คลาส Femp ที่น่าสนใจสำหรับกลุ่มรุ่นพี่ สรุปบทเรียนเปิดเรื่อง FAMP ในกลุ่มผู้อาวุโส เรื่อง “ดินแดนมหัศจรรย์ - คณิตศาสตร์” รูปแบบของชั้นเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน

บันทึกบทเรียนเกี่ยวกับ FEMP ใน กลุ่มอาวุโส

“การเดินทางสู่ดินแดนแห่งเทพนิยาย”

เป้าหมาย: เสริมสร้างทักษะการนับลำดับและเชิงปริมาณภายใน 10

รวบรวมความสามารถในการตอบคำถามที่ถูกต้อง: เท่าไหร่? ที่ไหน?

วัตถุประสงค์ทางการศึกษา:

1. แก้ไขการนับเดินหน้าและถอยหลังภายใน 10

2. พัฒนาความรู้ รูปทรงเรขาคณิต.

3. เสริมสร้างความรู้เรื่องสี

4. ปรับปรุงความสามารถในการเขียนและแก้ไขปัญหา

5. แก้ไขการวางแนวบนกระดาษ

งานพัฒนา:

พัฒนาความสนใจ การคิดเชิงตรรกะ ทักษะยนต์ปรับ, การรับรู้ทางสายตาและความทรงจำ

งานด้านการศึกษา:

ปลูกฝังความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์ ความสามารถในการทำงานร่วมกัน และทำให้งานเริ่มสำเร็จ

อุปกรณ์และวัสดุ:

  1. ภาพระนาบของตัวละครในเทพนิยาย
  2. ภาพระนาบขนมหวานจำนวน 7 ชิ้น สีที่ต่างกัน.
  3. โปสเตอร์บรรยายถึงฤดูกาลฤดูใบไม้ผลิ
  4. รูปทรงเรขาคณิตที่มีสีต่างกัน
  5. ชุดตัวเลข

ความคืบหน้าของบทเรียน

  • พวกเราวันนี้เรากำลังจะเดินทางไปยังดินแดนแห่งเทพนิยายที่ซึ่งเหล่าฮีโร่ในเทพนิยายอาศัยอยู่ คุณสามารถใช้ยานพาหนะใดในการเดินทาง? หากต้องการทราบว่าเราจะเดินทางในวันนี้ให้เดาปริศนา:

กระท่อมเหล็ก,

ติดกัน

หนึ่งในนั้นมีท่อ

นำทุกคนไปกับเขา

(รถไฟ)

เด็กๆ ฟังเพลง “Joyful Travellers” แกล้งทำเป็นกำลังนั่งรถไฟ

  1. การออกกำลังกายเกม"นับ"
  • ตอนนี้เรามาถึงดินแดนแห่งเทพนิยายแล้ว ในประเทศนี้เราจะได้รับการต้อนรับจากเหล่าฮีโร่ในเทพนิยาย เพื่อค้นหาว่าอันไหน ฮีโร่ในเทพนิยายจะเจอเราเราต้องเดาปริศนา:

ความลึกลับ:

สาวน้อยวิ่งอย่างสนุกสนาน

ระหว่างทางไปบ้าน

อะไรอยู่ในป่า?

เด็กผู้หญิงคนนี้ต้องรีบไปหายายของเธอ

เอาตะกร้าที่ส่งมากับเธอ

(หนูน้อยหมวกแดง)

และนี่คือหนูน้อยหมวกแดงเอง

มีรูปหนูน้อยหมวกแดงปรากฏอยู่บนกระดาน

เธอไปหายายของเธอ เธอเอาอะไรมาให้เธอ? (คำตอบของเด็ก)

ทำได้ดีมาก และเธอก็นำขนมมาด้วย

จะทราบได้อย่างไรว่ามีลูกอมกี่ลูก? (ต้องนับ)

มานับกัน หนูน้อยหมวกแดงนำขนมมาให้คุณยายกี่ชิ้น?

เด็กไปที่กระดาน วางลูกกวาดบนกระดาน แล้วนับ

มีลูกอมกี่ลูก (10 ลูก)

ทำได้ดี! ลูกอมสีเหลืองจำนวนเท่าไหร่? (ลูกอมสีเหลืองนับ 3)

ลูกอมสีฟ้าเบอร์อะไรคะ?

ลูกอมลูกที่ 5 มีสีอะไร?

ตอนนี้เราต้องใส่ขนมกลับเข้าไปในตะกร้า

เด็กใส่ขนมลงในตะกร้าแล้วนับถอยหลัง

ดี! คุณทำงานได้อย่างถูกต้อง ถึงเวลาที่เราจะไปสู่เทพนิยายเรื่องต่อไป และหนูน้อยหมวกแดงต้องไปเยี่ยมคุณย่าของเธอ

2. การทำงานกับรูปทรงเรขาคณิต

ที่สถานีถัดไปเราจะพบกับฮีโร่ในเทพนิยายอีกคน เขาคือใครเดาปริศนา:

ความลึกลับ:

เขาไม่รู้อะไรเลย

คุณรู้จักเขา

ตอบฉันโดยไม่ปิดบัง

เขาชื่ออะไร?.. (ไม่รู้)

ครูติดรูป Dunno ไว้บนกระดาน

เด็กๆ Dunno ไม่รู้ว่ารูปทรงเรขาคณิตคืออะไร และมีลักษณะอย่างไร คุณรู้จักรูปทรงเรขาคณิตหรือไม่? เราจะช่วย Dunno ไหม?

คุณมีรูปทรงเรขาคณิตบนโต๊ะของคุณ หยิบขึ้นมาและแสดงสี่เหลี่ยม คุณสามารถเรียกตัวเลขนี้ว่าอะไรได้อีก? (จัตุรัส)

ทำไมจึงเรียกอย่างนั้น? (เพราะสี่เหลี่ยมมี 4 มุม)

สี่เหลี่ยมจัตุรัสมีกี่ด้าน? (4)

ถูกต้อง และเราทุกคนเห็นว่าด้านเหล่านี้เท่ากัน

เด็ก ๆ แสดงรูปทรงเรขาคณิต - สามเหลี่ยมให้ฉันดู

สามเหลี่ยมมีกี่มุม? (3)

แสดงรูปทรงเรขาคณิต - สี่เหลี่ยม

คุณสามารถเรียกตัวเลขนี้ว่าอะไรได้อีก? (จัตุรัส)

ด้านใดของสี่เหลี่ยมจะเท่ากัน? (ด้านบนเท่ากับด้านล่างและด้านข้างเท่ากัน)

เด็กๆ แสดงรูปทรงเรขาคณิตอื่นๆ (วงกลม วงรี สี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน สี่เหลี่ยมคางหมู)

Dunno ยินดีเป็นอย่างยิ่งและขอบคุณ ถึงเวลาที่เราจะพักผ่อน

3. บทเรียนพลศึกษา “ลุกขึ้นให้เร็ว ยิ้ม”

ลุกขึ้นยืนยิ้มอย่างรวดเร็ว

ยืดให้สูงขึ้น สูงขึ้น

เอาล่ะ ยืดไหล่ของคุณให้ตรง

ยกขึ้น, ต่ำลง.

หันซ้ายขวา

มือแตะเข่า

นั่งลง-ยืนขึ้น นั่งลง-ยืนขึ้น

และพวกเขาก็วิ่งตรงจุดนั้น

เราได้พักผ่อนแล้ว และตอนนี้เราก็สามารถไปยังเทพนิยายเรื่องต่อไปได้แล้ว

ครูถามปริศนาเพื่อค้นหาฮีโร่ในเทพนิยาย

4. เกม “เดาปริศนา”

ความลึกลับ:

จมูกแหลมไม้

เขาปีนไปทุกที่โดยไม่ต้องถาม

แม้แต่หลุมในภาพ

ทำด้วยจมูกของเขา...พินอคคิโอ

ครูติดรูปพินอคคิโอไว้บนกระดาน

มัลวินามอบงานให้บูราติโน แต่เขาไม่สามารถรับมือกับงานนี้ได้ มาช่วยพินอคคิโอไขปริศนากันเถอะ ฉันจะถามคำถามคุณ และคุณจะแสดงคำตอบให้ฉันดูพร้อมบัตรที่มีตัวเลข

แมวสองตัวมีกี่หาง?(2)

หมูสามตัวมีกี่หลัง?(3)

ฮิปโปห้าตัวมีกี่ท้อง?(5)

หนูสองตัวมีหูกี่หู?(4)

มดหนึ่งร้อยตัวมีบ้านกี่หลัง?(1)

ในหนึ่งสัปดาห์มีกี่วัน?(7)

สุนัขหกตัวมีจมูกกี่ตัว?(6)

วัวสองตัวมีเขากี่เขา?(4)

ทำได้ดีมาก บูราติโนขอขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือของคุณ บอกลา Buratino แล้วไปที่เทพนิยายเรื่องต่อไป

5. เกม “สร้างปัญหา”

ครูถามปริศนาเพื่อค้นหาฮีโร่คนต่อไป

ความลึกลับ:

พวกเขาได้รับเชิญพร้อมกับ Gena เพื่อนของพวกเขา

แน่นอนสำหรับวันเกิด

และรักทุกแมลง

แบบตลก...(เชบูราชกา)

ครูแสดงรูป Cheburashka บนกระดาน

พวก Crocodile Gena ให้งาน Cheburashka

เขาคนเดียวไม่สามารถรับมือกับงานดังกล่าวได้ เด็ก ๆ เราสามารถช่วย Cheburashka แก้ปัญหาได้หรือไม่?

