪ್ರತಿಭೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ". ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್, 1999

4. E. E Shuleshko, . " ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳುಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ", ಕ್ರಾಸ್ನೊಯಾರ್ಸ್ಕ್, 1990.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠ ಬೋಧನೆ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಸಾಮೂಹಿಕ ರೂಪಗಳು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ , ಗುಂಪು ರೂಪಗಳು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ತರಗತಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ. ವಿವಿಧ ಪಾರಿಭಾಷಿಕ ಕಾಗುಣಿತಗಳಿವೆ (ಕಾಗುಣಿತ ಚರೆಜ್ ಜೊತೆಗೆ ಹೈಫನ್ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಬೆಸೆಯಿತುಬರವಣಿಗೆ - ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು - ಮತ್ತು ಮೂಲಕ ನಾನು ಓರೆಯಾಗಿದ್ದೇನೆ- ಸಾಮಾಜಿಕ/ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು). ವಿವಿಧ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಇದನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ:

· ರಷ್ಯಾದ ಮಾನಸಿಕ ರಂಗಭೂಮಿಯ ನಾಟಕೀಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ (ಇದರೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ XIXಶತಮಾನಗಳನ್ನು ಕೆ.ಎಸ್. ಸ್ಟಾನಿಸ್ಲಾವ್ಸ್ಕಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಇಪ್ಪತ್ತನೇ ಶತಮಾನದ 30 ರ ದಶಕದಿಂದ ಅವರಲ್ಲೊಬ್ಬರು ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಿದರು. ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು- ಎಂ. ಚೆಕೊವ್);

· ಆನ್ ಮಾನಸಿಕ ವಿಚಾರಗಳುಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ (ಎ.ಎ. ಪೊಟೆಬ್ನ್ಯಾ ಅವರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಯಾಯಿಗಳಿಂದ 19 ನೇ-20 ನೇ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯ ಮೂರನೇಯಲ್ಲಿ ಇ.ಇ. ಶುಲೇಷ್ಕಾ ಅವರಿಂದ)

70 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ, ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು A. P. ಎರ್ಶೋವಾ ಮತ್ತು V. M. ಬುಕಟೋವ್ (1980; 1998; 2000; 2008) ಅವರು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮುಖ್ಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳು (ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು):

· ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೋಟಾರ್ ಚಟುವಟಿಕೆ;

ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯತೆ (ಕಡ್ಡಾಯ ಬದಲಾವಣೆ): ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಪಾತ್ರಗಳು (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಇಬ್ಬರೂ), ಗತಿ/ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಲಯ, ಕೆಲಸ ಮಿಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್;

· ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.

ಈ ಮೂರು ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಮೇಲೆ ಸಮಗ್ರ ಗಮನವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ

· ಅವರ ಪ್ರೇರಕ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ (ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತತೆ);

· ಅವರ ಮಾಹಿತಿ ಉಪಕ್ರಮ (ಸಂವಹನ);

· ಅವರ ವ್ಯಾಪಾರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ).

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಗುಣಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ತರಬೇತಿ, ಬಲಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಗಮನವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ನಡವಳಿಕೆಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ಶ್ರೇಷ್ಠತೆ: ನೋಡಿ "ಪಾಠ ನಿರ್ದೇಶನ" (A. Ershova, V. Bukatov; 4 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ: M. 2010). ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ: "ಡ್ರಾಮೋಜರ್ಮೆನ್ಯೂಟಿಕ್ಸ್" (ವಿ. ಬುಕಾಟೋವ್, 1994; www.openlesson.ru ನೋಡಿ)



ನಿರ್ವಾಹಕರ ಮೇಲ್ ಪಾರ್ಸಿಂಗ್

ವಿಧಾನ ನಿರ್ವಾಹಕರ ಮೇಲ್ ಪಾರ್ಸಿಂಗ್(ದಾಖಲೆ, ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರ) ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿರ್ವಹಣಾ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವಿಧಾನದ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಸಂಸ್ಥೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ದಾಖಲೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು ತೃತೀಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಪತ್ರಗಳು, ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು ಮತ್ತು ಅಧೀನ ಅಧಿಕಾರಿಗಳ ಮೆಮೊಗಳು, ಸಹಿ ಮತ್ತು ಕಳುಹಿಸಲು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಹೊರಹೋಗುವ ಪತ್ರಗಳು, ವರದಿಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಖಾಸಗಿ ಸ್ವರೂಪದ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು "ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ" ದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಳಗೆಲ್ಲ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ವಿಧಾನವನ್ನು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು, ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಅಗತ್ಯ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮುಂದಿಡಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅವರು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕು. ಆಟದ ಅಂತಿಮ ಭಾಗವನ್ನು ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನದ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರವು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದು ಕಸದ ತೊಟ್ಟಿ . ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ದಾಖಲೆಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಾಲುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಕಾಗದದ ಕತ್ತರಿಸುವ ಯಂತ್ರದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ.

didakticheskie_igry.docx

· http://pedagogicheskaya.academic.ru/1048/%D0%94%D0%98%D0%94%D0%90%D0%9A%D0%A2%D0%98%D0%A7%D0%95%D0 %A1%D0%9A%D0%98%D0%95_%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%AB

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳುಶಿಕ್ಷಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ http://naukovedenie.ru/PDF/103PVN215.pdf

ವಿಷಯ 14: ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ - ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಾಧನ ವಿವಿಧ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳುವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ತೀವ್ರವಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಅವುಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಹೊಸ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮೂಲಕ. ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳುಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಆಟವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ಅಮೂರ್ತ ಸ್ವಭಾವ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನೈಜ ಸ್ವರೂಪದ ನಡುವಿನ ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳ ವಿಧಗಳಿವೆ, ಇದು ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು: ನೀತಿಬೋಧಕ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣಾ ಆಟಗಳು, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು, ಸಮಸ್ಯೆ-ಆಧಾರಿತ, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಟಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟವು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳುಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಶೇಷ ನಿಯಮಗಳುಚರ್ಚೆಗಳು, ಎರಡೂ ಮೂಲಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು ವಿಶೇಷ ವಿಧಾನಗಳುಕೆಲಸ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮೆದುಳುದಾಳಿ" ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರ ಮಾಡರೇಟ್ ಕೆಲಸದ ಸಹಾಯದಿಂದ ಉತ್ಪಾದಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವುದು. ಸಮಸ್ಯೆ-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3 ದಿನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಆಯ್ಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರ ಸಹಾಯದಿಂದ ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು:

· ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯ ವ್ಯಾಪಾರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಟ್ಟ;

· ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಮತ್ತು (ಅಥವಾ) ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಚಿಂತನೆಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿ;

· ಹೊಸ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ವೇಗ (ತೀವ್ರವಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ);

ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ;

· ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ;

· ಇತರ ಜನರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ;

· ನಾಯಕತ್ವದ ಶೈಲಿ, "ತಮಗಾಗಿ" ಅಥವಾ "ತಂಡದ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ" ಆಡುವ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವು. ಇತ್ಯಾದಿ

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಇದು ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಯಾವ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸಹಜ ನಾಯಕರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಯಾರು ಐಡಿಯಾ ಜನರೇಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾರು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ? ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳುಅವರ ಅವತಾರಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡುವ ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳು, ವಿವರವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೆಲಸಗಾರರು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಪ್ರದರ್ಶನಕಾರರು.

