Введение. Как искусственный интеллект используется в реальном бизнесе Внедрение искусственного интеллекта

Наступил ли уже небывалый технологический прогресс, связанный с возможностями искусственного интеллекта (ИИ)? Во многих областях умные технологии уже применяются. Тем не менее машинам нужно еще много времени, чтобы стать по-настоящему равными или превосходить людей. Пока ученые не разработали супер-интеллект - «сильный ИИ», поэтому мы, люди, продолжаем сосуществовать и использовать машинный «слабый ИИ».

«Сильный ИИ» в будущем заменит людей, а «слабый ИИ» - это расширение когнитивных способностей человека, и уже сегодня он помогает в решении точных задач. Искусственный интеллект станет основной модернизации общества и экономики. ИИ поможет справиться и с более глобальными задачами - например, развитие умных городов, обеспечение более безопасного и бесперебойного движения транспортных средств, снижение потребления энергии, оптимизация электрических сетей, сокращение выбросов углекислого газа и даже более эффективная защита доступа в интернет.

Принимая во внимание демографическое развитие, повышение общей производительности за счет использования интеллектуальных технологий станет серьезным конкурентным преимуществом для предприятий.

Интеллект нужно стимулировать

«Слабый ИИ» и традиционные информационные системы, основанные на правилах, уже сегодня приносят ощутимую пользу компаниям. Они управляют финансовыми операциями, составляют предварительные расчеты, моделируют развитие экономики. Искусственный интеллект хорошо распознает различные нарушения, такие как мошенничество с кредитными картами.

Кроме того, интеллектуальные инструменты отлично помогают ставить диагнозы и делать прогнозы в медицине. В частности, машинный интеллект может оценить рентгеновские снимки прежде, чем врач-рентгенолог сделает окончательное заключение.

Когда нужно распознать шаблон текста, изображения в нем, почерк, материалы и вещества, ИИ справляется с этим лучше, чем люди. Все это важно при упреждающем обслуживании и ремонте.

Искусственный интеллект имеет большой потенциал в сфере экономики и бизнеса. ИИ не только избавит пользователей от выполнения рутинный операций или опасных задач, но и позволит намного быстрее анализировать большие объемы данных, принимать решения на основе полученных прогнозов. Более того, роботы найдут широкое применение в автоматизации производства, и это откроет много новых возможностей. Например, такие страны, как Германия, станут более привлекательными для создания производства, ИИ сделает его конкурентоспособным. Экономических причин для аутсорсинга производства в страны с более низкой заработной платой больше не будет. Благодаря более интеллектуальным продуктам, процессам и машинам (Интернет вещей , IoT) появятся новые бизнес-направления.

ИИ превращается в революционную базовую технологию, которая изменит традиционные способы работы и программные приложения. Но надо понимать, что, подобно людям, машины также совершают порой ошибки. Пока здоровье человека и его жизнь не поставлены на карту, ошибки допустимы. Оценивая процент корректного выполнения задач, мы можем определить вероятность правильного вычисления алгоритма. Нам больше не придется выполнять задачи вручную, но нужно будет отслеживать результаты обработки и корректировать работу машины при необходимости.

Информация - это ключ

Человеческие когнитивные способности ограничены. Мы не используем даже 80% всей информации, которую получаем. При этом день ото дня этой информации становится все больше. Эпоха Индустрии 4.0 и Интернета вещей увеличит объем мировых данных в 10 раз к 2020 году.

Сегодняшний шквал информации идеально подходит для приложений искусственного интеллекта. Однако ERP-системы, например, не способны обрабатывать основную часть корпоративной информации. Для этого требуется контекстно-зависимое программное обеспечение, которое может эффективно управлять большими объемами данных, хранить их и при необходимости горизонтально масштабировать базы данных. Все это было и остается функциями систем управления корпоративным контентом - ECM.

Уже 20 лет назад большая часть информации, порядка 80%, в бизнес-контексте была не структурирована. Ситуация до сих пор не изменилась: электронные письма, документы, контент в социальных сетях, веб-сайты, машинные данные, изображения, видео и т.д.

В эпоху искусственного интеллекта информацию, наконец, признали важной частью производства. В будущем информационная логистика станет одним из ключевых факторов, которые будут влиять на формирование стоимости продукта. Информационное хранилище - ядро??ECM, и именно системы этого класса свободно работают с новой валютой бизнеса - с информацией.

Управление информацией является технологически сложной задачей для компаний. Помимо ECM- и ERP-cистем, используются множество других бизнес-приложений, а их содержимое хранится в отдельных базах данных и структурах. Это все влияет на производительность сотрудников предприятий. Кроме того, подобная ситуация осложняет внедрение искусственного интеллекта. ИИ нуждается в данных из разных источников, чтобы учиться и составлять прогнозы, поэтому интеграция информационных систем компании важна стратегически, как никогда ранее.

Контакт с новой технологией

Человеко-компьютерный интерфейс больше не ограничивается клавиатурой, мышью, сканером и камерой. Вскоре все типы устройств, решений и программных приложений смогут отвечать на запросы пользователя, причем не на техническом языке, а точно так же, как общаются между собой люди. Мы сможем установить человекоподобный диалог с машиной. В настоящее время многие компании работают над возможностью обрабатывать естественный человеческий язык в ECM.