1. ระหว่างทางไปสำนักหักบัญชี

กระต่ายกินแครอทไปสี่ลูก

แล้วประทับนั่งบนตอไม้

และฉันก็กินแครอทด้วย

เอาล่ะ นับอย่างรวดเร็ว

กระต่ายกินแครอทกี่แครอท?(ห้าแครอท)

เขียนวิธีแก้ไขปัญหานี้ (4+1=5)

อ่านข้อความ (บวกหนึ่งถึงสี่เท่ากับห้า)

2. แมวขนปุยห้าตัว
พวกเขานอนลงในตะกร้า
แล้วมีคนหนึ่งวิ่งเข้ามาหาพวกเขา
มีแมวด้วยกันกี่ตัว?(แมวหกตัว)

เขียนวิธีแก้ไขปัญหาและอ่านค่า (5+1=6)

(เพิ่มหนึ่งถึงห้าเพื่อให้ได้หก)

3. ลูกสุนัขสี่ตัวเล่นฟุตบอล

คนหนึ่งถูกเรียกกลับบ้าน

เขามองออกไปนอกหน้าต่างคิดว่า

ตอนนี้เล่นกันกี่คนแล้ว?(ลูกสุนัขสามตัว)

เขียนวิธีแก้ปัญหาและอ่าน (4-1=3)

4. หมูตลกเจ็ดตัว
พวกเขายืนเรียงแถวกันที่รางน้ำ
ทั้งสองไปนอนแล้ว
รางน้ำมีหมูกี่ตัว?(ลูกหมูห้าตัว)

เขียนวิธีแก้ปัญหาและอ่าน (7 – 2 = 5)

ทำได้ดีมากทุกคน! Cheburashka พูดว่า "ขอบคุณ" สำหรับความช่วยเหลือและเสนอที่จะพักผ่อน

6. ช่วงพลศึกษาเพลง "ฤดูใบไม้ผลิ"

ตอนนี้เราอยู่ในเทพนิยายแบบไหน?

7. เกม “วาดดวงอาทิตย์”

ครูถามปริศนา:

ความลึกลับ:

คนอ้วนอาศัยอยู่บนหลังคา

เขาบินได้สูงกว่าใครๆ

ถ้าคุณเข้านอนเร็ว

คุณสามารถเล่นกับเขาได้

จะบินไปหาคุณในความฝัน

มีชีวิตชีวา ร่าเริง...(คาร์ลสัน)

ครูติดรูปคาร์ลสันไว้บนกระดาน

คาร์ลสันวาดภาพให้คุณ ดูให้ดีแล้วบอกฉันว่าคาร์ลสันวาดฤดูกาลอะไร? (ฤดูใบไม้ผลิ)

ขวา. เดือนแรกของฤดูใบไม้ผลิชื่ออะไร? (มีนาคม). เท่าไร เดือนฤดูใบไม้ผลิคุณรู้? ตั้งชื่อพวกเขา (มีนาคม เมษายน พฤษภาคม)

ดูรูปแล้วบอกฉันว่าคาร์ลสันวาดอะไรไว้ตรงกลางภาพ? (ต้นไม้)

สิ่งที่ปรากฏที่มุมขวาบน? (มีเมฆวาดอยู่ที่มุมขวาบน)

มุมขวาล่างคือภาพใครคะ? (มีกระต่ายอยู่ที่มุมขวาล่าง)

อะไรปรากฏที่มุมซ้ายล่าง? (วาดสโนว์ดรอปที่มุมซ้ายล่าง)

คุณคิดว่าคาร์ลสันลืมวาดภาพที่มุมซ้ายบนของภาพอย่างไร (คาร์ลสันลืมวาดดวงอาทิตย์ที่มุมซ้ายบน)

สรุปบทเรียน FEMP ในกลุ่มรุ่นพี่:

“การเดินทางสู่อาณาจักรคณิตศาสตร์”

เป้าหมาย:

- ยังคงสร้างแนวคิดเรื่องการนับลำดับในเด็กของกลุ่มอายุมากกว่า

- ส่งเสริมการก่อตัวของคุณสมบัติเชิงบูรณาการ: อยากรู้อยากเห็น, กระตือรือร้น, อารมณ์ - ตอบสนอง

งาน:

ทางการศึกษา:

- เสริมสร้างทักษะการนับลำดับภายใน 10 ในลำดับไปข้างหน้าและย้อนกลับ

- เรียนรู้ที่จะค้นหาวัตถุจำนวนหนึ่งที่สอดคล้องกับตัวเลขนั้น

- รวบรวมความสามารถในการแก้ปัญหาเลขคณิตอย่างง่ายโดยใช้การคิดเชิงตรรกะ

ทางการศึกษา:

- พัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่ความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษ ความสนใจทางปัญญา;

- พัฒนาการรับรู้ความสนใจความสามารถในการวิเคราะห์และเปรียบเทียบวัตถุตามคุณสมบัติสรุป

- สร้างทักษะ งานอิสระ.

ทางการศึกษา:

- ปลูกฝังความสนใจใน ชั้นเรียนคณิตศาสตร์;

- ส่งเสริมความปรารถนาที่จะช่วยเหลือผู้อื่นที่พบว่าตัวเองเข้ามา สถานการณ์ที่ยากลำบาก;

- ปลูกฝังความสัมพันธ์ฉันมิตรระหว่างเด็กกับนิสัยการเรียนร่วมกัน

พื้นที่การศึกษา:

- ความรู้ความเข้าใจ (FEMP);

- การสื่อสาร ( กิจกรรมการพูด);

- การขัดเกลาทางสังคม ( กิจกรรมเล่น).

เทคนิคระเบียบวิธี:

- คำถาม;

- แบบฝึกหัด;

- เกม;

- การมอบหมายงาน

อุปกรณ์การเรียน:

กระดานแม่เหล็ก, กาว, กระดาษสี, เครื่องช่วยการมองเห็น(ภาพที่มีดอกไม้, ภาพรูปทรงเรขาคณิต), ผ้าสักหลาด, ดนตรีประกอบ.

โซน:

การเล่นเกม การศึกษา

งานเบื้องต้น.

ความคืบหน้าของบทเรียน:

    การแนะนำ.

นักการศึกษา:

- สวัสดีทุกคน! ฉันดีใจมากที่ได้พบคุณ จับมือกันและยิ้มให้กัน ตอนนี้ดูแขกของเราแล้วยิ้มให้พวกเขา

เกมการสื่อสาร“ เด็ก ๆ ทุกคนรวมตัวกันเป็นวงกลม”:

เด็ก ๆ ทุกคนรวมตัวกันเป็นวงกลม

ฉันเป็นเพื่อนของคุณและคุณเป็นเพื่อนของฉัน

มาจับมือกันให้แน่น

และเรามายิ้มให้กัน

นักการศึกษา:

- เพื่อนๆ วันนี้เราจะไปยังดินแดนมหัศจรรย์แห่งอาณาจักรคณิตศาสตร์ แต่มีพ่อมดผู้ชั่วร้ายอาศัยอยู่ที่นั่น ผู้ซึ่งได้อาคมชาวอาณาจักรทั้งหมด - ตัวเลขทั้งหมดปะปนกันในชุดตัวเลข และรูปทรงเรขาคณิตก็ลืมชื่อของพวกเขา

- คุณพร้อมที่จะช่วยเหลือชาวอาณาจักรแล้วหรือยัง?

- โอเค แต่เพื่อที่จะเข้าประเทศนี้ คุณต้องได้ การ์ดเชิญพวกเขามอบให้ฉันโดยชาวอาณาจักรเวทมนตร์ ผู้ที่ทำงานของฉันให้เสร็จจะได้รับตั๋ว:

1. จะสร้างสามเหลี่ยมบนโต๊ะโดยใช้ไม้เพียงอันเดียวได้อย่างไร? (ที่มุม)

2. บนโต๊ะมีไม้ 3 อัน จะทำให้อันกลางเป็นอันนอกสุดโดยไม่ต้องสัมผัสได้อย่างไร? (ย้ายอันสุดท้าย)

- ยอดเยี่ยม!

- ตอนนี้แสดงนิ้วของคุณให้ฉันดู มาเป็นเพื่อนกันเถอะ (การประสานงานการเคลื่อนไหวและการพัฒนาทักษะยนต์ปรับ, การพัฒนาความจำ)

เกมนิ้ว“หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า”:

เด็กหญิงและเด็กชายในกลุ่มของเราเป็นเพื่อนกัน

คุณและฉันจะเป็นเพื่อนกันด้วยนิ้วก้อย

1, 2, 3, 4, 5!

มาเริ่มนับกันใหม่ 5 4 3 2 1 -

เรายืนกันเป็นวงกลม!

ครั้งที่สอง- ส่วนหลัก.

- ทำได้ดี! (เสียงเพลงผ่อนคลาย)

- ทุกคนได้รับตั๋วแล้วหรือยัง? ตอนนี้เรามาไปตามถนนกันดีกว่า พวกเราจะช่วยชาวอาณาจักรได้ไหม?

- จากนั้นเราก็ออกเดินทางสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์ พวกคุณตามฉันมา ดูที่หน้าจอ! นี่คืออาณาจักรทางคณิตศาสตร์ (ภาพของปราสาทปรากฏบนหน้าจอ)

- โอ้ พวกฉันเอง พ่อมดผู้ชั่วร้าย Arithmeticus ผู้ซึ่งแขวนปราสาทหลังใหญ่ไว้ที่ประตูอาณาจักร หากต้องการเปิดมัน คุณจะต้องเปิดเผยความลับหนึ่งข้อ - เดาว่าตัวเลขใดที่พิเศษกว่ากัน พวกคุณเห็นรูปทรงเรขาคณิตอะไรบนปราสาท? มีตัวเลขที่เหมือนกันที่นี่ไหม? เปรียบเทียบแล้วบอกฉันว่าคล้ายกันอย่างไรมีอะไรเหมือนกัน? (เปรียบเทียบตามรูปทรง สี ขนาด) ตัวเลขต่างกันอย่างไร? คุณคิดว่าตัวเลขไหนแปลกกว่ากัน? (วงกลมไม่มีมุม) ปราสาทมีลักษณะเป็นรูปทรงเรขาคณิตใด

- ทำได้ดีมาก ปราสาทเปิดแล้ว เราจะเข้าสู่อาณาจักรคณิตศาสตร์ได้แล้ว

และที่นี่มีงานอื่นรอเราอยู่ มานั่งที่โต๊ะกันเถอะ

ภารกิจที่ 1:

- พ่อมดผู้ชั่วร้ายเสกตัวเลขทั้งหมด พวกเขาลืมสถานที่และปะปนกัน ช่วยให้แต่ละหมายเลขเข้าที่ เรียงลำดับจากน้อยไปหามาก (เด็กแต่ละคนเรียงเส้นจำนวนโดยใช้ตัวเลขไม้ตั้งแต่ 1 ถึง 10)

- โววา นับตัวเลขตามลำดับ วิธีที่คุณจัดเรียงมัน (ทำบนกระดาน)

- เพื่อนๆ มาดูกันดีกว่าว่าคุณใส่เลขอะไรระหว่างเลข 3 ถึง 5

- คุณใส่เลขอะไรระหว่างเลข 7 ถึง 9?