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಂಘಟನೆಯು ಬಹಳ ದುಬಾರಿ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಣಾ ಸಿಬ್ಬಂದಿಗಳ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭದ ಟಿಪ್ಪಣಿಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಟದ ನಾಯಕರು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಕರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಉಪನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಚಿಂತನೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಜಡತ್ವವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಆಲೋಚನಾ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ದೂರವಿರಿ.

ಉಪನ್ಯಾಸದ ನಂತರ ಸರಳವಾದ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು, ಅವರ ಸೃಜನಶೀಲ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸುವುದು, ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ಅಂತಹ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹತ್ತಿರ ತರುವುದು, ಒಂದು ಕಡೆ ಸದ್ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ನಂಬಿಕೆಯ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಇದರ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಚರ್ಚೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ.

ಮುಂದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಸಮಾನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಅದು ಹೇಳಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಭಾಷಣವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ನೀಡುವ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಯನ್ನು ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಚರ್ಚೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಮತದಾನ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟವೇಗದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರರ ಸುಧಾರಿತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದರ ನಂತರ, ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಮಾನವಾದ ಗುಂಪುಗಳು (ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟ), ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ರೂಪುಗೊಂಡವು, ನಿವೃತ್ತಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೋಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ನಡೆಸಲು. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಪುಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಅವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ ಗುಂಪಿನ ಕೆಲಸವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಕುರಿತು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಗುಂಪಿನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಬೇಕು, ಸಮ್ಮೇಳನಕ್ಕಾಗಿ ವರದಿಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಬೇಕು. ನಾಯಕನಾಗಿ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನ ಕಾರ್ಯವು ಪಕ್ಕದ ಗುಂಪಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ವಿಧಾನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಹುಡುಕಾಟ ಗುಂಪಿನ ನಾಯಕನಿಗೆ ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಪ್ರತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಹುಡುಕಾಟ ಗುಂಪಿನ ಹೊಸ ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಚುನಾಯಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಹೀಗಾಗಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗರಿಷ್ಠ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ: ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಜ್ಞರನ್ನು ನಾಯಕರಾಗಿ ನಾಮನಿರ್ದೇಶನ ಮಾಡಬೇಕು.

ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಹುಡುಕಾಟ ಗುಂಪು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮ್ಮೇಳನದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತದೆ. ವರದಿಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪೂರೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

1. ಒಡ್ಡಿದ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನೀಡಿ.
2. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿ.
3. ಸಾಬೀತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಾಧ್ಯತೆ.

ಸಮಸ್ಯೆ-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲರೂ ಸಮಾನರು, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು "ದ್ರವಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ" ಮತ್ತು ಯಾರೂ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಆನಂದಿಸಬಾರದು. ಯಾವುದೇ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದೆ, ಆದರೆ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಟೀಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ.

ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸಂಬಂಧಗಳು ಕ್ರಮೇಣ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಅದು ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತದೆ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು, ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು, ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಏನನ್ನಾದರೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಜನರ ನಡುವೆ ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು, ಬಿಕ್ಕಟ್ಟನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಥವಾ ತುರ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊಸ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯ ಏಕತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಮ್ಮೇಳನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವ ನಾಯಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಭಾಷಣಗಳ ಧ್ವನಿಮುದ್ರಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ವಿರೋಧಿಗಳು ತಮ್ಮ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದ ಸಮ್ಮೇಳನಗಳನ್ನು ಸಹ ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಉತ್ತರಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ನಿರ್ವಾಹಕರು, ಪರಿಣಿತ ಆಯೋಗದ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಧಾನಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಸಹ ತಮ್ಮ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಜಂಟಿ ವರದಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

· http://psyfactor.org/personal5.htm

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ

"ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ»

ಗುರಿ:ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಕ್ರಿಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂವಹನದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

    ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ.

    ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಶಿಕ್ಷಕರು, ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಬಳಕೆಗೆ ಅವರ ಪ್ರೇರಣೆ.

    ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು.

    ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಚಟುವಟಿಕೆಶಿಕ್ಷಕ ಸಿಬ್ಬಂದಿ.

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಪ್ರಗತಿ

    ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗ

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವ ಸಲುವಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಜೀವನ, ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು, ಒಬ್ಬನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರಬೇಕು, ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರಬೇಕು, ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಸುಧಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದಂತಹ ಆಧುನಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಇ. ಶುಲೇಶ್ಕೊ, ಎ. ಎರ್ಶೋವಾ ಮತ್ತು ವಿ. ಬುಕಟೋವ್ ಅವರ ಲೇಖಕರು ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದೊಂದಿಗೆ (ವರ್ಗೀಕರಣ) ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವಿದೆ:

    ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮನೋಭಾವಕ್ಕಾಗಿ ಆಟ.

    ಬೆಚ್ಚಗಾಗುವ ಆಟಗಳು.

    ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಭಾವದ ಆಟಗಳು.

    ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ ದೃಢೀಕರಣದ ಆಟಗಳು.

    ಚಲನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಫ್ರೀಸ್ಟೈಲ್ ಆಟಗಳು.

ಇಂದು ನಾವು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಸ್ವಲ್ಪ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

ನಾಟಿ ಬೆಲ್,

ಹುಡುಗರನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಿ

ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಿತ ಮತ್ತು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಿತ

ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೈ ಹಿಡಿಯೋಣ

ಮತ್ತು ನಾವು ಪರಸ್ಪರ ಕಿರುನಗೆ ಮಾಡೋಣ.

ಗುಂಪು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವರ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ.

ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ! ನೀವು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನಾವು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಆಟಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವುದರಿಂದ, ಮೊದಲನೆಯದು ಕೆಲಸಗಾರನಿಗೆ ಆಟ ಮನಸ್ಥಿತಿ .

ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಅದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ "ಮಂತ್ರ ದಂಡ"(ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ದಂಡ" ವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು: ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಆಡಳಿತಗಾರ, ಛತ್ರಿ ...)

ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ಕೈಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ ಭಾಷಣದೊಂದಿಗೆ ಇರಬೇಕು. ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟವನ್ನು ನೀವು ಹೆಸರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. (ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಶೆಲ್ಫ್ ಅನ್ನು ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಹಿಡಿಯುವುದು, ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.)

ಈಗ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸೋಣ: ನೀವು ದಂಡವನ್ನು ಹಸ್ತಾಂತರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೀರಿ. (ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು, ನಾಯಕ ಮತ್ತು ಸಂಘಟಕರು ಇದ್ದರು, ಚಲನಶೀಲತೆ ಇತ್ತು, ಆಟಗಳ ಸ್ಥಳಗಳು ಬದಲಾಗಿದೆ).