Больше никаких пользовательских интерфейсов

В отличие от людей виртуальным агентам не нужны пользовательские интерфейсы. В будущем уже не будет традиционных пользовательских интерфейсов для сбора данных, поиска и передачи информации. Как и в случае с финансовыми операциями, люди будут вовлечены в бизнес-процесс только в том случае, если система зарегистрирует отклонение или выйдет из-под контроля. С такими системами, как ECM, основанными на алгоритмах, бизнес-процессы и принятие многих решений можно будет по большей части автоматизировать. Если говорить на перспективу, управление информацией станет несколько иным: предсказывая потребности пользователя, система будет выводить информацию в контексте текущей работы, действий, решений, т.е. искать вручную больше не придется.

Скорее всего, первые компании, которые станут работать с ECM-системами на основе ИИ, будут из сферы финансовых услуг, где функции административного персонала заключаются главным образом в обработке информации. Бухгалтерия также имеет дело с огромными объемами данных, при этом их сложность постоянно возрастает из-за новых правовых норм и более строгих требований. Автоматическая обработка входящих счетов уже сегодня заключается в полностью автоматизированном процессе или даже в автоматическом создании проводок при выставлении счетов-фактур.

Искусственный интеллект должен нести пользу и выгоду

Искусственный интеллект - это настоящее искусство, потому что, с одной стороны, технология должна служить людям, а с другой - не умалять ценности труда человека. Мы находимся лишь в начале огромного пути и интересных событий, и конца пока не видно. Несмотря на всю шумиху вокруг цифровизации, большую часть компаний сложно называть продвинутыми в этом деле. Но цифровизация является предпосылкой к внедрению искусственного интеллекта.

Пока ИИ развивается, нужно цифровизировать предприятия. ECM-системы должны быть на повестке дня для большинства компаний, их ценность измерить трудно, но в практичности никто не сомневается - их просто нужно развернуть.

Перевод - Екатерина Михеева, DIRECTUM

Аналитика - это процесс познания. Интеллект - это исходный материал для аналитики.

Введение

Такуж сложилось, что понимание Искусственного Интеллекта (ИИ), его конечных функций и рисков у каждого своё. Однозначных трактовок нет и у экспертов. Понятие «искусственный» достаточно конкретное, т. е. подобный человеческому (натуральному). А вот «интеллект» трактуется, как «умственное начало» либо «умственная способность», что можно интерпретировать по-разному. Что и происходит. Принимая желаемое за действительное, кибернетики констатируют наличие ИИ. Это искажает координаты во времени и архитектуру ИИ как цели.

Задача данной статьи структурировать имеющиеся знания об ИИ и расставить всё по местам. Выявить причины отсутствия существенных достижений в этой области, обозначить путь решения данной проблемы и конкретизировать риски ИИ. Последовательное решение этих задач в данной работе помогут заинтересованным лицам разобраться в хитросплетениях изрядно запутанной темы.

Цель данной работы - обосновать, что понятие ИИ нужно рассматривать под новым углом, а именно: с включением в данное понятие не только инструмента для решения технологических задач, но и инструмента эквивалентного и превышающего аналитические возможности человека. То есть,системы способной анализировать явления социального характера для возможности прогнозирования будущего, что может стать возможным при трансформации социологии вточнуюнауку через её алгоритмизацию.

1.Актуальность ИИ

Принципиальнейший вопрос ИИ в следующем. Существующий тренд исследований в ИИ направлен исключительно на решение технологических задач. Человеческий же интеллект занимается в основном решением личных, общественных и социальных проблем и его «успехи» оставляют желать лучшего. Мы совершенствуемся технологически и прямо пропорционально множим социальные риски: кризисы, эпидемии, конфликты, войны, теракты и т. д. Логично предположить, что целью создания ИИ должен быть инструмент решающий исключительно социальные проблемы. Ведь, вопрос социального характера «Что будет,если...?» для человека гораздо важнее технологического вопроса «Сколько будет...?», но этого пока нет даже на стадии осознания. Сейчас кибернетики успешно справляются с созданием любых приложений и траекторий математического порядка. Но описать на языке программирования различные социальные процессы и явления и тем самым предвосхитить в будущем частное или государственное потрясение и т.д. (его амплитуду, частоту, фазу), на любом временном этапенемыслимо в принципе. То есть, то, что сейчас подразумевают под имеющимися «умными» изобретениями (девайсы, дома, роботы и так далее), на самом деле таковыми не являются, так как они не обладают способностью анализировать опыт прошлого и данность настоящего для стратегического прогнозирования будущего.