- คุณวางเลขอะไรไว้ระหว่างเลข 1 ถึง 3?

- คุณวางเลขอะไรไว้ระหว่างเลข 4 ถึง 6?

- ดันย่า ตั้งชื่อเพื่อนบ้านหมายเลข 3, 5, 7, 9

- Egor ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 3 คูณ 1

- ไดอาน่า ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 5 คูณ 1

- เซวา ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 7 คูณ 1

- ทำได้ดีมาก คุณทำได้ดีมากกับงานนี้ ตอนนี้แต่ละหมายเลขใช้เวลา สถานที่ที่ถูกต้องในเส้นจำนวน

ภารกิจที่ 2:

ตอนนี้เรามาแก้ปัญหาตรรกะกับคุณกันดีกว่า:

1. สุนัข Zhuchka ให้กำเนิดลูกแมว: สีขาว 2 ตัวและสีดำ 1 ตัว Zhuchka มีลูกแมวกี่ตัว? (ไม่เลย).

2. บนโต๊ะมีแครอท 4 อันและแตงกวา 3 อัน บนโต๊ะมีผลไม้กี่ชนิด? (ไม่เลยพวกนี้เป็นผัก)

3. คุณ ฉัน และคุณและฉัน มีพวกเรากี่คน? (2) .

4. ตั้งชื่อ 3 วันติดต่อกัน โดยไม่ต้องใช้ชื่อวันในสัปดาห์และตัวเลข (เมื่อวาน วันนี้ พรุ่งนี้)

5. อะไรจะใหญ่ขึ้นถ้าคุณวางมันกลับหัว? (หมายเลข 6)

- ทำได้ดีมาก

ภารกิจที่ 3:

- พวกพ่อมดชั่วร้ายไม่ยอมแพ้!

- ฉันคือ Arithmeticus ที่ตัดสินใจปล่อยลมบ้าหมูใส่คุณและเพื่อที่จะรับมือกับมันคุณต้องเดาพวกมัน

“ปัญหาในข้อ”

1. ลูกห่านสี่ตัวและลูกเป็ดสองตัว

พวกเขาว่ายน้ำในทะเลสาบและกรีดร้องเสียงดัง

เอาล่ะ นับอย่างรวดเร็ว

มีเด็กอยู่ในน้ำกี่คน?หก.

2. หมูตลกเจ็ดตัว

พวกเขายืนเรียงแถวกันที่รางน้ำ

ทั้งสองเข้านอน -

รางน้ำมีหมูกี่ตัว?ห้า.

3. นาตาชามีดอกไม้ห้าดอก

และซาชาก็มอบอีกสองให้เธอ

สองและห้าคืออะไร?เซเว่น.

4. นำมาโดยห่าน- แม่

เด็กหกคนเดินเล่นในทุ่งหญ้า

ลูกห่านทุกตัวก็เหมือนลูกบอล:

ลูกชายสามคน ลูกสาวกี่คน?สาม.

นักการศึกษา:

- ขอแสดงความยินดีกับพวกคุณ คุณทำผลงานได้ดีมากกับพ่อมดผู้ชั่วร้ายและไขปริศนาทั้งหมดของเขาได้ และด้วยเหตุนี้คุณจึงต้องการความเฉลียวฉลาดและความแข็งแกร่งอย่างมาก ถึงเวลาพักผ่อนแล้ว!

เรียน Arithmeticus คุณพยายามอย่างหนักและได้งานที่ยากลำบากมาเพื่อลูกหลานของเรา คุณอยากจะผ่อนคลายกับพวกเราไหม? มาเป็นวงกลมกับเรา!

นาทีพลศึกษา

เราเชื่อเราเชื่อ

เราเหนื่อยมาก
ตบมือ หนึ่งครั้ง สองครั้ง สามครั้ง
(ตบมือนับผู้ใหญ่)
พวกเขากระทืบเท้าหนึ่งครั้ง สองครั้ง สามครั้ง(ก้าวเท้าของคุณเข้าที่)
พวกเขานั่งลงและยืนขึ้น ยืนขึ้นนั่งลง
และพวกเขาก็ไม่ได้ทำร้ายกัน
- (สควอท)
เราจะพักผ่อนสักหน่อย(ลำตัวหมุน)
และเรามาเริ่มนับกันใหม่(เดินอยู่กับที่).

ภารกิจที่ 4:

นักการศึกษา:

- พวกคุณพักผ่อนกันหรือยัง? คุณพร้อมที่จะเดินทางต่อของเราแล้วหรือยัง? กรุณานั่งลงบนพรม

เลขคณิต:

- เกมที่ยากรอคุณอยู่ - การทดลอง. ฉันต้องแก้ไขข้อผิดพลาดที่ฉันตั้งใจ - ฉันทิ้งมันไว้ที่ไหน หากคุณได้ยินสิ่งที่คุณคิดว่าถูกต้อง ให้ปรบมือ หากคุณได้ยินสิ่งที่ไม่ถูกต้อง ให้ส่ายหัว:

- ในตอนเช้าพระอาทิตย์ขึ้น

- คุณต้องออกกำลังกายในตอนเช้า

- คุณไม่สามารถล้างหน้าในตอนเช้าได้

- ดวงจันทร์ส่องสว่างในตอนกลางวัน

- ในตอนเช้าเด็กๆ ไปโรงเรียนอนุบาล

- ในตอนกลางคืนผู้คนทานอาหารเย็น

- ในตอนเย็นทั้งครอบครัวมารวมตัวกันที่บ้าน

- หนึ่งสัปดาห์มี 5 วัน

- วันจันทร์ตามด้วยวันพุธ

- หลังจากวันเสาร์มาถึงวันอาทิตย์

- วันพฤหัสบดีคือก่อนวันศุกร์

- เพียง 5 ฤดูกาล;

- ฤดูใบไม้ผลิมาหลังฤดูร้อน

ภารกิจที่ 5:

นักการศึกษา:

- ทำได้ดีมาก! พ่อมดชั่วร้ายล้มเหลวที่จะทำให้คุณสับสน

เลขคณิต:

ฉันยังตัดสินใจที่จะร่ายมนตร์ในสวนดอกไม้ด้วย อาณาจักรทางคณิตศาสตร์- คุณต้องหาดอกไม้ที่มีจำนวนกลีบเท่ากัน

เลขคณิต:

- โอ้คุณเป็นคนฉลาดอะไรอย่างนี้!

นักการศึกษา:

- เพื่อนๆ มาออกกำลังกายผ่อนคลายกันดีกว่า เลขคณิต เข้าร่วมกับเรา!

นาทีพลศึกษา:

หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า!

เราก็รู้วิธีผ่อนคลายเช่นกัน

เรามาวางมือไว้ด้านหลังกันเถอะ

เรามาเงยหน้าให้สูงขึ้นกันเถอะ

และให้เราหายใจได้สะดวกง่ายดาย

III- ส่วนสุดท้าย

ภารกิจที่ 6:

นักการศึกษา:

- พวกเรามานั่งที่โต๊ะกันเถอะ พ่อมดผู้ชั่วร้ายได้อาคมชาวอาณาจักรคณิตศาสตร์ด้วยความช่วยเหลือของสี่เหลี่ยมเวทย์มนตร์ หากพวกเราแบ่งสี่เหลี่ยมเวทย์มนตร์ออกเป็นส่วนเท่า ๆ กันคาถาคาถาก็จะสลายไป: ทุกอย่างจะเข้าที่ผู้อยู่อาศัยในอาณาจักรจะเป็นอิสระ คุณมีสี่เหลี่ยมหลากสีบนโต๊ะของคุณ:

– พับสี่เหลี่ยมของคุณออกเป็น 2 ส่วนเท่า ๆ กัน

- พับยังไงให้ชิ้นส่วนเท่ากัน? (ตรงขอบ)

- แต่ละส่วนเรียกว่าอะไรคะ? (½)

พวกเราพับสี่เหลี่ยมของเราอีกครั้ง

ทีนี้ บอกผมหน่อยว่าแต่ละส่วนของสี่เหลี่ยมจัตุรัสชื่ออะไร? (1/4)

- ทำได้ดีมาก เราได้ปลดมนต์สะกดแห่งความชั่วร้ายของพ่อมดผู้ชั่วร้ายออกไปจากคุณแล้ว!

ตอนนี้เรามาสร้างพรมผืนใหญ่ที่สวยงามสำหรับพ่อมดที่เก่งอยู่แล้วของเรา โดยวางลวดลายของสี่เหลี่ยมหลากสี ด้วยพรมผืนนี้ พ่อมดจะทำแต่ปาฏิหาริย์ที่ดีเท่านั้น แต่ฉันอยากให้คุณพิมพ์ใบหน้าของพ่อมดผู้แสนดีของเรา เลขคณิต ไว้บนสี่เหลี่ยมแต่ละอันของคุณ

Arithmeticus ประทับอยู่ในภาพใหม่

การสะท้อนกลับ

นักการศึกษา:

- ทำได้ดีมากทุกคน! คุณทำภารกิจทั้งหมดสำเร็จ นำระเบียบมาสู่อาณาจักรคณิตศาสตร์ และเปลี่ยนพ่อมดผู้ชั่วร้ายให้กลายเป็นพ่อมดที่ดี

- คุณสนุกกับการเดินทางของเราหรือไม่? คุณชอบอะไรมากที่สุด? คุณได้เรียนรู้สิ่งใหม่อะไรบ้าง?

เลขคณิต:

- พวกคุณทุกคนทำงานได้ดีมากและได้รับรางวัลอันแสนหวานจากฉัน

นักการศึกษา:

- พวกเราบอกลาแขกของเรากันเถอะ!