ನಾನು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂರು ಸುವರ್ಣ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದೀರಿ:

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೋಟಾರ್ ಚಟುವಟಿಕೆ. (ನಾನು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ)

    ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಬದಲಾವಣೆ. (ನಾವು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ ಬೇರೆಬೇರೆ ಸ್ಥಳಗಳುಹೊಲದಲ್ಲಿ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ)

    ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ. (ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ)

ತೀರ್ಮಾನ:ಈ ಮೂರು ತತ್ವಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರಲು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅವರಿಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು.

ಮಕ್ಕಳು ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ನೀವು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು: ಸಾಮಾಜಿಕ-ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ವಭಾವದ ಆಟಗಳು (ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು).

ನನಗೆ 6 ಜನರ ಗುಂಪು ಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಕುರ್ಚಿಯ ಆಸನವನ್ನು ನೋಡಿ, ನೀಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವವರು - ಹೊರಬನ್ನಿ.

ಮುಂದಿನ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ "ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ."ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚದುರಿದ ಅಕ್ಷರಗಳು; ಈ ಅಕ್ಷರಗಳ ನಡುವೆ ನೀವು ಋತುವಿನ ಹೆಸರನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು; ನೀವು ಹೆಸರನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅದನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಉಚ್ಚರಿಸಬೇಡಿ. (ಗುಂಪು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ).

"ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ತಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ, ನೀವು ಪೋಸ್ಟರ್ ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವೈಟ್‌ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಪೋಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಹುದು: ಉದಾ. ಗುಣಮಟ್ಟವ್ಯಕ್ತಿ, ಮತ್ತು ಅವರ ಮಗುವಿನಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಆ ಗುಣಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಮುಂದಿನ ನೇಮಕಾತಿ "ಪುನರುಜ್ಜೀವನ"ವರ್ಷದ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ಯಾಂಟೊಮೈಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಈ ತಂತ್ರವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆ, ಜೊತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು, ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ.

ಮುಂದಿನ ಹೆಜ್ಜೆಆಗುತ್ತದೆ ಬೆಚ್ಚಗಾಗುವ ಆಟಗಳು , ಅವುಗಳ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಒಂದಾಗುತ್ತವೆ. ಅವರು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದಿಂದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಬಳಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಆಟ "ಕನ್ನಡಿ".ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಚಾಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. "ಮಿರರ್" ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು "ಮಿರರ್" ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅವನ ನಂತರ ಈ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ಯಾವುದು? ಹೆಸರಿಸಿ?

ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ, ಉತ್ತೇಜಕ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವಿನ ಸ್ನೇಹ ಸಂಬಂಧಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಬರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಕೂದಲಿನ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಉದ್ದದಿಂದ,

ಬಣ್ಣದಿಂದ, ಬಟ್ಟೆಯ ಪ್ರಕಾರ (ಪ್ಯಾಂಟ್, ಉಡುಗೆ),

ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ

ಯಾರು ಯಾವ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ

ಅವರ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ,

ಹೋಲಿಕೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಜೀವನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು

ಜನ್ಮ ಋತುವಿನ ಮೂಲಕ

ಕತ್ತರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಾವು ಅದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ: ನೀವು ಚೀಲದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಗುಂಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಗೂಡನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಿ.

ಕೊನೆಯ ಹಂತ ಇರುತ್ತದೆ ಆಟಗಳು ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವಯಂ ದೃಢೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ . ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ತಯಾರು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳ(ಮೇಜು ಮತ್ತು ಕುರ್ಚಿಗಳು). ನಾನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಮಗುವು ತನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದಾಗ, ಅವನ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಮಗು ನಿಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡದಿದ್ದರೂ, ಅವನಿಗೆ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಿ, ಅವನು ತುಂಬಾ ಆರಾಮದಾಯಕ ಎಂದು ಅರ್ಥ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ದಂಪತಿಗಳು ಈಗ ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಯಾವ ಕೈ ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ, ಮುನ್ನಡೆಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು, ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಪಾಲುದಾರರು ಯಾವ ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ ಕೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಧ್ವನಿ ನೀಡಬೇಕು. ಏಕೆ ಕುಶಲತೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಕೈಯಿಂದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ನೀವು ಶರತ್ಕಾಲದ ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವಿರಿ. ನೀವು ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಏನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಿ. ನೀವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದೇ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕು. ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ ಕೈಯಿಂದ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಅಸಮರ್ಥ ಕೈಯಿಂದ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಿಗೆ.

ಪ್ರಮುಖ:ಸೆಳೆಯಲು ಬಯಸದ ಮಗು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಬರಾಜುದಾರರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು (ತರಲು ಅಗತ್ಯ ವಸ್ತುಗಳು)

ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯೆಂದರೆ ಆಟವು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಮಾತುಕತೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಒಂದು ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಈಗ, ನೀವು ಚಿತ್ರಿಸಿದುದನ್ನು ನೀವು ವಿವರಿಸಬೇಕು. (ಮೈಕ್ರೊಗ್ರೂಪ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಸದಸ್ಯರು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವುದನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಜಂಟಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಂಟಾದ ಯಶಸ್ಸುಗಳು ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ).

ಅಂತಿಮ ಭಾಗವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ - ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಾರಾಂಶವಾಗಿದೆ, ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದರ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಸುಗಮ ಪರಿವರ್ತನೆ"ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಪ್ರಪಂಚ" ದಿಂದ "ವಾಸ್ತವ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳ ಜಗತ್ತು" ವರೆಗೆ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ. ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳ ಹೆಡರ್.ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವತಃ ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು-ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಟೋಪಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ನಂತರ ಯಾರನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿ ಅಥವಾ ತ್ರಿವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳ ವಿನಿಮಯ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಚರ್ಚೆಯಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ತುಂಬಾ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

    ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳು ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿದೆ?

    ಏನು ಕಷ್ಟವಾಗಿತ್ತು?

    ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ?

    ಯಾವುದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳುಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೂಪಗಳಿಂದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೀರಾ?

    ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಈ ತಂತ್ರವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಚರ್ಚೆಗಾಗಿ ಪೋಷಕರನ್ನು ಕರೆಯುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆದು ಟೋಪಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಅದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

III. ಅಂತಿಮ ಭಾಗ.

ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ನಾವು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ: ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ, ನಾಯಕನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಮೈಸ್-ಎನ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು (ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ, ಸಂವಹನ, ಉತ್ಪಾದಕ, ಹುಡುಕಾಟ).

ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯು ಕಠಿಣ ವಿಧಾನವಲ್ಲ. ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಕಲಿಕೆ, ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವವನ್ನು ನಂಬಲು ಬಯಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾರೆ.

ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ನಿಷೇಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪು ಕೆಲಸವು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯೊಂದಿಗೆ, ಅಂತರಶಿಸ್ತಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಬುಕಾಟೋವ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ತಂತ್ರಗಳು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವಯಸ್ಕರ ಸಹಕಾರ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರರ ಸಹಕಾರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ; ಅವು ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ರೂಪವಾಗುತ್ತವೆ.

ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ:

    ಮಕ್ಕಳು ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಲು, ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಬರಲು, ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ;

    ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ, ಇತರ ಜನರು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ; ಭಾಷಣ ಸಂವಹನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ;

    ಮಕ್ಕಳು ವಯಸ್ಕರನ್ನು ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಮತ್ತು ದಯೆಯಿಂದ ವಿರೋಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ;

    ಅವರು ತಪ್ಪು ಮಾಡುವ ಭಯದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಹರ್ಮೆನ್ಯೂಟಿಕ್ ವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ.

  1. ಶಿಕ್ಷಕರ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಬಳಕೆಗೆ ಅವರ ಪ್ರೇರಣೆ.
  2. ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೃತ್ತಿಪರ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿಷಯದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.

ಕಾರ್ಯಾಗಾರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ:

  1. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಹರ್ಮೆನ್ಯೂಟಿಕ್ ವಿಧಾನ.
  2. "ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿ."
  3. ಕಾರ್ಯಾಗಾರ: "V. Polenov "ಮಾಸ್ಕೋ ಅಂಗಳ" ಚಿತ್ರಕಲೆ ಆಧರಿಸಿ ಕೆಲಸ.

ಕಾರ್ಯಾಗಾರದ ಪ್ರಗತಿ

1.1. "ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ" ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗಾಗಿ ಒಂದು ಆಟ.

(ಎಲ್ಲಾ ಸೆಮಿನಾರ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವಂತೆ ನಾನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇನೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಶುಭಾಶಯ ಮತ್ತು ವಿಭಜಿಸುವ ಪದವಾಗಿ ಒಂದು ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ಪದ-ವಾಕ್ಯಮಾಲೆಯು ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಮುಂದಿನ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.)

1.2. ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವು ವೇಗವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ನಾವು ಬದಲಾಗುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಮಸುಕಾಗಿವೆ, ಹಿಂದೆ ಅಲುಗಾಡದ ವರ್ಗಗಳು ಕುಸಿಯುತ್ತಿವೆ, ಮೌಲ್ಯಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮರುಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಇತರರೊಂದಿಗೆ "ಆಟದ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು". ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು ಕೆಟ್ಟದ್ದಲ್ಲ. ಇದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲೇಬೇಕಾದ ಸತ್ಯ, ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಒಪ್ಪಂದಕ್ಕೆ ಬರಬೇಕು. ನಮ್ಮ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ನೇರವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ತುಂಬಾ ಕ್ಷಣಿಕ, ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿದ್ದು, ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರಿಗೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅವುಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಹ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಯಾರೂ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ತನ್ನ ಮುಖ್ಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯಿಂದ ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ತನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ “ಈಜು” ಗಾಗಿ ಬೆಳೆಸಲು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಜೀವನದ ಘರ್ಷಣೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಗಟ್ಟಿಯಾಗುವುದು.

ಯುವ ಪೀಳಿಗೆಯ ಪಾಲನೆ - ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಬದಲಾವಣೆಯ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ - ಯಾವಾಗಲೂ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕೆಲಸವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ.

ಸ್ವಭಾವತಃ ಮಕ್ಕಳು ತುಂಬಾ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಪ್ರೌಢಾವಸ್ಥೆಯ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಶಾಲಾ ಜೀವನ. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ಥಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾ, ಅವರು ಅಕ್ಷರಶಃ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ರಕ್ಷಣೆ, ಗಮನ ಮತ್ತು ಪಡೆಯುವ ಭರವಸೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಬುದ್ಧಿವಂತ, ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಅಗತ್ಯ ಸಲಹೆಮತ್ತು ಜ್ಞಾನ, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅರ್ಥದ ಹೊಸ ತಿಳುವಳಿಕೆ.

ಶಿಶುವಿಹಾರ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹರ್ಮೆನ್ಯೂಟಿಕ್ ವಿಧಾನದಿಂದ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

1.3. "ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕಲ್ ವಿಧಾನ."

ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಕಲೆಯ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಬ್ರೋಕ್‌ಹೌಸ್ ಮತ್ತು ಎಫ್ರಾನ್ ("ಹೊಸ ವಿಶ್ವಕೋಶ ನಿಘಂಟು," ಸಂಪುಟ. 13) "ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು, ಅವರು ಯಾರಿಂದ ಬಂದರೂ" ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ವಿಜ್ಞಾನವೆಂದು ಹರ್ಮೆನೆಟಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಎ.ಪಿ. ಎರ್ಶೋವ್ ಮತ್ತು ವಿ.ಐ. ಬುಕಾಟೋವ್ ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಲೆಯ ವಿಜ್ಞಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ: ಚಿತ್ರ, ಸಂಗೀತ, ಗಣಿತ, ಉಲ್ಲೇಖ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಣವು ವಿಷಯದ ಮಾನಸಿಕ ಅನುಭವಕ್ಕೆ, ಅವನ "ಜೀವನ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ" ಒಂದು ಮನವಿಯಾಗಿದೆ, ಅದು ಸ್ವತಃ ಅನುಭವವಾಗಿ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಅನುಭವಗಳು, ಅವರ ನೆನಪುಗಳು, ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹರ್ಮೆನೆಟಿಕ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಕವಿತೆಗಳು, ಹವ್ಯಾಸಿ ಹಾಡುಗಳು, ಪ್ರಬಂಧಗಳು, ಆತ್ಮಚರಿತ್ರೆಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಡೈರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪತ್ರಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮೌಖಿಕ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಈ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಾರದು, ಆದರೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಸ್ವತಃ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞನ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಿಲ್ಲದೆ ಮಗುವಿನ ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕಲ್ ಸ್ವೀಕಾರ ಅಸಾಧ್ಯ. ಬಾಲ್ಯದ ಅನುಭವ, ಅವರ ಬಾಲ್ಯದ ಅನುಭವಗಳು, ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ "ಜೀವಂತ" ನೆನಪುಗಳು.

ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ನ ಉತ್ಸಾಹದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣವು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಜನರನ್ನು ಮತ್ತು ತನ್ನನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಬೇಕು. ಹರ್ಮೆನಿಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮಾನವ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಯಾವುದೇ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಥದ ಗ್ರಹಿಕೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಹಿತ್ಯ, ಸಂಗೀತ, ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಗೆ ತಿರುಗುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಲಲಿತ ಕಲೆ, ಮುಖ್ಯ ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಲೇಖಕರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವರಿಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಹರ್ಮೆನ್ಯೂಟಿಕ್ ವಿಧಾನವು ಹೊಸ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ತಿಳಿದಿರುವ ವಿಧಾನಗಳುಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು, ಆಟಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ನಾಟಕ, ಜಾನಪದ, ಆಧುನಿಕ ಮಕ್ಕಳ ...), "ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ಸ್" (ಒಂದು ರೀತಿಯ "ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸಮಾಜಗಳು") ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಕೆಲಸದ ಸಂಘಟನೆಯೊಂದಿಗೆ.