2.Проблематика ИИ

Проблеме ИИ уже более 70 лет. Успешно решены задачи-погодки: термоядерный синтез, код ДНК, космические программы, коллайдер и т. д. Эти вопросы решались на уровне правительств. Сейчас ИИ занимаются не только страны, но и все уважающие себя компании. Инвестиции в эту проблемудостигают астрономических размеров и перекрывают сумму затрат всех предыдущих научных открытий. И это не предел. Однако, далеко продвинуться не удалось, поскольку все доклады о достижениях в области ИИ - это блеф. По сути, речь в них идет о банальной комбинаторике, т.е. овсе более совершенных продуктах-калькуляторах, направленных на решение технологических задач сомнительной значимости. Сомнительной, из-за отсутствия технологии «стендовых испытаний» на предмет их безопасности в будущем.Поскольку отсутствуют тестирующиеалгоритмы причинно-следственных связей.Наблюдается парадокс корпоративной этики. Соискатели осваивают инвестиции, рапортуют об очередном «прорыве», но при этом все, кроме инвестора, знают, что онИскусственным Интеллектом не является. В чем причины пятого творческого тупика? Их много. Во-первых, нет конкретного определения ИИ. Во-вторых, нет однозначного понимания, что такое интеллект. В-третьих, нет главного - фундаментальной теории ИИ. В итоге, отсутствует чёткая архитектура цели. Есть только версии, не работающая парадигма ИИ, шаблонность эволюции проблемы,т. е. только в технологической плоскости и удручающая цикличность тупиков. В результате, разработчики не имеют понятия о конечных характеристиках и функциях инструмента. Соискатели ИИ с готовностью обещают реализовать нечто, не имеющее научного описания. И это нонсенс, но факт. Например.на одной из конференций доктор наук требовал уважения и утверждал, что его бульдозер на Чернобыльской АЭС обладал продвинутым ИИ. Как можно решитьзадачу создания ИИ, если цели, задачи и риски которой существуют в виде версий? Невольно напрашивается сравнение ИИ с «черной кошкой в тёмной комнате», которой, кстати, там нет.

Почему же сейчас понятие ИИ рассматривается только как «интеллектуальные» приложениядля техники? Всё началось с легендарного взломщика «Инигмы» А. Тьюринга. Он не только расколол код вермахта, заложил основы кибернетики, но что имеет более глубокие последствия, дал «ложный след»: «тест Тьюринга» и понимание ИИ. Многие годы вводные параметры ИИ были не преодолимы для соискателей и тогда понятие ИИ просто расширили. Заманчивые перспективы ИИ решили проблему инвестиций, а сложность темы для обывателя сделала из кибернетиков не только «гуру», но и фактических монополистов, так называемого ИИ. И что? И ничего. На конвейер поставлены якобы интеллектуальные приложения, все довольны, но ИИ нет.

Подытожим. Кибернетики успешно работают в системе «да-нет». Осмыслить, понять, принять то, что заключено между этими символами (смыслы, сущности, аллегории, абстракции и т.д.),они не могут по определению. Не та специализация. Глубина темы ИИ позволяет маневрировать соискателям фигурами речи, но не смысловым содержанием. Ведь речь идёт о создании инструмента эквивалентного и превышающего аналитические возможности человека. Другими словами, ИИ - это командная работа социологов, философов, психологов, историков и т. д. Только они могут наполнить ИИ смысловым содержанием, т. е. сделать из высокотехнологичного калькулятора искомый Искусственный Интеллект . Кибернетика - это лишь операционная база «одевающая» мысль в цифру.

Возникает вопрос порядочности в исследовательской среде. Да, достижения кибернетики высоки. Ими созданы боеголовки, компьютеры, приложения, умные дома, светофоры и т. д.. Но как будет описано ниже, к ИИ это не имеет никакого отношения. По сути, всё новое в разработках ИИ обречено функционировать по принципу калькулятора. Другими словами, справедливое название их темы: Искусственная Комбинаторика (ИК). Все остальное - от лукавого.

3.Концепция внедрения ИИ

«Невозможно решить проблему на том же уровне, на котором она возникла. Нужно стать выше этой проблемы, поднявшись на следующий уровень». А. Эйнштейн.

Для того, чтобы реализовать ИИ, необходимо переосмыслить существующие подходы к ИИ, осознать «ложный путь» и взглянуть на проблему по-новому.

Качество любых знаний определяется эффективностью аналитики собственного поля. Например, качество точных наук более 90% и на практике их возможности ограничены лишь бюджетом. Качество аналитики прогнозирования метеорологического поля - более 60%. Хромают системы счета и алгоритмическая база. Качество экспертной аналитики прогнозирования социального поля составляет всего 6 - 8% ввиду отсутствия алгоритмической базы. Нет социологии, как точной науки, нет систем счета, стабильности системы. Это делает невозможным вести качественную социальную аналитику. Заявления Санта-Фе о 16% эффективности - это миф, справедливый лишь для устойчивого форсайта.

Все существующие открытия и технологии своим появлением обязаны точным наукам. Проблема ИИ останется проблемой, поскольку основным телом она находится в поле версионных социальных знаний, качество которых всего 6-8%. Именно поэтому ей более 70 лет.

Решить проблемы ИИ при такой эффективности социологии невозможно. Необходимо поднять качество социологии посредством её алгоритмизации. В итоге мы получим Высокотехнологичную Социологию (ВС). Именно она сделает возможным функционирование Искусственной Аналитики (ИА) балансного типа. Это базовая структура.