เนื้อหาของโปรแกรม

แนะนำให้แบ่งรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสออกเป็น 4 ส่วนเท่าๆ กัน เรียนรู้การตั้งชื่อส่วนต่างๆ และเปรียบเทียบส่วนทั้งหมดกับส่วนต่างๆ

สอนวิธีเปรียบเทียบวัตถุที่มีความสูงต่อไปโดยใช้การวัดแบบมีเงื่อนไขเท่ากับหนึ่งในวัตถุที่กำลังเปรียบเทียบ

ปรับปรุงความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษ กำหนดด้านข้าง มุม และกึ่งกลางของแผ่นกระดาษ

เสริมสร้างความรู้เกี่ยวกับตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 9

วัสดุสาธิต กรรไกร 2 สี่เหลี่ยม ผ้าสักหลาด กล่องที่มี 4 สี่เหลี่ยมที่มีสีและขนาดต่างกัน ตัดเป็น 4 ส่วนเท่าๆ กัน แผ่นกระดาษที่มีเส้นตรงและวงกลมที่มีสีต่างกันที่มุมและด้านข้าง มีการวาดจุดตรงกลางแผ่น

เอกสารประกอบคำบรรยาย สี่เหลี่ยม กรรไกร แผ่นตัวอย่าง (หนึ่งชิ้นสำหรับเด็กสองคน) ลูกบาศก์ (10 ชิ้นสำหรับเด็กสองคน) จาน (หนึ่งชิ้นสำหรับเด็กสองคน) แผ่นกระดาษ ดินสอสี

แนวทาง

ส่วนที่ 1เกมแบบฝึกหัด "แบ่งสี่เหลี่ยมออกเป็นส่วนๆ"

ครูบอกเด็ก ๆ ว่า “เราต้องแบ่งสี่เหลี่ยมจัตุรัสออกเป็นสี่ส่วนเท่า ๆ กัน เรารู้วิธีแบ่งสี่เหลี่ยมจัตุรัสกี่ส่วนแล้ว? (เชิญเด็กสองคนที่ถูกอัญเชิญมาแบ่งสี่เหลี่ยมจัตุรัสออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ในรูปแบบที่แตกต่างกันและอธิบายการกระทำของคุณ) คุณได้คนละกี่ชิ้น? คุณได้รูปทรงอะไร? (สี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยม) แต่ละส่วนเรียกว่าอะไร? อะไรใหญ่กว่า: ทั้งสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือบางส่วน? อะไรเล็กกว่า: ครึ่งหนึ่งของสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัสทั้งหมด? ทำอย่างไรถึงจะได้สี่ส่วนเท่า ๆ กัน? ถูกต้อง คุณต้องผ่าครึ่งอีกครั้ง”

เด็กที่ถูกเรียกพับและผ่าครึ่งแต่ละส่วนครูแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของพวกเขาและติดส่วนต่าง ๆ เข้ากับผ้าสักหลาด จากนั้นเขาก็ชี้แจงว่า “พวกคุณได้คนละกี่ส่วน? แต่ละส่วนเรียกว่าอะไรคะ? (หนึ่งในสี่) อันไหนใหญ่กว่า: ทั้งสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือหนึ่งในสี่? อันไหนเล็กกว่า: หนึ่งในสี่ของสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือครึ่งหนึ่งของสี่เหลี่ยมจัตุรัส? อันไหนใหญ่กว่า: ครึ่งสี่เหลี่ยมหรือหนึ่งในสี่ของสี่เหลี่ยม? อันไหนเล็กกว่า: หนึ่งในสี่ของสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือครึ่งหนึ่งของสี่เหลี่ยมจัตุรัส” (ครูแสดงส่วนที่เปรียบเทียบ)

ในกล่องของครูมีสี่เหลี่ยม 4 สีและขนาดต่างกัน โดยตัดเป็น 4 ส่วนเท่าๆ กันในลักษณะต่างๆ ที่นั่นเขายังวางสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ตัดจากผ้าสักหลาดด้วย

ครูเรียกเด็กสี่คนให้ส่วนหนึ่งของสี่เหลี่ยมจัตุรัสแก่พวกเขาแล้วขอให้พวกเขาสร้างร่างทั้งหมดบนผ้าสักหลาด

ส่วนที่ 2เกมแบบฝึกหัด "แบ่งสี่เหลี่ยมและแสดงส่วนต่าง ๆ ของมัน"

ครูขอให้เด็กแบ่งสี่เหลี่ยมออกเป็นสี่ส่วนเท่า ๆ กันไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม ขั้นแรก เด็ก ๆ พูดคุยเกี่ยวกับลำดับการกระทำของตนเอง

หลังจากเสร็จแล้วครูเสนอให้เล่น:“ ฉันจะให้งานแล้วคุณจะแสดงส่วนต่าง ๆ ของจัตุรัส สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสทั้งหมดจากสี่ส่วน แสดงส่วนหนึ่งในสี่ (หนึ่งวินาที สองในสี่ สามในสี่)”

ส่วนที่ 3เกมแบบฝึกหัด "มาสร้างประตูรถยนต์กันเถอะ"

เด็ก ๆ นั่งเป็นคู่บนพรม ครูเชิญชวนให้พวกเขาสร้างประตูจากลูกบาศก์และจานที่สูงพอที่รถจะผ่านไปได้: “เป็นไปได้ยังไง? (คุณต้องวัดความสูงของรถที่ส่วนที่สูงที่สุด) คุณจะวัดความสูงได้อย่างไร?”

ครูและเด็กวัดความสูงของรถโดยใช้แถบกระดาษ เด็ก ๆ สร้างประตูที่มีความสูงเท่ากับแถบตัวอย่าง

หลังจากสร้างประตูแล้ว ครูจะขนรถยนต์ผ่านแต่ละประตู

ส่วนที่สี่- เกมการสอน "จดจำและทำซ้ำ"

เด็ก ๆ มีกระดาษและดินสอสี

ครูขอให้พวกเขาทำงานต่อไปนี้:

— ที่ด้านบนของแผ่นงาน วาดเส้นตรงด้วยดินสอสีแดง (ตาม ด้านล่างดินสอสีเขียวทางซ้าย - ด้วยดินสอสีน้ำเงิน ทางขวา - ด้วยดินสอสีเหลือง)

— ที่มุมซ้ายบน วาดวงกลมด้วยดินสอสีแดง (ที่มุมซ้ายล่างด้วยดินสอสีน้ำเงิน ที่มุมขวาบนด้วยดินสอสีเหลือง ที่มุมขวาล่างด้วยดินสอสีเขียว)

- วางจุดตรงกลางแผ่นด้วยดินสอสีแดง

หลังจากทำงานเสร็จแล้ว ครูถามว่า: “คุณวาดอะไรและที่ไหน” (เด็ก ๆ ตั้งชื่อรูป สี ตำแหน่ง และเปรียบเทียบงานกับตัวอย่างของครู)

บทเรียนหมายเลข 2

เนื้อหาของโปรแกรม

เรียนรู้ที่จะเข้าใจความสัมพันธ์ของจำนวนที่อยู่ติดกันภายใน 10 ต่อไป

ปรับปรุงความสามารถในการเปรียบเทียบขนาดของวัตถุตามการนำเสนอ

เสริมสร้างความสามารถในการแบ่งวงกลมและสี่เหลี่ยมออกเป็นสองและสี่ส่วนเท่า ๆ กัน เรียนรู้การตั้งชื่อส่วนต่าง ๆ และเปรียบเทียบทั้งส่วนกับส่วน

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต ผ้าสักหลาด 10 รูปสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยมแต่ละอัน การ์ดที่มีสามหน้าต่าง (ในหน้าต่างกลางมีการ์ดตัวเลขที่มีวงกลม 2 วงและการ์ดที่มีวงกลม 1 และ 3 วง)

เอกสารประกอบคำบรรยาย การ์ดสองหน้า สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม (12 ชิ้นสำหรับเด็กแต่ละคน) การ์ดที่มีสามหน้าต่าง (จาก 2 ถึง 9 วงกลมจะแสดงในหน้าต่างกลางของบัตรตัวเลข) ชุดบัตรตัวเลขที่มีรูปภาพตั้งแต่ 1 ถึง 10 วงกลม ซองจดหมายที่ประกอบด้วยส่วนประกอบของรูปทรงเรขาคณิต (หนึ่งวินาทีหรือหนึ่งในสี่ของวงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสี่เหลี่ยมผืนผ้า) กล่องที่มีส่วนที่เหลือของตัวเลข (หนึ่งชิ้นสำหรับลูกสองคน) การ์ดที่มีตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 9

แนวทาง

ส่วนที่ 1- เกมการสอน "นับถอยหลัง"

ครูขอให้เด็ก ๆ ทำงานต่อไปนี้:

- นับบนแถบด้านบนของไพ่หนึ่งสามเหลี่ยมมากกว่าเลข 9 คุณนับสามเหลี่ยมได้กี่อัน? ทำไมคุณถึงนับสามเหลี่ยมมากมาย?

- นับบนแถบด้านล่างของไพ่หนึ่งช่องน้อยกว่าเลข 10 (คำถามเหมือนกัน)

แต่ละครั้งเด็กๆ กำหนดหมายเลขด้วยตัวเลขแล้วโทรออก

จากนั้นครูก็ชี้แจงว่า: “ตัวเลขใดที่สามารถใช้เพื่อระบุจำนวนสามเหลี่ยม (สี่เหลี่ยม) นี้? จำนวนใดมากกว่า: สิบหรือเก้า? ตัวเลขไหนน้อยกว่า: เก้าหรือสิบ? เลขสิบมีค่ามากกว่าเลขเก้าเท่าไหร่? หมายเลขเก้าคืออะไร? จำนวนน้อยลงสิบ? ตัวเลขเหล่านี้จะเท่ากันได้อย่างไร?