2.1. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಗುವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗಿದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂವಹನಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ. ಇಂದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಸಕ್ರಿಯ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಸಮಾಜದ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ, ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಲಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ, ಇಂದು ಇದು ಎಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ " ಅತ್ಯುತ್ತಮ ನಿಯಮರಾಜಕೀಯ - ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಡಿ..." - ಅಂದರೆ. ಕಡಿಮೆನಾವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯಅವರು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ಥಾನ.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯ ಕೆಲಸದ ಮೂಲತತ್ವವನ್ನು ಅದರ ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಾದ ಇ. ಎರ್ಶೋವಾ ಮತ್ತು ವಿ. ಬುಕಾಟೋವ್ ಅವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸೂತ್ರೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ: “ನಾವು ಕಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವವನ್ನು ನಂಬಲು ಬಯಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆ, ಮತ್ತು ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯ ಪರಿಣಾಮದಲ್ಲಿ."

ಈ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ,

  • ನಾವು GCD ಅನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಮೈಕ್ರೊಗ್ರೂಪ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಆಟ-ಜೀವನವಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ (ಸಣ್ಣ ಸಮಾಜಗಳು - ಆದ್ದರಿಂದ "ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ" ಎಂಬ ಪದ) ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ;
  • ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಉಚಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ಜಂಟಿ ಚರ್ಚೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು.

2.2 ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇವೆ:

  • ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ;
  • ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜು ಮಾಡಿ;
  • ಅವರ ಸಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಾನ, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿ;
  • ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

2.3 ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ನಾವು ಮೂರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಡುವೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ:

  • ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿನಾವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂವಹನದ ನಿಯಮಗಳು, ಸಂವಹನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತೇವೆ (ಮಕ್ಕಳು ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಅವರ ಸಂಗಾತಿಯನ್ನು ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ಕೇಳಲು, ಅವರ ಸ್ವಂತ ಮಾತು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ);
  • ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಂವಹನವು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸಂವಹನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಘಟಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಮಗು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ;
  • ಮೂರನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಂವಹನವು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. ನಾನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಸುತ್ತೇನೆ.

2.4 ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ:

- ಚಲನೆಯ ಮಕ್ಕಳ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು;
- ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ;
- ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರವು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಪುನರ್ವಸತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ವಿಧಾನ, ತಂತ್ರವು ಕೇವಲ ಕಡಿಮೆ "ಬಾರ್", ಕೇವಲ "ಮಣ್ಣು" ಅವನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಹುಡುಕಾಟಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಮೃದ್ಧಿಗಾಗಿ.

2.5 ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಅಭ್ಯಾಸವು ಮೂರು ಸ್ತಂಭಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸುವವರು ಯಾವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು?

1. ಚಲನೆಯ ಕೊರತೆ - ಒಮ್ಮೆ! ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯರಾಗಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶೈಲಿ ಇರಲಿಲ್ಲ (ಶಿಕ್ಷಕರು ಅವರ ಕೆಲಸದ ಯೋಜನೆಗಳು ಅಥವಾ ವರದಿಗಳಲ್ಲಿ ಏನು ಬರೆದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ).

2. ಬದಲಾವಣೆಯ ಕೊರತೆ, ವೈವಿಧ್ಯತೆ, ವ್ಯತ್ಯಾಸ - ಎರಡು! ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಮಿಸ್-ಎನ್-ದೃಶ್ಯಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟಕಾರಿಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು.

3. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ - ಮೂರು! ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಒಂದಾಗದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಈ ಗುಂಪುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸದಿದ್ದರೆ (ಆದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ), ನಂತರ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣವು "ಹತ್ತಿರ ಬರಲಿಲ್ಲ."

ಆದರೆ ಈ “ಮೂರು ಸ್ತಂಭಗಳು” - ಚಲನೆ, ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು - ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ “ಪ್ರಸ್ತುತ” ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅಂತಹ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುವುದಲ್ಲದೆ, ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಹೇಳಬಹುದು.

3. ಕಾರ್ಯಾಗಾರ "V. Polenov "ಮಾಸ್ಕೋ ಅಂಗಳ" ಚಿತ್ರಕಲೆ ಆಧರಿಸಿ ಕೆಲಸ.

ಈಗ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಹೊಸ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನಾವು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

1. ಆಟ "ತಂಡಗಳು".

ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು: ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪದದಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸ್ಟಾಂಪ್ಡ್ - ಸ್ಲ್ಯಾಮ್ಡ್ - ಸ್ಪನ್ - ಬಾಗಿದ - ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಿದರು - ಹಲೋ ಹೇಳಿದರು

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕೀವರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರ ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ (6 ಶಿಕ್ಷಕರ ತಂಡಗಳು, 2 ಉಪ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರ ತಂಡಗಳು).

2. ಇಂದು ನಾವು V. ಪೋಲೆನೋವ್ ಅವರ ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮಾಸ್ಕೋ ಅಂಗಳದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕೆಲಸದ ಮೊದಲ ಹಂತ - ಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಅಲೆದಾಡುವುದು.

ವಿಧಾನ: ಸುಲಭವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತವಾದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಲೆದಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ:

– ಯಾವುದು ಬೆಳಕು, ಕಠಿಣ, ಮೃದು, ಒರಟು, ಭಾರೀ, ಶೀತ, ಬಿಸಿ, ನಯವಾದ;
- ಮೇಲೆ, ಒಳಗೆ, ಹಿಂದೆ, ಕೆಳಗೆ, ಮುಂದೆ, ಹಿಂದೆ ಏನು?
- ಯಾವುದು ದೊಡ್ಡದು, ಯಾವುದು ಚಿಕ್ಕದು?
– ಯಾವುದು ತೆಳು, ಯಾವುದು ದಪ್ಪ?
-ಯಾವುದು ಉದ್ದ, ಯಾವುದು ಚಿಕ್ಕದು?
- ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಏನಿದೆ, ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ?
- ಎಷ್ಟು ಮತ್ತು ಏನು?
- 2, 3 ಎಂದರೇನು?
- ಗಾಜು, ಕಬ್ಬಿಣ, ಉಣ್ಣೆ, ಮರ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.
- ಜೀವಂತ ಮತ್ತು ನಿರ್ಜೀವ ಸಸ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ?
- ಎ, ಬಿ.... ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಅಥವಾ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವ ಪದಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.

ತಂಡಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜನೆ:

- ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಜೀವಂತ ವಸ್ತುಗಳು ಇವೆ?
- ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳುಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದೇ?
- V. ಪೋಲೆನೋವ್ ಅವರ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕೊಠಡಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನು ಹೊಂದಿದೆ?
– ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಮರದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ?
- ಎಲ್ಲಾ ಹಸಿರು ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದೇ?
- ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ?
- ಯಾವ ಜಾತಿಯ ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಪೊದೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ?
- ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಯಾವ ವರ್ಷದ ಸಮಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಯಾವ ಸಮಯ? ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- "z" ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಲೇಖಕರು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ

ಇಲ್ಲಿಯೇ ಹಂತ I ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಾವು ಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತಾಡಿದೆವು. ಅವಳು ಹತ್ತಿರವಾದಳು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದಳು, ಪ್ರಿಯವಾದಳು.

ಕೆಲಸದ ಎರಡನೇ ಹಂತ - ವಿಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಕಲೆಯು ವಿಲಕ್ಷಣಗಳಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಪುಷ್ಕಿನ್ ತನ್ನ ಕರಡುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳು ಎರಡು ವಿಧಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ: ಮೊದಲನೆಯದು ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಹೆಚ್ಚಿನ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಪದಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದ.

ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಇ.ಇ. ಶುಲೇಷ್ಕೊ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪದಗಳ ಕೊರತೆಯಿಂದ, ಅವರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪಕ್ಷಿ ಭಾಷೆಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದರು, ಬಹಳ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹ (ಅರ್ಧ ಪದವೂ ಸಹ), ಆದರೆ ಕಾಳಜಿಯುಳ್ಳ ಸಂವಾದಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ.

ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರದೊಂದಿಗೆ, ಮಗು ತನ್ನ ಪ್ರಾಕ್ಸಿಮಲ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಲಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ನಡೆಸೋಣ.

ತಂಡಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜನೆ:

- ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿಚಿತ್ರತೆ, ಅಸಂಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಅಂದರೆ, ಆಶ್ಚರ್ಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಏನಾದರೂ.

- 20 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಯಾರು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
– ಯಾರು 20 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ, ಆದರೆ 10 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು?
- 5 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಯಾರು?
- ಹೆಸರಿಸಿ
- ಇತರರಲ್ಲಿ ಯಾವ ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕಾಮೆಂಟ್:

ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳು ಇದ್ದಾಗ (ಮತ್ತು ಅವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ), ಹೊಸ ಅರ್ಥಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳನ್ನು (ಅರ್ಥಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ) ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಚರ್ಚಿಸುವುದು (ವಿನ್ಯಾಸದ ನೋಟ) ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲಸದ ಮೂರನೇ ಹಂತ - ಅರ್ಥಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ.

(ಅಸಂಬದ್ಧತೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಚಿತ್ರತೆಗಳ ಚರ್ಚೆ.)

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾವು ಮಾತನಾಡುವ ಪದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅರ್ಥವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ನಾವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನಮ್ಮದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. Tyutchev ಸರಿಯಾಗಿ ಗಮನಿಸಿದ ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ:

ನಮ್ಮ ಮಾತು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಊಹಿಸಲು ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಮತ್ತು ನಮಗೆ ಅನುಗ್ರಹವನ್ನು ನೀಡಿದಂತೆಯೇ ನಮಗೆ ಸಹಾನುಭೂತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಶಿಕ್ಷಕರು ಈ ಪರಾನುಭೂತಿಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಿರುಚಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಈ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಇರುವ ಎಲ್ಲರಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಸಹಾನುಭೂತಿ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ - ಇಬ್ಬರೂ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರರ ಕಡೆಗೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಡೆಗೆ.

ನಾಲ್ಕನೇ ಕೆಲಸದ ಹಂತಉದ್ದೇಶದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ.

ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು, ನಾವು ವಿವಿಧ ಸಾಹಿತ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದೇಶವಾಹಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.

ತಂಡಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜನೆ:

ಕೆಳಗಿನ ಸಾಹಿತ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಹೊಕ್ಕು, ಥ್ರಿಲ್ಲರ್, ದುರಂತ. ಕವನ, ಕಥೆ, ಕಥೆ, ನೀತಿಕಥೆ, ಪ್ರಬಂಧ, ಹಾಸ್ಯ, ಡಿಥೈರಾಂಬ್, ಪತ್ತೇದಾರಿ, ಹಾಸ್ಯ, ನೀತಿಕಥೆ

ಕಲ್ಪನೆಯ ಸರಿಯಾದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು, ನಾವು ಅದನ್ನು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ (ತಯಾರಿಸಲು 5 ನಿಮಿಷಗಳು).

ಕಾರ್ಯ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ - ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ.

ತಂಡದ ಪ್ರದರ್ಶನ: ಆರಂಭಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತಿ V. ಪೋಲೆನೋವ್ ಅವರ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು "ಮಾಸ್ಕೋ ಅಂಗಳ" ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ, ತಂಡ ...

ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನಮ್ಮ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ಒಪ್ಪಂದದ ಹಂತ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಎರಡನ್ನೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣತೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವು ಮಗುವಿನ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ಅವನ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ವಾಸ್ತವೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಕಲೆಯ ಮೂಲಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಅವನಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನವೀಯತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಂತ್ರಕವಾಗಿದೆ. ಏನನ್ನಾದರೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಎಂದರೆ ಅರ್ಥವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು, ಗುರುತಿಸುವುದು, ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣ ಮಾಡುವುದು. ಅರ್ಥವಾಗದೆ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅರ್ಥ - ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ವಿಷಯದ ಈ ಸಂಯೋಜಿತ ಅಂಶಗಳಿಂದ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅರ್ಥವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ವರ್ತನೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮಾನವ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅರ್ಥದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೌಲ್ಯ-ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಜಾಗವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮಾನವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. ಇದು ಒಬ್ಬರ "ನಾನು" ನ ವಾಸ್ತವೀಕರಣವಾಗಿದೆ, ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ:

ಮತ್ತು ಈಗ ನಾನು ನಿಮ್ಮ ತಂಡಗಳನ್ನು ಸಮಾಲೋಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ:

- ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಹೇಗೆ ಅನಿಸಿತು?
- ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ?
- ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ "ಬಟರ್ಫ್ಲೈ ಸೋಶಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಕಲಿಕೆಯ ಶೈಲಿ" ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

ನಿಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಗಾಗಿ ತುಂಬಾ ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಸ್ವತಃ ಸರಳವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬೇಕು ಅದು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಏನು ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ನೈಜ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

- ನಾನು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಏಕೆ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ?
- ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡಿದರು?

ಅಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಉತ್ತರಗಳು ನಿಮ್ಮ ನಡವಳಿಕೆ, ಸ್ವರ, ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು, ಅನಿಸಿಕೆಗಳು, ಆಸೆಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಿಪರವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೊಸ ಅರ್ಥಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ.

ಗುರಿ: ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ, ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

1. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ.

2. ಶಿಕ್ಷಕರ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಬಳಕೆಗೆ ಅವರ ಪ್ರೇರಣೆ.

3. ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ.

ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

  1. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಶಿಕ್ಷಕ.
  2. ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೃತ್ತಿಪರ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಇದು ಶಿಶುವಿಹಾರ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಕುಟುಂಬಗಳ ನಡುವಿನ ಪಾಲುದಾರಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
  3. ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೃತ್ತಿಪರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ.

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಕೋರ್ಸ್:

  1. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗ:

ಪರಿಚಯ

ಪೋಷಕರ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಇಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು "SIT - ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ನವೀನತೆಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸು. ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅನುಭವ, ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿಶ್ವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

"SIT - ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" -"ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಮೈಕ್ರೊಗ್ರೂಪ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಆಟವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಘಟನೆ (ಸಣ್ಣ ಸಮಾಜಗಳು - ಆದ್ದರಿಂದ "ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ಎಂಬ ಪದ). ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಲೇಖಕರು ನವೀನ ಶಿಕ್ಷಕರು - ವ್ಯಾಚೆಸ್ಲಾವ್ ಮಿಖೈಲೋವಿಚ್ ಬುಕಾಟೋವ್ ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರೆ ಪೆಟ್ರೋವಿಚ್ ಎರ್ಶೋವ್.

ಎಸ್‌ಐಟಿಯ ಸಾರ:

ವಿ.ಎಂ. ಬುಕಾಟೋವ್ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ: « ನಾವು ಕಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೇವೆ ನಾನು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಮತ್ತು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವವನ್ನು ನಂಬಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಪರಿಣಾಮ ತರಬೇತಿ, ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಬೋಧನೆ».

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅನ್ವಯದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಶಿಕ್ಷಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಮುಂದಿಟ್ಟಿವೆ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯ. ಆಧುನಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಯು ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಸ್ವಯಂ-ದೃಢೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಜ್ಞಾನದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಕುಟುಂಬಗಳೊಂದಿಗೆ ನಮಗೆ ನಿಕಟ ಸಹಕಾರ ಬೇಕು, ಇದು ಮಗುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸದೆ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ (ಪಿ.ಐ. ಚೈಕೋವ್ಸ್ಕಿಯ ಒಪೆರಾ "ದಿ ಕ್ವೀನ್ ಆಫ್ ಸ್ಪೇಡ್ಸ್") ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: "ನಮ್ಮ ಜೀವನ ಏನು? - ಒಂದು ಆಟ!". ಈ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ (SIT) ನಂತಹ ಸಂವಹನಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಅಂತಹ "ಉಪಕರಣ" ವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಪಾಲಕರು - ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಡಿದಂತೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ - ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಸಂವಹನದ ಮಾದರಿಯ ನಡುವಿನ ನೇರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ - ವಯಸ್ಕರು ಮಕ್ಕಳಂತೆ: ಅವರು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ, ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಅವರು ಶಿಕ್ಷಣ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. .

ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂವಹನ - ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅವರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವುದು, ಮಕ್ಕಳ-ಪೋಷಕ ತಂಡವನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸುವುದು.

SIT ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಪೋಷಕರಿಂದ ದತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ರೂಪಗಳುಜ್ಞಾನ;
  • ಸೌಹಾರ್ದ ಸಂವಹನ ಸಂವಹನದ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಪೋಷಕ ತಂಡ;
  • ಮಾನಸಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದು;
  • ಹಠಾತ್ ವರ್ತನೆಯ ತಿದ್ದುಪಡಿ.

ಎಸ್‌ಐಟಿಯ ಸ್ವಂತಿಕೆಅದರ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕತೆಯಲ್ಲಿ: ಎಸ್‌ಐಟಿ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕತೆಯು ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೋಷಕ-ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಭೆಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ. ಒಳಗೆ ಇದ್ದರೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರಶಿಕ್ಷಕನು "ಸಂಗೀತಗಾರ-ಪ್ರದರ್ಶಕ" ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅವರ ಪಾತ್ರಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ: ಪೋಷಕರು ಸ್ವತಃ "ಪ್ರದರ್ಶಕರು" ಎಂದು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಂಡಕ್ಟರ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ.

ದಕ್ಷತೆ:ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ:

- ಗುಂಪಿನ ಮಕ್ಕಳ-ಪೋಷಕ ತಂಡವನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸಲು;

- ಗುಂಪಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಕುಟುಂಬಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು

ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, ವಿವಿಧ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು;

- ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು.

ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯು ಹೊಸ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಶಿಕ್ಷಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಹೇಳಬಹುದು. ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅವಕಾಶ ಸಿಗುವುದು ಮುಖ್ಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿ!

ಆತ್ಮೀಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳೇ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ?

  1. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ:

ಇಂದು ನಾವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ.

  1. ಆರತಕ್ಷತೆ "ಮಂತ್ರ ದಂಡ"

ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಉಪಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಉಪಗುಂಪು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ. ದಂಡವನ್ನು (ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಸ್ತು) ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಕಾರ್ಯಗಳು ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆಳವಾದ ಅರ್ಥದೊಂದಿಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ಹಂತ 1: ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟ ಅಥವಾ ಆಟಿಕೆಗೆ ನೀವು ಹೆಸರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಕಾರ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ:ಆಟ/ಆಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ತಿಳಿಸಿ.

ಹಂತ 2: ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು/ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ನಂತರ ಕಾರ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ:ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ (ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ) ಪ್ರಭಾವದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು/ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಸಾಮೂಹಿಕ ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಿ ಪೋಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಖರೀದಿಸುವ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು/ಆಟಿಕೆಗಳ ಔಚಿತ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ, "ಆಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಫ್ಯಾಷನ್" ಪ್ರಭಾವಕ್ಕೆ ಬಲಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮಮಗುವಿನ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಪ್ರಭಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳು (ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ).

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಧ್ವನಿ ನೀಡಿದ್ದೀರಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂರು ಸುವರ್ಣ ನಿಯಮಗಳು :

  1. ನಾಯಕತ್ವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.
  2. ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ಬದಲಾವಣೆ (ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ / ಏಕೀಕರಣ);
  3. ಗತಿ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಲಯದಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮೋಟಾರ್ ಚಟುವಟಿಕೆ.

ಈ ಮೂರು ತತ್ವಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

  1. ಮುಂದಿನ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ "ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುವುದಿಲ್ಲ".

ನನಗೆ ಹೊರಗೆ ಬರಲು ಸಿದ್ಧರಿರುವ ಆರು ಜನರ ಗುಂಪು ಬೇಕು. ನೀವು ಎರಡು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಹಂತ 1: ನಾನು ಮೊದಲ ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಚದುರಿದ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

ನೀವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು (ಈ ತಂತ್ರವು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ). ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಹೆಸರನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳಬೇಡಿ; ಬದಲಿಗೆ, ಕೆಳಗಿನ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ:

  1. ಆರತಕ್ಷತೆ "ಪುನರುಜ್ಜೀವನ".

ನೀವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು.