Социология не в состоянии сформулировать основные понятия темы ИИ, поскольку не имеет алгоритмического сопровождения. Например, существующее понятие интеллекта - это лишь "мыслительное начало«.Это что? Нет алгоритма для этого термина, как и алгоритмов для других понятий;смыслы, сущности, чувства, творчество, парадокс, интуиции, воображении и т.д.?Как можно наполнить кибернетический инструментабстракцией? Ведь только алгоритм и формула определяет и подтверждает точность версии, конкретизирует её, как инструмент для ведения эффективной аналитики. Поэтому, естественно, что математическая архитектура конечной цели ИИ отсутствует.

Мозг - это аналитический инструмент, но чем он занимается? Существует масса промежуточных понятий, но нет основополагающего.Поясню. Мозг занимается АНАЛИТИКОЙ по оценке рисков будущего. Это его главное эволюционное предназначение, обеспечивающее выживание. Только эта доминанта позволила человеку выжить и доминировать. Остальное вторично. Следовательно, работать надо не с аморфным, размытым понятием «интеллект», а с прозрачным и понятным - АНАЛИТИКА. То есть Искусственная АНАЛИТИКА (ИА) по оценке рисков перспективы. Комбинаторика закончится и начнётся ИИ там, где будет получен ответ на вопрос: «Что случится, если...?». Пока системы отвечают на вопрос: «Сколько будет...?». Другими словами, пока эволюция ИИ выглядит так: машина Тьюринга - арифмометр Феликса - калькулятор - очень хороший калькулятор - еще лучше и т. д. Эта тупиковая парадигма исключает следующую ступень,то есть ИИ, тем более ИА. Всегда будет получаться калькулятор.

Следует правильно понимать суть «ложного следа» ИИ, проблема которого втехнологическом векторе. Мозг - это познавательный инструмент. Аналитика как процесс познания - его производное. Основной вектор познания - это оценка рисков. Для эффективной аналитики необходимы исходные данные. По сути, Интеллект таковыми и является, и он имеет объем. Объём интеллекта (ума) достаточно конкретная субстанция по содержанию, но форма размыта и допускает произвольность. Именно поэтому «умный» дом или бульдозер не являются интеллектуальными, поскольку в этих системах отсутствует функция предвосхищения рисков, а есть только программа управления. Чтобы правильно оценить угрозы будущего, необходимо знать это будущее во всех его проявлениях. Мы не знаем будущего. Это информация высшего порядка... Тем более его не знают системы называемые интеллектуальными. Утверждать обратное - это заниматься фигурами речи, что и происходит.

Чтобы было понятней, в порядке отвлечений, следует осмыслить неизвестный исторический прецедент. Всем известно, что главным богом на Олимпе был Зевс. Однако, нет! Зевс был исполнительным директором, и у него для этого было совершенное оружие. Главным на Олимпе был Рок. Только он знал будущее и писал всем судьбы (и Зевсу тоже). И поэтому именно он был главным, поскольку обладал абсолютным оружием. И только этого «серого кардинала» боялись боги. Это также говорит и о том, что ИИ, это высшее достояние. Это не только абсолютные знания, но и другие позиции Абсолюта. И всё очень, и очень не просто... Надо быть либо слишком заносчивыми, либо не понимать сути предмета поиска, чтобы решить возможным для себя быть богами с существующим уровнем понимания мира (3-5%). Это о кибернетиках - соискателях ИИ. ЗНАТЬ БУДУЩЕЕ - это архитектура цели. ИИ на это не способен в принципе. Эти функции возьмёт на себя Искусственная Аналитика. По сути, ИА и есть искомый ИИ. То есть ИА, это система распознавания собственных и социальных рисков.

Есть фундаментальная проблема: Кто будет обучать Искусственный Интеллект? Но нет, не математическим закономерностям, алгоритмам и траекториям, эти технологии уже отработаны. Ведь ИИ надо обучить, прежде всего, социальным знаниям.Справятся лиКибернетики? А что они знают, например, о токсичностисоциальных знаний? А таких параметров тысячи.Так Кто? Повторю, качество социальных знаний, как и их носителей, а соответственно и эффективность существующей аналитики всего 3-5%. Заносчивая эйфория здесь не поможет.

NB. Можно бесконечно долго формировать ложные векторы цели, называя их ИИ, но в итоге, всё придётся делать по «образу и подобию» мозга человека. Необходимосформировать инструмент ИА на базе ВС, а именно:алгоритмизировать массу социальных понятий, понимать величину их токсичности и прочих коэффициентов загрязнения, компоновать социальную иммунную систему, как и её аудит, выводить алгоритмы социальной энтропии, пределов, причинно-следственных связей, баланса, критических масс и пр. Решить проблему Общей Теории Поля и, соответственно, Общей теории Социального Поля. Все это даст возможность ИА открывать время, т. е. амплитуду, частоту, фазу будущих угроз (событий). То есть решить проблему стратегического прогнозирования и не только...