เด็ก ๆ เท่ากันตามวิธีที่เลือกและอธิบายการกระทำของพวกเขา เด็กหลายคนทำภารกิจนี้บนผ้าสักหลาดในเวลาเดียวกัน

ส่วนที่ 2เกมการสอน "ค้นหาเพื่อนบ้านของคุณ"

ครูอธิบายกฎของเกมให้เด็กฟัง: “ แต่ละหมายเลขมีเพื่อนบ้านสองคน เราต้องหาพวกเขาให้เจอ ตัวอย่างเช่น หมายเลข 2 มีเพื่อนบ้านที่มีอายุมากกว่าหมายเลข 3 ซึ่งเป็นอีก 1 คน และเพื่อนบ้านอายุน้อยกว่าหมายเลข 1 ซึ่งน้อยกว่า 1 คน (เมื่อตั้งชื่อตัวเลขแล้ว ครูจะแสดงบัตรตัวเลขที่เกี่ยวข้องและเอาบัตรเหล่านั้นปิดช่องสี่เหลี่ยมว่าง) กรอกบัตรของคุณตอนนี้”

เด็ก ๆ ตามสัญญาณของครู ให้ทำงานให้เสร็จและแสดงเหตุผลในการเลือกของพวกเขา

เกมนี้ทำซ้ำ 3-4 ครั้งโดยเปลี่ยนไพ่

ส่วนที่ 3เกมการสอน "สร้างทั้งหมดจากส่วนต่างๆ"

ซองจดหมายของเด็กแต่ละคนประกอบด้วยส่วนหนึ่งของรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งวินาที (หนึ่งในสี่)

ครูเสนอให้เขียนรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดโดยเลือกส่วนที่ขาดหายไปจากกล่อง

หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว เด็ก ๆ จะพิจารณาว่าตนเองมีรูปร่างอะไรบ้างและมีกี่ส่วน

จากนั้นครูถามเด็ก ๆ ว่า“ คุณเรียกแต่ละส่วนของรูปร่างของคุณว่าอะไร? มีอะไรมากกว่า: ส่วนทั้งหมดหรือหนึ่งวินาที (หนึ่งในสี่)? อะไรจะน้อยกว่า: หนึ่งวินาที (หนึ่งในสี่) ส่วนหนึ่งหรือทั้งหมด?”

ส่วนที่สี่เกมแบบฝึกหัด "กำหนดอย่างถูกต้อง"

เด็ก ๆ ยืนเป็นครึ่งวงกลม ครูถามคำถามแล้วโยนลูกบอลให้เด็กซึ่งจะต้องตอบคำถามนั้น ตัวอย่างเช่น: “อันไหนสูงกว่า: อาคาร โรงเรียนอนุบาลหรือต้นเบิร์ชบนเว็บไซต์ของเรา? อะไรที่ต่ำกว่า: พุ่มไม้สีม่วงบนเว็บไซต์ของเราหรือเถ้าภูเขา? ฯลฯ

บทเรียนหมายเลข 3

เนื้อหาของโปรแกรม

ปรับปรุงความสามารถในการสร้างหมายเลข 5 จากหน่วย

ฝึกความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่กำหนด

เสริมสร้างความสามารถในการตั้งชื่อวันในสัปดาห์อย่างสม่ำเสมอ กำหนดว่าวันนี้เป็นวันใดในสัปดาห์ เมื่อวานคืออะไร พรุ่งนี้จะเป็นเช่นไร

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต แผนการเคลื่อนไหวสามแผน การ์ดที่มีรูปภาพวงกลม 3 ถึง 5 วง ปฏิทินสัปดาห์ในรูปทรงดิสก์พร้อมลูกศร การ์ดที่มีหมายเลข 5

เอกสารประกอบคำบรรยาย รูปภาพเสื้อผ้าและรองเท้า ดินสอสี (เด็กแต่ละคนมี 6 ชิ้น) กล่องที่มีดาว (เด็กแต่ละคนมี 4 ชิ้น) การ์ดที่มีรูปเขาวงกต (สำหรับเด็กแต่ละคน) ดินสอง่ายๆ, การ์ดมีตัวเลข (เด็กคนละ 5 ชิ้น)

แนวทาง

ส่วนที่ 1แบบฝึกหัดเกม "ทำตัวเลขให้ถูกต้อง"

ครูเชิญชวนให้เด็ก ๆ สร้างตัวเลขโดยใช้วัตถุ: “ พิจารณาว่าตัวเลขใดที่สามารถใช้เพื่อระบุจำนวนวงกลมบนการ์ดและเขียนตัวเลขนี้โดยใช้ดินสอที่มีสีต่างกัน (การ์ดที่มีรูปเสื้อผ้ารองเท้า )”

แบบฝึกหัดเกมทำซ้ำ 3-4 ครั้งโดยเปลี่ยนไพ่

หลังจากทำภารกิจเสร็จแล้ว ครูถามคำถามเด็ก ๆ ว่า “คุณใช้ตัวเลขอะไรเพื่อระบุจำนวนสิ่งของบนการ์ด? คุณรับไปทั้งหมดกี่รายการ? คุณเอากี่รายการ? คุณได้เลขมายังไงคะ?

ครูแสดงบัตรที่มีหมายเลข 5 ให้เด็ก ๆ และขอให้พวกเขาเขียนหมายเลขนี้จากบัตร จากนั้นเขาก็ชี้แจงว่า “เราเอาไปกี่หน่วย? คุณคิดเลขห้าขึ้นมาได้อย่างไร? (หนึ่ง หนึ่ง หนึ่ง หนึ่ง และอีกหนึ่ง)

ส่วนที่ 2เกมแบบฝึกหัด “มาค้นหาความลับตามแผนกันเถอะ”

ครูร่วมกับเด็ก ๆ ตรวจสอบแผนและทิศทางการเคลื่อนไหวและเสนอให้เดินไปตามเส้นทางที่กำหนดเช่นไปข้างหน้าถึงมุมก่อสร้างเลี้ยวขวาแล้วไปที่มุมตุ๊กตาเลี้ยวซ้ายไปที่มุมธรรมชาติ ( กล่องมีดาว) จุดเริ่มต้นการเคลื่อนไหวคือโต๊ะครู

ครั้งต่อไปจุดเริ่มต้น ทิศทางการเคลื่อนไหว และจุดสังเกตเปลี่ยนไป การออกกำลังกายจะดำเนินการโดยเด็ก 3-4 คนตามลำดับ หลังจากแต่ละภารกิจ เด็ก ๆ จะพูดถึงทิศทางการเคลื่อนไหวของพวกเขา

ส่วนที่ 3- แบบฝึกหัดเกม "ตั้งชื่อวันในสัปดาห์"

ครูร่วมกับเด็ก ๆ ตรวจสอบปฏิทินและชี้แจงชื่อของแต่ละวันในสัปดาห์โดยระบุด้วยลูกศร จากนั้นเขาก็มอบหมายงานให้เด็กๆ:

- แสดงบนปฏิทินว่าเป็นวันอะไรในสัปดาห์และตั้งชื่อ

- แสดงและพูดว่าเมื่อวานนี้เป็นวันอะไรของสัปดาห์

- แสดงและพูดว่าพรุ่งนี้จะเป็นวันอะไรในสัปดาห์

ส่วนที่สี่เกมแบบฝึกหัด "ค้นหาทางออกจากเขาวงกต"

เด็กแต่ละคนมีการ์ดที่มีรูปเขาวงกต ครูแนะนำให้ดูเขาวงกต หาทางออกจากเขาวงกต แล้ววาดด้วยดินสอ หลังจากทำแต่ละงานเสร็จแล้ว เด็ก ๆ จะพูดถึงการกระทำของตนเอง

เมื่อจบบทเรียน เด็กๆ จะได้รับดาว

อายุ 5-6 ปี - ขั้นตอนสำคัญในชีวิตของเด็กคนใดก็ตาม ในเวลานี้จินตนาการและการคิดเชิงตรรกะเริ่มพัฒนาอย่างแข็งขันและเกิดความเด็ดขาดขึ้น กระบวนการทางจิต, ความนับถือตนเอง เด็กมีความอยากรู้อยากเห็นมาก พวกเขาสนใจความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล (ทำไม อย่างไร ทำไม?) ในโรงเรียนอนุบาล การเตรียมการอย่างเป็นระบบสำหรับโรงเรียนเริ่มต้นขึ้นโดยมุ่งเป้าไปที่การพัฒนา กิจกรรมการเรียนรู้- นี่คือเป้าหมายของชั้นเรียน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโสอย่างแน่นอน

ถอดรหัสแนวคิด

FEMP เป็นชื่อย่อ ชื่อเต็มของวินัยฟังดูเหมือน “การก่อตั้ง ป.1” การเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์" แนวคิดเกิดขึ้นภายในกรอบ การสอนก่อนวัยเรียน- มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของการเตรียมเด็กให้ประสบความสำเร็จในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในโรงเรียน ขณะเดียวกันก็ให้ความสำคัญกับการพัฒนาที่ครอบคลุมของพวกเขา

ตามมาตรฐานสมัยใหม่ การฝึกอบรมไม่ควรมีลักษณะคล้ายกับ "การฝึกสอน" หรือการฝึกสอนที่น่าเบื่อ เด็กต้องไม่เพียงแต่สามารถนับถึง 10 ไปมาได้เท่านั้น แต่ยังต้องวิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบ จำแนกปรากฏการณ์ต่างๆ ระบุรูปแบบทั่วไป มีความฉลาด และโต้แย้งมุมมองของพวกเขา ทั้งหมดนี้ควรนำมาพิจารณาเมื่อจัดชั้นเรียน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโส โปรแกรม “From Birth to School” ได้รับการพัฒนาเพื่อเป็นแนวทางสำหรับนักการศึกษา

โปรแกรมโดยประมาณตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง: กลุ่มอาวุโส

ชั้นเรียน FEMP สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี เกี่ยวข้องกับการศึกษาหัวข้อต่อไปนี้:

  1. ปริมาณและการนับ (นับไปข้างหน้าและข้างหลังภายใน 10 เลขลำดับ แนวคิดของ “น้อย” “เท่ากัน” “มากขึ้น” ความสามารถในการบวกและลบตัวเลข “หนึ่ง” การเขียนตัวเลข การสร้างชุดตามเกณฑ์ต่างๆ ).
  2. ขนาด (เปรียบเทียบวัตถุตามความยาว ความสูง ความหนา ความกว้าง ความสามารถในการแบ่งทั้งหมดออกเป็นส่วนๆ และพิจารณาว่าสิ่งใดใหญ่กว่า)
  3. รูปร่าง (การซ้ำซ้อนของรูปทรงเรขาคณิตที่รู้จักกันดี การแนะนำวงรี การแนะนำแนวคิดของ "รูปสี่เหลี่ยม")
  4. และบนแผ่นกระดาษ (รวมแนวคิดของ "ซ้าย-ขวา", "หน้า-หลัง", "บน-ล่าง", "ไปข้างหน้า-หลัง", คำบุพบทของสถานที่)
  5. แนวคิดเกี่ยวกับเวลา (ส่วนของวัน ลำดับเหตุการณ์: “เมื่อวาน-วันนี้-พรุ่งนี้” “ก่อนหน้า-ทีหลัง”)