ಹಂತ 2 - ಶಿಕ್ಷಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ "ಗೋಚರವಾಗಿ ಅದೃಶ್ಯ" ತಂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸೋಣ:

ಈಗ ನಾನು ಎರಡನೇ ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್‌ಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಅವರ ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ - ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಕುಟುಂಬ ವಿರಾಮ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

- "ತಾಯಿ, ತಂದೆ, ನಾನು ಕ್ರೀಡಾ ಕುಟುಂಬ!" - ಕ್ರೀಡೆಗಾಗಿ ಕುಟುಂಬದ ಉತ್ಸಾಹ;

- "ನಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಬನ್ನಿ, ಅತಿಥಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಮಗೆ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ!" - ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಯೋಜಿಸಲಾದ ರಜಾದಿನಗಳು;

- "ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೈಗಳಿಂದ ಉಡುಗೊರೆಗಳು" - ಜಂಟಿ ಕರಕುಶಲಕುಟುಂಬ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ.

ನೀವು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳಬೇಡಿ; ಬದಲಿಗೆ, ನಾವು ಮತ್ತೆ "ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಎರಡನೇ ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್‌ಗೆ ಕುಟುಂಬದ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

  1. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಲೇಖಕರು ಎಂಬ ತಂತ್ರವಿದೆ "ಸ್ಕೌಟ್ಸ್".

ನೀವು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ನೋಡಬೇಕು, ನೀವು ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ನಿಮ್ಮ ದಿನಾಂಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅವರೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತೀರಿ.

ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ತರಬೇತಿಗಾಗಿ; ಯಾವುದೇ ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಾಗಿ.

  1. ಮುಂದಿನ ಟ್ರಿಕ್ - "ಗುಂಪು ಕೆಲಸ"- ನಾವು ಅದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನೋಡುತ್ತೇವೆ

ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿತರಣೆಯು ಈ ರೀತಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು: ಶಿಕ್ಷಕರು ಕತ್ತರಿಸಿದ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪೋಷಕರಿಗೆ ವಿತರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಭಾಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು). ಪಾಲಕರು ಅವರಿಂದ ಪೋಸ್ಟ್ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಗುಂಪಿನ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಇದನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚಪ್ಪಾಳೆಯೊಂದಿಗೆ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಅವರು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮುಗಿದ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ.

  1. ಆರತಕ್ಷತೆ "ನಾವು ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನಿಂದ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ."

ಹೆತ್ತವರಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಮಾಡುವ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಹೇಳುವ ಭಯದಿಂದ ಕಷ್ಟಪಡುವ, ಪ್ರೇಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಜನರು ಇರಬಹುದು. ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ಅವರು ಕೋರಲ್ ಕೆಲಸದಿಂದ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮೈಕ್ರೋಗ್ರೂಪ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಯಾರಿಗೆ ಉತ್ತರ ತಿಳಿದಿದೆ, ಎದ್ದುನಿಂತು ಅದನ್ನು ಕೋರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಳಿ." ಮೈಕ್ರೊಗ್ರೂಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ತಪ್ಪು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚೋದನಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ (ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹಾಸ್ಯದಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ), ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಅಹಿತಕರ ನಂತರದ ರುಚಿಯನ್ನು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

  1. ಮತ್ತು ನಾನು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಕೊನೆಯ ಟ್ರಿಕ್

"ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು" ಹೆಡರ್.ಚರ್ಚೆಗಾಗಿ ಪೋಷಕರನ್ನು ಕರೆಯುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆದು ಟೋಪಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಅದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಯಾವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು? ಪ್ರಿಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳೇ? (ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೀವು ನೆನಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? ಯಾವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು? ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ?). ಹೀಗಾಗಿ, ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಸಂಗ್ರಾಹಕರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೀರಿ.

III. ಪ್ರತಿಬಿಂಬ:

ನಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸೋಣ:

"SIT - ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ" ದ ಮುಖ್ಯ ಅರ್ಥ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಾ...

ಶಿಕ್ಷಕರಾಗಿ ನೀವು ಮಾಸ್ಟರ್ ತರಗತಿಯಿಂದ ಏನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ?...

ನಮ್ಮ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾನು ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕುಟುಂಬಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಯಾವುದೇ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮೇಲಿನ "ಬಾರ್" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಂಬಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ "ತಲುಪಲು" ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಈ ಮನೋಭಾವದಿಂದ ಅವಳು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು ಸೀಲಿಂಗ್ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವಾಗ. ಆದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರವು ಪೋಷಕರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಪುನರ್ವಸತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ವಿಧಾನ, ತಂತ್ರವು ಕೇವಲ ಕಡಿಮೆ "ಬಾರ್" ಆಗಿದೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಹುಡುಕಾಟಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಮೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕೇವಲ "ಮಣ್ಣು".

ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದ ವಿರೋಧಾಭಾಸವೆಂದರೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಚಿಂತನಶೀಲ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ, ಹೆಚ್ಚು ಚಿಂತನಶೀಲವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ವಿಧಾನವು ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಈ ವಿರೋಧಾಭಾಸವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಜಯಿಸಲು ಅಭ್ಯಾಸಕಾರರಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!

ಜ್ಞಾಪನೆ

ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಲೇಖಕರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯಮಗಳನ್ನುಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು:

ನಿಯಮ 1: ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು "ಪೀರ್ ಗುಂಪುಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ

ಕೂದಲು, ಕಣ್ಣುಗಳು, ಬಟ್ಟೆಗಳ ಬಣ್ಣದಿಂದ;

ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ;

ವೃತ್ತಿಯಿಂದ;

ಇಂದು ಯಾರಿದ್ದಾರೆ ಶಿಶುವಿಹಾರಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಬಂದವರು, ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಬಂದವರು ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಿಯಮ 2: "ನಾಯಕತ್ವದ ಬದಲಾವಣೆ."

ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಸಾಮೂಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇಡೀ ಗುಂಪಿನ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ನಾಯಕ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನಾಯಕನನ್ನು ಪೋಷಕರು ಸ್ವತಃ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬೇಕು.

ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ, ಪೋಷಕರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, "ಕೋರಸ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುವುದು" ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ.

ನಿಯಮ 3: ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಾವಳಿಗಳ ಬದಲಾವಣೆ (ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು),ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕರು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಎದ್ದುನಿಂತು, ನಡೆಯಿರಿ, ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ). ಅವರು ಗುಂಪಿನ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು: ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ, ಅವರ ನೆಚ್ಚಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, ಸ್ವಾಗತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ನಿಯಮ 4:ಗತಿ ಮತ್ತು ಲಯದ ಬದಲಾವಣೆ.ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಕೆಲಸದ ಲಯ, ಯಾವುದೇ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸುಸಂಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಬೇಕು. ಇದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವ್ಯವಹಾರದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾಗಿರಬೇಕು. ವೇಗ ಮತ್ತು ಲಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮರಳು ಗಡಿಯಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಡಿಯಾರಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

2016 ರ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ

  • ಸೈಟ್ನ ವಿಭಾಗಗಳು