4.Риски

Представьте себе ядерный реактор без систем защиты и стабилизации. Технологические возможности систем ИИ более 90%, а существующие стабилизирующие блоки в лице социальной аналитики рисков практически на нуле... Поясню. Современная, даже выдающаяся личность (общность) понимает будущее до ближайшего телефонного звонка, т. е. 3-5 минут. Любое внезапное происшествие, сообщение о смерти родственника, авария или теракт вызывает временной и аналитический паралич... Мы понятия не имеем о личном ближайшем будущем (рисках), тем более о будущем ИИ. Ведь эффективность нашей аналитики угроз всего 3-5%... Нашу мнимую аналитическую уверенность в завтрашнем дне, успешно формирует условно стабильная система. Стоит окружающей системе начать разрушаться и аналитика перспективы опустится до нуля. Всё это не мешает кибернетикам внедрять непрогнозируемый по рискам инструмент ИИ...

Идущие сейчас процессы по внедрению ИИ приведут к возникновению серьёзных рисков, а именно:

1.Сложно комментировать аргументацию угроз ИИ,например, от С. Хокинга, об экспансии на другие планеты или И. Маска о запрете роботизированного интеллектуального оружия. Их логика не понятна. Ведьлюбой космический перелет априори должен иметь систему распознавания рисков (угроз), а в роботизированном оружии, даже очень продвинутом, есть программы траекторий, но нет ИИ. Голливудское железо не представляет опасности в искомом смысле. Но они правы, в общем - риск серьёзный. Поясню. В системе ИИ есть конкретно слабый узел. Базовый алгоритм - универсальная математическая комбинаторика. Независимо от воли конструктора, система ориентирована на человека и есть цель превзойти его в возможностях. Возникает дилемма. Самообучение ИИ не допустимо, поскольку это системный флаттер. Инструкторское сопровождение нелепо, поскольку все вводимые социальные знания (алгоритмы) имеют токсичную структуру,а их коэффициентов социального загрязнения нет в природе, поскольку нет высокотехнологичной социологии с базовыми алгоритмами. В итоге, ничего кроме хищной версии получиться не может. Например, есть законодательные акты, но нет теории их загрязнения двойными стандартами. Робота «Тау» добросовестно научили базовым социальным принципам, но не ввели коэффициенты и алгоритмы двойных стандартов и пр. Где их взять? Понадобилось не так много времени, что бы системы: «BabyQ», «XiaoBinq», «Zo», «Тау» определили приоритетность и предложили немыслимое с точки зрения социума... Далее судебные иски. Эти примитивные версии предлагали неприемлемое для обывателя, а более продвинутая версия будет внедрять без согласования с человеком.

2.Компетенции ИИ будут распространяться лишь на технологические знания. То есть, он будет эффективен комбинаторно, но абсолютным дилетантом в социальном плане.Другими словами, существующий факт технологической гипертрофированности в компоновке ИИ чреват непрогнозируемыми рисками, ввиду отсутствия теории Пределов. Кто обеспечит его компетентными социальными знаниями? Их не существует в природе. При этом,индексы конфликтности социума и алгоритмы социальной энтропии предполагают «конфликт интересов» в системе человек - ИИ. Другими словами, качество математическо-алгоритмического сопровождения ИИ более 96%, а качество социально-алгоритмического возле нуля. Такая конструкция предельна по экспоненте, не предсказуема по хищным версиям, дисбалансна по определению и деструктивна, по сути. И, конечно, наивно полагать, что технологически продвинутый ИИ, но не имеющий социального алгоритмического наполнения, будет иметь осмысленные морально-этические нормы. Тем более бессмысленна идея любых протоколов безопасности и других форм его сдерживания. Как итог - хищная версия, с человеческим ассортиментом провокаций. Лавина «казусов Белли», обрушение мировой КФС, глобальное социальное переформатирование, неуправляемая сингулярность, социальный флаттер, технологический дефолт и т. д. До «восстания роботов» дело даже не дойдёт и это надо понимать. Мы к этому не готовы.

3.Можно понять кибернетический дилетантизм, тем более понятен социальный. Это закономерно. Вопрос, что будет делать и какие принимать решения глобальная «элита» в условиях системного флаттера? Ведь это еёфорсайт... В «постиндустриальном мире» она будет инородным телом, её даже нет в сценарии. И что трагично для неё как структуры, она станет абсолютно прозрачной, а, следовательно, беззащитной. А кризисного менеджера необходимого уровня не существует по определению. В общей системе угроз «элита» - ёмкая величина.

4. Это изложение описывает лишь некоторые позиции адаптированные в социуме. Основной информационный массив, «закрытого типа», остался за рамками текста. Именно он является решающим в проблеме будущих угроз ИИ. Остановить этот процесс уже не получится. Это не генно-инженерная лаборатория, которую можно закрыть или контролировать. Создать универсальную хищную версию можно и дома. Инвестиции в таком объёме - это серьёзный стимул. Будем объективны, 86% «хищных» соискателей сингулярными темпами формируют такую же хищную версию ИИ. Ведь закон «Мура» никто не отменял. Надо понимать эффект сегмента. Грамотный хищный алгоритм аннексирует необходимые структурные компоненты в сети без согласования, по программе оптимизации... Систем блокировки нет.