ข้อกำหนดของชั้นเรียน

เด็กจะคุ้นเคยกับแนวคิดทางคณิตศาสตร์ในสถานการณ์ในชีวิตประจำวันเมื่อสื่อสารกับผู้ปกครองในระหว่างนั้น เกมอิสระด้วยสื่อการสอนโดยเฉพาะ วันหยุดที่จัดขึ้น- แต่บทบาทนำเป็นของคลาส FEMP ในกลุ่มอาวุโสจะจัดขึ้นสัปดาห์ละครั้ง ช่วงละ 25-30 นาที

มันสำคัญมากที่ชั้นเรียนจะปลุกเร้าเด็ก อารมณ์เชิงบวกมีจำหน่ายโดยการจัดหาวัสดุ เพื่อจุดประสงค์นี้ นักการศึกษาหันไปใช้การสร้างสรรค์ สถานการณ์ของเกม- มีการนำเสนอโครงเรื่องที่น่าตื่นเต้น: การเดินทาง การแข่งขัน การล่าสมบัติ การช่วยชีวิตตัวละครที่ประสบปัญหา ใช้กันอย่างแพร่หลาย เกมการสอนการทดลองและประสบการณ์ทุกประเภท เพื่อรักษากิจกรรมการเรียนรู้ ครูใช้ปริศนาเพื่อความฉลาด งานสร้างสรรค์, สร้างสรรค์ สถานการณ์ที่มีปัญหาซึ่งเด็ก ๆ จะต้องตัดสินใจด้วยตัวเอง

สื่อการสอน

การ์ด รูปภาพ ขนาด ของเล่น และคุณลักษณะอื่นๆ ช่วยให้เข้าใจหัวข้อบทเรียน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโส เด็กจะต้องวางแถบหนึ่งไว้ติดกันเพื่อดูว่าแถบใดยาวกว่า แบ่งแผ่นออกเป็นส่วนๆ แล้วสรุปว่าส่วนรวมยิ่งใหญ่กว่าเสมอ การปฏิบัติงานมีอยู่ในทุกบทเรียน จึงมีสื่อการสอนที่หลากหลาย

สิ่งเหล่านี้อาจเป็น:

  • ตัวเลขเชิงปริมาตรและการ์ดพร้อมรูปภาพ
  • ตารางด้วย จำนวนเงินที่แตกต่างกันวัตถุ;
  • ของเล่นขนาดเล็ก ถังไม้ รูปทรงเรขาคณิตสำหรับการนับ
  • ลายทาง ความยาวต่างๆและความกว้าง
  • รูปภาพที่แสดงถึงฤดูกาลต่างๆ บางส่วนของวัน
  • เกมสำหรับการวางแนวเชิงพื้นที่: แผนที่ เขาวงกต แผนผังห้อง
  • ลูกบาศก์เพื่อความบันเทิง, บล็อก Dienesh, ไม้ Cuisenaire, งูรูบิก;
  • ล็อตโต้ตัวเลขและเรขาคณิต โดมิโน;
  • เกมกระดาน "บ้านเลข" "เก็บภาพ" ฯลฯ

ปฏิทินและการวางแผนเฉพาะเรื่อง

งานพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์ในเด็กดำเนินไปตลอดหลักสูตร ปีการศึกษา, ค่อยๆ ซับซ้อนมากขึ้น. ขั้นแรกให้ศึกษาเนื้อหาใน กลุ่มกลางจากนั้นจะมีการให้ความรู้ใหม่เป็นบางส่วน พวกเขากลับไปสู่หัวข้อที่ครอบคลุมอย่างเป็นระบบและพัฒนาทักษะที่ได้รับ ในช่วงสิ้นปีการศึกษา ชั้นเรียนการทดสอบจะเริ่มขึ้น

แผนรายปีรวมถึงการจัดจำหน่าย งานโปรแกรมในแต่ละเดือนช่วยบริหารจัดการ กระบวนการศึกษา- นักการศึกษาจะพัฒนาเป้าหมายและหัวข้อของชั้นเรียน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโสล่วงหน้า Pomoraeva ร่วมมือกับ Pozina เผยแพร่คู่มือที่ออกแบบมาเพื่อช่วยพวกเขาในเรื่องนี้ โครงสร้างของชั้นเรียนที่พวกเขาเสนอจะช่วยแก้ไขงานทั้งหมดที่มีในโปรแกรมอย่างสม่ำเสมอ โดยผสมผสานเข้าด้วยกันอย่างเชี่ยวชาญ

FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโส: บันทึกบทเรียน

Pomoraeva และ Pozina พัฒนาแผนการสอนเกมที่นอกเหนือจากงานด้านการศึกษาแล้วยังมีคำอธิบายถึงสิ่งที่จำเป็นด้วย สื่อการสอนตลอดจนคำแนะนำระเบียบวิธีปฏิบัติสำหรับอาจารย์ด้วย รายการโดยละเอียดงาน แบบฝึกหัด และแม้กระทั่งนาทีพลศึกษา นี้ แผ่นโกงที่มีประโยชน์สำหรับมืออาชีพรุ่นเยาว์บนพื้นฐานของการที่พวกเขาสามารถจัดทำแผนและบันทึกย่อของตนได้

ผู้เขียนแนะนำให้เลิกการฝึกอบรมที่น่าเบื่อ งานที่น่าสนใจเด็ก ๆ จะได้รับ Malvina พ่อมดและตัวละครอื่น ๆ ในระหว่างชั้นเรียนมีการใช้เทคนิคการมองเห็นและการปฏิบัติมากมายรวมถึงอวัยวะต่าง ๆ ของการรับรู้ ตัวอย่างเช่น เด็กจะต้องวางจำนวนของวัตถุที่สอดคล้องกับจังหวะบนกลองบนโต๊ะ ระบายสีแก้วน้ำให้มากเท่าที่คุณเห็นวงกลมในภาพ

เมื่อวางแผนชั้นเรียน คุณต้องรู้ว่าควรหยุดเมื่อใด เกมไม่ควรเป็นจุดจบในตัวเอง จาก ปริมาณมากเด็กก่อนวัยเรียนที่สนุกสนานจะรู้สึกเหนื่อย ไม่มีเวลาเหลือให้คิดเกี่ยวกับงาน อธิบายมุมมอง หรือสนทนาสั้นๆ ในหัวข้อนี้

บทเรียนบูรณาการ

เด็กก่อนวัยเรียนรับรู้โลกแบบองค์รวม พวกเขาดูดซับเนื้อหาใด ๆ ได้อย่างมั่นคงมากขึ้นหากการศึกษาเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมในการสื่อสาร การเล่นเกม ศิลปะ มอเตอร์หรือ กิจกรรมสร้างสรรค์- นั่นคือเหตุผลที่มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเรียกหลักการบูรณาการขั้นพื้นฐานสำหรับการศึกษาก่อนวัยเรียน

เกมกลางแจ้งพร้อมตัวเลข อ่านบทกวี วางตัวเลขจากโมเสก ทั้งหมดนี้ช่วยให้เด็กได้สัมผัสประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม แนวคิดทางคณิตศาสตร์- ครูสามารถใช้องค์ประกอบที่คล้ายกันเป็นครั้งคราวหรือเป็นพื้นฐานสำหรับ FEMP ในกลุ่มที่มีอายุมากกว่า

ส่วนใหญ่มักจะเป็นตัวแทน เกมที่น่าสนใจด้วยโครงเรื่องที่พัฒนาอย่างต่อเนื่อง ท้ายที่สุด ตอนจบอันแสนสุขก็รอเด็กๆ อยู่ เช่น เดินทางไป ป่าฤดูหนาวเด็กๆ เรียนรู้เกี่ยวกับผู้อยู่อาศัย จำคำศัพท์ที่มีเสียง "z" แก้ปัญหาเกี่ยวกับสัตว์ต่างๆ และพบกับความประหลาดใจจากซานตาคลอสในที่สุด การเดินทางไปเมืองที่ยอดเยี่ยมจะช่วยให้คุณจำกฎเกณฑ์ได้ การจราจรและยังจะรวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตอีกด้วย การเลือกหัวข้อขึ้นอยู่กับจินตนาการของครู โดยปกติแล้วเด็กๆ จะกระตือรือร้นที่จะมีส่วนร่วมในเกมดังกล่าว

รูปแบบของชั้นเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน

โดยใช้ รูปแบบที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมองค์กรต่างๆ กิจกรรมการศึกษา- ซึ่งรวมถึง:

  • ชั้นเรียนสนทนาที่เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะแลกเปลี่ยนข้อมูลแสดงความคิดเห็นอย่างมีเหตุผลและฟังคู่สนทนาพิสูจน์ความถูกต้องของการแก้ปัญหา
  • แบบทดสอบและการแข่งขันที่พัฒนาความฉลาดและสอนการทำงานเป็นทีม
  • บทเรียนการเดินทางเมื่อเด็ก ๆ เคลื่อนที่จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งพร้อมกับทำภารกิจให้สำเร็จและเสริมกำลังวัสดุ
  • ชั้นเรียนที่เกี่ยวข้องกับการทำงานกับแผนที่ ไดอะแกรม (การค้นหาสมบัติ)
  • ชั้นเรียนการแสดงละครในระหว่างที่มีการแสดงเทพนิยายทางคณิตศาสตร์

แบบฟอร์มพิเศษเป็นบทเรียนเปิดเรื่อง FEMP ในกลุ่มรุ่นพี่ พนักงานอนุบาลต้องแสดงผลงานต่อผู้ปกครอง เพื่อนร่วมงาน และผู้เชี่ยวชาญของเด็กภายใต้กรอบของ การแข่งขันการสอนหรือการรับรอง เป้าหมายหลักของชั้นเรียนแบบเปิดคือการแสดงประสบการณ์ที่ครูสั่งสมมา การใช้นวัตกรรมต่างๆ วิธีการสอน- เป็นสิ่งสำคัญที่เด็กจะได้รับความรู้และทักษะเท่ากันกับที่พวกเขาจะได้รับในบทเรียนปกติ

วิเคราะห์บทเรียนเรื่อง FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโส

เพื่อให้เข้าใจว่ามันตอบสนองหรือไม่ กระบวนการศึกษางานที่ได้รับมอบหมายต้องมีการควบคุม การวิเคราะห์ชั้นเรียนสามารถทำได้โดยนักระเบียบวิธี นักจิตวิทยา หัวหน้าโรงเรียนอนุบาล เพื่อนร่วมงาน หรือครูเอง เพื่อแก้ไขปัญหาการทำงาน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถระบุปัญหาได้ทันท่วงที ดูว่าเป้าหมายใดที่ยังไม่บรรลุผล และต้องดำเนินการเพิ่มในทิศทางใด ประเด็นต่อไปนี้ถูกนำมาพิจารณา:

  1. เวลาเรียน จำนวนเด็กที่มาเรียน
  2. การปฏิบัติตามวิธีการและเทคนิคที่ใช้กับงานที่กำหนดตลอดจนอายุของเด็ก
  3. ความชัดเจนและครบถ้วนของคำแนะนำและคำอธิบายของอาจารย์
  4. ความสนใจของเด็ก ระดับของกิจกรรมระหว่างบทเรียน
  5. ดำเนินงานเพื่อพัฒนาคำพูดที่สอดคล้องกันของนักเรียนและความสามารถในการหาคำตอบอย่างมีเหตุผล
  6. องค์กร กิจกรรมอิสระเด็ก.
  7. แอปพลิเคชัน แนวทางของแต่ละบุคคล, การใช้งานที่แตกต่างกัน
  8. สรุป..

ชั้นเรียน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโสควรค่อยๆ แนะนำเด็กก่อนวัยเรียนให้รู้จัก โลกที่สวยงามคณิตศาสตร์. พวกเขาไม่เพียงเตรียมความพร้อมสำหรับการเรียนรู้ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เท่านั้น แต่ยังพัฒนาความคิดที่เป็นอิสระ สนใจในทุกสิ่งใหม่ ๆ และทักษะการสื่อสารทางปัญญา

ชเชกาโนวา เอเลน่า อเล็กซานดรอฟนา
ไซอิเลวา สเวตลานา เปตรอฟนา
มาร์ตีชกินา กาลินา อิวานอฟนา


นักการศึกษา ANO DO "ดาวเคราะห์ในวัยเด็ก "ลดา" d/s No. 192 "Rucheyok", Tolyatti, ภูมิภาค Samara
นักการศึกษา ANO DO "ดาวเคราะห์ในวัยเด็ก "ลดา" d/s No. 192 "Rucheyok", Tolyatti, ภูมิภาค Samara

Shchekanova E.A., Syaileva S.P., Martyshkina G.I. การผจญภัยในดินแดนแห่งคณิตศาสตร์: บทสรุป บทเรียนสุดท้ายบน FEMP ในกลุ่มผู้อาวุโส // Sovushka 2018. N2(12)..02.2019).

หมายเลขคำสั่งซื้อ 87596

เป้า:ระบุความรู้ของเด็กในวิชาคณิตศาสตร์

เนื้อหาของโปรแกรม:

งานฝึกอบรม:

  • ฝึกนับภายใน 10 ข้างหน้าและข้างหลัง
  • แก้ไขการวางแนวในอวกาศ (ซ้าย ขวา ด้านหน้า ด้านหลัง ระหว่าง)
  • เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับลำดับวันในสัปดาห์และฤดูกาล
  • พัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ การคิดเชิงตรรกะ และทักษะยนต์ปรับของเด็ก
  • เพื่อรวบรวมความคิดของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต: ความสามารถในการแยกแยะรูปทรงเรขาคณิต ความสามารถในการเปรียบเทียบตามคุณสมบัติ (สี รูปร่าง และขนาด)

งานพัฒนา:

  • สร้างเงื่อนไขในการพัฒนา การคิดเชิงตรรกะสติปัญญาความสนใจ
  • มีส่วนร่วมในการก่อตัวของการดำเนินงานทางจิต การพัฒนาคำพูด และความสามารถในการให้เหตุผลในคำพูดของตน

งานด้านการศึกษา:

  • พัฒนาความเป็นอิสระความสามารถในการเข้าใจงานการเรียนรู้และทำมันให้สำเร็จอย่างอิสระ
  • ปลูกฝังความสนใจในการศึกษาคณิตศาสตร์

เทคนิคที่เป็นระบบ:

  • การเล่นเกม (การใช้ช่วงเวลาที่น่าประหลาดใจ)
  • ภาพ (ใช้ภาพประกอบ)
  • วาจา (คำเตือน คำแนะนำ คำถาม คำตอบส่วนบุคคลจากเด็ก)
  • กำลังใจการวิเคราะห์บทเรียน

เทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ:

- “ตะกร้าไอเดีย” - ให้คำแนะนำในการเข้าสู่อาณาจักรทางคณิตศาสตร์

- “ทำงานเป็นคู่” - รวบรวมภาพสัตว์ตามแผนภาพ (เกม “Tangram”;

- “ม้าหมุน” - คำตอบของเด็กๆ เมื่อวิเคราะห์บทเรียน (อะไรง่ายและอะไรยาก)

วัสดุสาธิต:“อักษร” ปราสาททรงเรขาคณิต ดอกไม้วิเศษ พร้อมปริศนาบนกลีบดอกแต่ละกลีบ

เอกสารประกอบคำบรรยาย:พระเครื่องให้เด็กแต่ละคนแบ่งเป็นทีม (วงกลม และสี่เหลี่ยม) ชุดตัวเลขสำหรับทีมเด็ก บ้านจำนวนสำหรับเด็กแต่ละคน เกม Tangram - ชุดสำหรับคู่รัก (6 ชุดและ 6 รูปแบบ), ดินสอง่ายๆ, วงกลมที่มีสีต่างกันสำหรับเด็กแต่ละคน, กาวสำหรับ applique, แผ่น A3

การย้าย GCD:

นักการศึกษา: ในวงกว้างฉันเห็น

เพื่อนของฉันทุกคนลุกขึ้นยืน

เราจะไปเดี๋ยวนี้ หนึ่ง สอง สาม

ตอนนี้ไปทางซ้าย หนึ่ง สอง สาม

มารวมตัวกันตรงกลางวงกลม หนึ่ง สอง สาม

และเราทุกคนก็จะกลับไปยังที่ของเรา หนึ่ง สอง สาม

มายิ้มขยิบตากันเถอะ

และเราจะเริ่มสื่อสารกัน!

พวกคุณฉันดีใจมากที่ได้พบคุณ มองหน้ากัน ยิ้มให้กัน ยอดเยี่ยม!

เกมการสอน "กำหนดสถานที่ของคุณ"

ซาช่า ใครอยู่ทางขวาของคุณ?

เดนิส ใครอยู่ทางซ้ายของคุณ?

อิลยา ยืนอยู่ตรงหน้าฉัน

อลีนา เข้ามาระหว่างอิลยากับฉัน

เอวา ยืนทางซ้ายของอลีนา

Nikita ยืนอยู่ระหว่าง Eva และ Alina

ทำได้ดี.

เช้านี้ฉันพบจดหมายบนโต๊ะที่จ่าหน้าถึงเด็ก ๆ ของกลุ่มอาวุโสหมายเลข 12 ลองเปิดดูว่ามีอะไรอยู่ข้างใน โอ้ นี่คือข้อความ อยากรู้ว่ามาจากใครคะ? ลองอ่านดูแล้วทุกอย่างจะชัดเจนสำหรับเรา

“ถึงเพื่อนๆ ภัยพิบัติได้เกิดขึ้นในประเทศแห่งคณิตศาสตร์ของเรา พ่อมดผู้ชั่วร้ายได้อาคมชาวอาณาจักรทั้งหมด - ตัวเลขทั้งหมดปะปนกันในชุดตัวเลข และรูปทรงเรขาคณิตก็ลืมชื่อของพวกเขา ฉัน ตลอดทั้งปีฉันดูว่าคุณเล่นวิชาคณิตศาสตร์ได้น่าสนใจแค่ไหน มีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถกำจัดมนต์สะกดได้โดยทำงานทั้งหมดให้เสร็จสิ้น ราชินีแห่งคณิตศาสตร์”

พวกเราสามารถช่วยผู้คนในประเทศแห่งคณิตศาสตร์ได้ไหม?

จากนั้นเราก็ออกเดินทางสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์ เราจะไปเที่ยวได้อย่างไร? (คำตอบของเด็ก)

ฉันขอแนะนำให้คุณเดินทางไปยังดินแดนแห่งคณิตศาสตร์บนพรมวิเศษ

ย่อตัวลงแล้วหลับตา หนึ่ง สอง สาม คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในดินแดนแห่งคณิตศาสตร์!

เราอยู่ในดินแดนแห่งคณิตศาสตร์

โอ้พ่อมดผู้ชั่วร้ายแขวนปราสาทขนาดใหญ่ไว้ที่ประตูอาณาจักร ในการเปิดมัน เราจำเป็นต้องเปิดเผยความลับหนึ่งข้อ - เดาว่าตัวเลขใดที่พิเศษกว่านั้น

พวกคุณเห็นรูปทรงเรขาคณิตอะไรบนปราสาท? มีตัวเลขที่เหมือนกันที่นี่ไหม? เปรียบเทียบแล้วบอกฉันว่าคล้ายกันอย่างไรมีอะไรเหมือนกัน? (เปรียบเทียบตามรูปทรง สี ขนาด)

ตัวเลขต่างกันอย่างไร? คุณคิดว่าตัวเลขไหนแปลกกว่ากัน?