5.Все известные глобальные риски зависят от доброй или злой воли, выгоды и закономерности. По ним можно договариваться. Даже с астероидом можно «договориться». Риски же ИИ зависят исключительно от закона «Мура» - ясной, объёмной, неотвратимой производной форсайта. Кибернетическая составляющая, практически необъятна и с ней не договоришься. Именно поэтому в перечне глобальных рисков ИИ - безоговорочный лидер.

6.Мы стали забывать острые углы гонки за обладание ядерным оружием в середине прошлого века. Предстоящая гонка заИИ начнётся с осмысления возможностей этого инструмента, так как они слишком фантастичны. Поскольку, то, что рисует современное воображение, не соответствует действительности.Бесконечно долго можно описывать угрозы ИИ, но если коротко, проблема впредстоящей полной трансформации существующего мировоззрения человека. Дилемма, от которой невозможно уйти или отсрочить, и сложно сказать какой вариант хуже. Мажоры, изощряясь в эпитетах, сравнивают ИИ по значимости с полетом первого спутника - величайшим благом и т. д. Уместнее сравнить его с величайшей катастрофой.

Заключение

Называя все автоматизированные технологические процессы и инновации Искусственным Интеллектом, к нему не приблизишься. То, что происходит сегодня - это лишь введение в ИИ, если точнее, формирование его хищной версии.Проблематика ИИ глобальна по содержанию и последствиям настолько, что изменит статус человека, а, следовательно, предполагает его трансформацию. Каждый её сегмент обязывает иметь фундаментальную теорию по аналогии термоядерного синтеза. Их более двадцати, но пока нет ни одной. Например, пресловутая «красная кнопка», база которой - теория «баланса» (активного равновесия). А ее нет даже на горизонте. И так сейчас выглядит всё поле ИИ. На выходе у человечества продукт, в разы превышающий по мощности, последствиям и рискам всё известное. А армия инвестируемых соискателей рвётся открыть «ящик Пандоры» не имея ни малейшего представления о его содержимом...

Контрольные вопросы для экспертов и инвесторов ИИ.

1.Причины терминологического многообразия Интеллекта и ИИ.

2.Причина отсутствия единой научной общей и фундаментальной теории ИИ?

3.Реперные точки и конечные координаты ИИ, как абсолютной инновации?

4.Обучающая структура ИИ?

5.Базовые сегменты ИИ и их структурные алгоритмы?

6.Алгоритмическая архитектура цели ИИ? Компетенции?

7.Тактико-технические данные не элемента системы, а конечного продукта ИИ?

8.Функции ИИ, как конечного продукта?

9.«Объём» конечного продукта ИИ (пределы его Поля, алгоритмы экспонент)?

10.Алгоритмы рисков ИИ?

11.Концепция «красной кнопки»?

Евгений Крячко. e-mail: [email protected]

Понятие искусственный интеллект (ИИ или AI) объединяет в себе не только технологии, позволяющие создавать интеллектуальные машины (включая компьютерные программы). ИИ – это также одно из направлений научной мысли.

Искусственный интеллект — определение

Интеллект – это психическая составляющая человека, которая обладает следующими способностями:

  • приспособленческая;
  • обучаемость посредством накопления опыта и знаний;
  • способность применять знания и навыки для управления окружающей средой.

Интеллект объединяет в себе все способности человека к познанию действительности. При помощи него человек мыслит, запоминает новую информацию, воспринимает окружающую среду и так далее.

Под искусственным интеллектом понимается одно из направлений информационных технологий, которое занимается изучением и разработкой систем (машин), наделенных возможностями человеческого интеллекта: способность к обучению, логическому рассуждению и так далее.

В настоящий момент работа над искусственным интеллектом проводится путем создания новых программ и алгоритмов, решающих задачи так же, как это делает человек.

В связи с тем, что определение ИИ эволюционирует по мере развития этого направления, необходимо упомянуть AI Effect. Под ним понимается эффект, который создает искусственный интеллект, достигнувший некоторого прогресса. Например, если ИИ научился выполнять какие-либо действия, то сразу подключаются критики, которые доказывают, что эти успехи не свидетельствуют о наличии мышления у машины.

Сегодня развитие искусственного интеллекта идет по двум независимым направлениям:

  • нейрокибернетика;
  • логический подход.

Первое направление предусматривает исследование нейронных сетей и эволюционных вычислений с точки зрения биологии. Логический подход подразумевает разработку систем, которые имитируют интеллектуальные процессы высокого уровня: мышление, речь и так далее.

Первые работы в области ИИ начали вести в середине прошлого века. Пионером исследований в этом направлении стал Алан Тьюринг , хотя определенные идеи начали высказывать философы и математики в Средние века. В частности, еще в начале 20-го века была представлена механическое устройство, способное решать шахматные задачи.