(วงกลมไม่มีมุม)

ทำได้ดีมาก ปราสาทเปิดแล้ว เราจะเข้าสู่อาณาจักรคณิตศาสตร์ได้แล้ว

ดังนั้นภารกิจที่ 1:

“คดีนี้แปลกๆ

กรณีที่หายาก

ตัวเลขในการทะเลาะกัน

เอาล่ะ! ยืนอยู่กับเพื่อนบ้านของคุณ

ไม่มีใครต้องการ

เราจำเป็นต้องกระทบยอดตัวเลข

และคืนความเป็นระเบียบเรียบร้อย"

แต่เพื่อที่จะทำงานนี้ให้สำเร็จ คุณต้องแบ่งออกเป็น 2 ทีม ฉันมีเครื่องรางป้องกันที่จะช่วยให้เรารับมือกับงานแนบไว้กับตัวคุณเอง

คุณจะกระทบยอดตัวเลขได้อย่างไร? ต้องทำอะไรเพื่อให้ได้ลำดับที่ถูกต้อง?

การตอบสนองของเด็ก: สร้างชุดตัวเลข

พวกคุณเห็นด้วยมั้ย? มาทวนชุดตัวเลขด้วยกัน

เด็กๆ วางเส้นจำนวนเป็นทีม ทีมหนึ่งนับเลขตามลำดับ อันที่สองอยู่ในทิศทางตรงกันข้ามตั้งแต่ 10 ถึง 0

เพื่อนๆ มาดูกันดีกว่าว่าคุณใส่เลขอะไรระหว่างเลข 7 ถึง 9?

การตอบสนองของเด็ก: แปด.

เห็นด้วยทั้งหมดไหม?

ตั้งชื่อเพื่อนบ้านของหมายเลข 6, 2, 4, 9;

ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 3 คูณ 1

ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 5 คูณ 1

ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่า 7 คูณ 1

ไปเยี่ยมเยียนกันและตรวจสอบว่างานเสร็จสิ้นถูกต้องหรือไม่ ทำได้ดีมาก คุณทำได้ดีมากกับงานนี้

ภารกิจที่ 2:

นักการศึกษา: เราพบว่าตัวเองอยู่ในที่โล่งร่วมกับคุณ ดอกไม้วิเศษ- ดูสิ มีอะไรเกิดขึ้นกับดอกไม้หรือเปล่า? เขาเป็นอย่างไร?

การตอบสนองของเด็ก: สีเทา ไม่มีสี หมองคล้ำ

นักการศึกษา: อารมณ์ของเขาคืออะไร?

การตอบสนองของเด็ก: เศร้า เหงา.

นักการศึกษา: เพื่อที่จะนำดอกไม้กลับมามีชีวิตอีกครั้ง เราต้องสลายกลีบของมันออกจากมนต์สะกดของพ่อมดผู้ชั่วร้าย และเดาปริศนาของเขา ผู้ที่เดากลีบด้วยตัวเลขที่เดาได้กลับมามีชีวิตอีกครั้ง:

ท้องฟ้ามีดวงอาทิตย์กี่ดวง? (1)

แมวมีอุ้งเท้ากี่อัน? (2)

หมูสามตัวมีกี่หลัง? (3)

ม้ามีกีบกี่กีบเมื่อม้านอนอยู่บนพื้นหญ้า? (4)

มือข้างหนึ่งมีกี่นิ้ว? (5)

ลูกห้า+แม่ไลก้าจะมีกี่ตัวนับ? (6)

Sveta ตัวน้อยมีลูกอมสี่ลูก

อัลลาให้ฉันเพิ่มอีกสามอันรวมเท่าไหร่? (7)

ทำได้ดี! เราคิดออกอย่างรวดเร็ว!

ภารกิจที่ 3:

และตอนนี้ทุกคน นาทีที่ฟิตกำลังรอเราอยู่!!! ระวัง!!!

ลุกขึ้นยืนยิ้มอย่างรวดเร็ว

เข้าถึงให้สูงขึ้น เข้าถึงให้สูงขึ้น

เอาล่ะ ยืดไหล่ของคุณให้ตรง

ยกขึ้น, ลดต่ำลง,

เลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวา

แตะพื้นด้วยมือของคุณ

นั่งลงและยืนขึ้น นั่งลงและยืนขึ้น

และพวกเขาก็กระโดดตรงจุดนั้น

ภารกิจที่ 4:

นักการศึกษา: เอาล่ะ เรามาเดินทางกันต่อดีกว่า ต่อไปเรามี ป่ามหัศจรรย์และคุณต้องเคลื่อนตัวเข้าไปเหมือนงู ยืนขึ้นอย่างเคร่งครัดทีละคน นี่เราอยู่. แต่มันคืออะไร? สัตว์ทั้งหลายมีมนต์เสน่ห์ และที่นี่พ่อมดผู้ชั่วร้ายก็สามารถก่อความเสียหายได้ หากต้องการแยกแยะสัตว์ต่างๆ คุณต้องประกอบรูปสัตว์จากรูปทรงเรขาคณิตตามแผนภาพ คุณต้องทำงานเป็นคู่ ไม่ว่าคุณต้องการใครก็ตามกับใครก็ได้ที่คุณต้องการ (เด็กแบ่งออกเป็นคู่และทำงานให้เสร็จ)

นักการศึกษา: แบ่งออกเป็นทีม - พระเครื่องของคุณจะช่วยคุณ: วงกลม - ทีมหนึ่ง, สี่เหลี่ยม - อีกทีมหนึ่ง (เด็ก ๆ รวบรวมภาพสัตว์ตามแผนภาพ) ทำได้ดีมาก คุณทำภารกิจเสร็จแล้ว ดังนั้นสัตว์ทั้งหลายจึงมีชีวิตขึ้นมา เดินหน้าต่อไป

ภารกิจที่ 5:

นักการศึกษา: พวกเรามีเกมรอเราอยู่ แต่ไม่ใช่เกมง่ายๆ เกมนี้เป็นแบบทดสอบ "จริงหรือเท็จ" ที่จะช่วยแก้ไขข้อผิดพลาดที่พ่อมดชั่วร้ายจงใจทิ้งไว้ที่นี่และที่นั่น

หากคุณได้ยินสิ่งที่คุณคิดว่าถูกต้อง ให้ปรบมือ แต่ถ้าคุณได้ยินสิ่งที่ไม่ถูกต้อง ให้ส่ายหัว:

ในตอนเช้าพระอาทิตย์ขึ้น

ในตอนเช้าคุณต้องออกกำลังกาย

คุณไม่สามารถล้างหน้าในตอนเช้าได้

ในตอนกลางวันพระจันทร์จะส่องแสงเจิดจ้า

ในตอนเช้าเด็กๆ ไปโรงเรียนอนุบาล

ในตอนกลางคืนผู้คนจะรับประทานอาหารเย็น

ในตอนเย็นทั้งครอบครัวมารวมตัวกันที่บ้าน

หนึ่งสัปดาห์มี 7 วัน;

วันจันทร์ตามด้วยวันพุธ

หลังจากวันเสาร์ก็มาถึงวันอาทิตย์

มีวันพฤหัสบดีก่อนวันศุกร์

มีทั้งหมด 5 ฤดูกาล;

ฤดูใบไม้ผลิมาหลังจากฤดูร้อน

ทำได้ดีมาก คุณใส่ใจ!

ภารกิจที่ 6:

นักการศึกษา: มาดูกันว่ามีอะไรต่อไป ปัญหาทางคณิตศาสตร์พวกเขาเตรียมมันไว้ให้เรา ฉันขอแนะนำให้คุณนั่งที่โต๊ะของคุณ

ดังนั้นคุณต้องย้ายผู้อยู่อาศัยไปอยู่ในบ้านตัวเลข และสามารถรองรับผู้อยู่อาศัยในบ้านได้กี่คน - หมายเลขบนหลังคาบ้านจะแสดงให้คุณเห็น มาเริ่มกันเลย

ทำได้ดีมาก งานนี้ก็ไม่ได้สร้างปัญหาให้กับคุณเช่นกัน

ภารกิจที่ 7:

นักการศึกษา: พ่อมดผู้ชั่วร้ายได้หลอกหลอนชาวเมืองแห่งคณิตศาสตร์ด้วยความช่วยเหลือของวงเวทย์มนตร์ ถ้าเราแบ่งวงกลมเวทมนตร์ออกเป็นส่วนเท่าๆ กัน พ่อมดจะไม่สามารถก่อความเสียหายได้อีกต่อไป และจะกลายเป็นพ่อมดที่ดี คุณมีวงกลมหลากสีบนโต๊ะ - พับวงกลมของคุณออกเป็น 2 ส่วนเท่า ๆ กัน พับยังไงให้ชิ้นส่วนเท่ากัน? (ตรงขอบ) แต่ละส่วนเรียกว่าอะไรครับ? ครึ่ง (ครึ่ง) ทีนี้พับครึ่งอีกครั้งไหม? ส่วนที่เป็นผลลัพธ์ของวงกลมเรียกว่าอะไรตอนนี้? ¼ (ภาคสี่) เอาล่ะ คาถาชั่วร้ายถูกปลดออกแล้ว!!!

มาสร้างพรมผืนใหญ่ที่สวยงามสำหรับพ่อมดที่เก่งอยู่แล้วของเรา โดยวางลวดลายเป็นวงกลมหลากสี ด้วยพรมผืนนี้ พ่อมดจะทำแต่ปาฏิหาริย์ที่ดีเท่านั้น

พวกคุณทำภารกิจทั้งหมดเสร็จแล้ว นำความสงบมาสู่ดินแดนแห่งคณิตศาสตร์ และเปลี่ยนพ่อมดผู้ชั่วร้ายให้กลายเป็นพ่อมดที่ดี ราชินีรู้สึกซาบซึ้งมากสำหรับคุณสำหรับความช่วยเหลือของคุณ พวกคุณชอบการเดินทางของเราไหม? อะไรง่ายสำหรับคุณเป็นพิเศษ อะไรที่ดูเหมือนยาก? (คำตอบของเด็กเป็นลูกโซ่)

วันนี้เด็กๆ ทุกคนทำงานได้ดี แต่พวกเขาก็กระตือรือร้นเป็นพิเศษ...

ตอนนี้ถึงเวลาที่เราจะกลับไปโรงเรียนอนุบาลแล้ว

หลับตาและเริ่มนับ 5 ถึง 0 (เด็ก ๆ นับพร้อมกัน)

นักการศึกษา: ที่นี่เราอยู่ในโรงเรียนอนุบาล

เราไปเยี่ยมชมอาณาจักร

เราเรียนรู้มากมาย

เราก็กลับมา

โรงเรียนอนุบาลดีใจมากที่ได้พบเรา!

  • ส่วนของเว็บไซต์