Но по-настоящему это направление сформировалось к середине прошлого столетия. Появление работ по ИИ предваряли исследования о природе человека, способах познания окружающего мира, возможностях мыслительного процесса и других сферах. К тому времени появились первые компьютеры и алгоритмы. То есть, был создан фундамент, на котором зародилось новое направление исследований.

В 1950 году Алан Тьюринг опубликовал статью, в которой задавался вопросами о возможностях будущих машин, а также о том, способны ли они обойти человека в плане разумности. Именно этот ученый разработал процедуру, названную потом в его честь: тест Тьюринга.

После опубликования работ английского ученого появились новые исследования в области ИИ. По мнению Тьюринга, мыслящей может быть признана только та машина, которую невозможно при общении отличить от человека. Примерно в то же время, когда появилась статься ученого, зародилась концепция, получившая название Baby Machine. Она предусматривала поступательное развитие ИИ и создание машин, мыслительные процессы которых сначала формируются на уровне ребенка, а затем постепенно улучшаются.

Термин «искусственный интеллект» зародился позднее. В 1952 году группа ученых, включая Тьюринга, собралась в американском университете Дартмунда, чтобы обсудить вопросы, связанные с ИИ. После той встречи началось активное развитие машин с возможностями искусственного интеллекта.

Особую роль в создании новых технологий в области ИИ сыграли военные ведомства, которые активно финансировали это направление исследований. Впоследствии работы в области искусственного интеллекта начали привлекать крупные компании.

Современная жизнь ставит более сложные задачи перед исследователями. Поэтому развитие ИИ ведется в принципиально других условиях, если сравнивать их с тем, что происходило в период зарождения искусственного интеллекта. Процессы глобализации, действия злоумышленников в цифровой сфере, развитие Интернета и другие проблемы – все это ставит перед учеными сложные задачи, решение которых лежит в области ИИ.

Несмотря на успехи, достигнутые в этой сфере в последние годы (например, появление автономной техники), до сих пор не утихают голоса скептиков, которые не верят в создание действительно искусственного интеллекта, а не очень способной программы. Ряд критиков опасается, что активное развитие ИИ вскоре приведет к ситуации, когда машины полностью заменят людей.

Направления исследований

Философы пока не пришли к единому мнению о том, какова природа человеческого интеллекта, и каков его статус. В связи с этим в научных работах, посвященных ИИ, встречается множество идей, повествующих, какие задачи решает искусственный интеллект. Также отсутствует единое понимание вопроса, какую машину можно считать разумной.

Сегодня развитие технологий искусственного интеллекта идет по двум направлениям:

  1. Нисходящее (семиотическое). Оно предусматривает разработку новых систем и баз знаний, которые имитируют высокоуровневые психические процессы типа речи, выражения эмоций и мышления.
  2. Восходящее (биологическое). Данный подход предполагает проведение исследований в области нейронных сетей, посредством которых создаются модели интеллектуального поведения с точки зрения биологических процессов. На базе этого направления создаются нейрокомпьютеры.

Определяет способность искусственного интеллекта (машины) мыслить так же, как человек. В общем понимании этот подход предусматривает создание ИИ, поведение которого не отличается от людских действий в одинаковых, нормальных ситуациях. По сути, тест Тьюринга предполагает, что машина будет разумной лишь в том случае, если при общении с ней невозможно понять, кто говорит: механизм или живой человек.

Книги в жанре фантастика предлагают другой метод оценки возможностей ИИ. Настоящим искусственный интеллект станет в том случае, если он будет чувствовать и сможет творить. Однако этот подход к определению не выдерживает практического применения. Уже сейчас, например, создаются машины, которые обладают способностью реагировать на изменения окружающей среды (холод, тепло и так далее). При этом они не могут чувствовать так, как это делает человек.

Символьный подход

Успех в решении задач во многом определяется способностью гибко подходить к ситуации. Машины, в отличие от людей, интерпретируют полученные данные единым образом. Поэтому в решении задач принимает участие только человек. Машина проводит операции на основании написанных алгоритмов, которые исключают применение нескольких моделей абстрагирования. Добиться гибкости от программ удается путем увеличения ресурсов, задействованных в ходе решения задач.

Указанные выше недостатки характерны для символьного подхода, применяемого при разработке ИИ. Однако данное направление развития искусственного интеллекта позволяет создавать новые правила в процессе вычисления. А проблемы, возникающие у символьного подхода, способны решить логические методы.

Логический подход

Этот подход предполагает создание моделей, имитирующих процесс рассуждения. В его основе заложены принципы логики.

Данный подход не предусматривает применение жестких алгоритмов, которые приводят к определенному результату.

Агентно-ориентированный подход

Он задействует интеллектуальных агентов. Этот подход предполагает следующее: интеллект представляет собой вычислительную часть, посредством которой достигаются поставленные цели. Машина играет роль интеллектуального агента. Она познает окружающую среду при помощи специальных датчиков, а взаимодействует с ней посредством механических частей.

Агентно-ориентированный подход уделяет основное внимание разработке алгоритмов и методов, которые позволяют машинам сохранять работоспособность в различных ситуациях.

Гибридный подход

Этот подход предусматривает объединение нейронных и символьных моделей, за счет чего достигается решение всех задач, связанных с процессами мышления и вычислений. Например, нейронные сети могут генерировать направление, в котором двигается работа машины. А статическое обучение предоставляет тот базис, посредством которого решаются задачи.

Согласно прогнозам экспертов компании Gartner , к началу 2020-х годов практически все выпускаемые программные продукты будут использовать технологии искусственного интеллекта. Также специалисты предполагают, что около 30% инвестиций в цифровую сферу будут приходиться на ИИ.

По мнению аналитиков Gartner, искусственный интеллект открывает новые возможности для кооперации людей и машин. При этом процесс вытеснения человека ИИ невозможно остановить и в будущем он будет ускоряться.

В компании PwC считают, что к 2030 году объем мирового валового внутреннего продукта вырастет примерно на 14% за счет быстрого внедрения новых технологий. Причем примерно 50% прироста обеспечит повышение эффективности производственных процессов. Вторую половину показателя составит дополнительная прибыль, полученная за счет внедрения ИИ в продукты.

Первоначально эффект от использования искусственного интеллекта получит США, так как в этой стране созданы лучшие условия для эксплуатации машин на ИИ. В дальнейшем их опередит Китай, который извлечет максимальную прибыль, внедряя подобные технологии в продукцию и ее производство.

Эксперты компании Saleforce заявляют, что ИИ позволит увеличить доходность малого бизнеса примерно на 1,1 триллиона долларов. Причем произойдет это к 2021 году. Отчасти добиться указанного показателя удастся за счет реализации решений, предлагаемых ИИ, в системы, отвечающие за коммуникацию с клиентами. Одновременно с этим будет улучаться эффективность производственных процессов благодаря их автоматизации.

Внедрение новых технологий также позволит создать дополнительные 800 тысяч рабочих мест. Эксперты отмечают, что указанный показатель нивелирует потери вакансий, произошедшие из-за автоматизации процессов. По прогнозу аналитиков, основанных на результатах опроса среди компаний, их расходы на автоматизацию производственных процессов к началу 2020-х годов возрастут примерно до 46 миллиардов долларов.

В России также ведутся работы в области ИИ. На протяжении 10 лет государство профинансировало более 1,3 тысячи проектов в данной сфере. Причем большая часть инвестиций пошло на развитие программ, не связанных с ведением коммерческой деятельности. Это показывает, что российское бизнес-сообщество пока не заинтересовано во внедрении технологий искусственного интеллекта.

В общей сложности на указанные цели в России инвестировали порядка 23 миллиардов рублей. Размер государственных субсидий уступает тем объемам финансирования сферы ИИ, которые демонстрируют другие страны. В США на эти цели каждый год выделяют порядка 200 миллионов долларов.

В основном в России из госбюджета выделяют средства на развитие технологий ИИ, которые затем применяются в транспортной сфере, оборонной промышленности и в проектах, связанных с обеспечением безопасности. Это обстоятельство указывает на то, что в нашей стране чаще инвестируют в направления, которые позволяют быстро добиться определенного эффекта от вложенных средств.

Приведенное выше исследование также показало, что в России сейчас накоплен высокий потенциал для подготовки специалистов, которые могут быть задействованы в разработке технологий ИИ. За 5 последних лет обучение по направлениям, связанным с ИИ, прошли примерно 200 тысяч человек.

Технологии ИИ развиваются в следующих направлениях:

  • решение задач, позволяющих приблизить возможности ИИ к человеческим и найти способы их интеграции в повседневность;
  • разработка полноценного разума, посредством которого будут решаться задачи, стоящие перед человечеством.

В настоящий момент исследователи сосредоточены на разработке технологий, которые решают практические задачи. Пока ученые не приблизились к созданию полноценного искусственного разума.

Разработкой технологиями в области ИИ занимаются многие компании. «Яндекс» не один год применяет их в работе поисковика. С 2016 года российская IT-компания занимается исследованиями в области нейронных сетей. Последние изменяют характер работы поисковиков. В частности, нейронные сети сопоставляют введенный пользователем запрос с неким векторным числом, который наиболее полно отражает смысл поставленной задачи. Иными словами, поиск ведется не по слову, а именно по сути информации, запрашиваемой человеком.

В 2016 году «Яндекс» запустил сервис «Дзен» , который анализирует предпочтения пользователей.

У компании Abbyy недавно появилась система Compreno . При помощи нее удается понять на естественном языке написанный текст. На рынок также сравнительно недавно вышли и другие системы, основанные на технологиях искусственного интеллекта:

  1. Findo. Система способна распознавать человеческую речь и занимается поиском информации в различных документах и файлах, используя при этом сложные запросы.
  2. Gamalon. Эта компания представила систему со способностью к самообучению.
  3. Watson. Компьютер компании IBM, использующий в процессе поиска информации большое количество алгоритмов.
  4. ViaVoice. Система распознавания человеческой речи.

Крупные коммерческие компании не обходят стороной достижения в области искусственного интеллекта. Банки активно внедряют подобные технологии в свою деятельность. При помощи систем, основанных на ИИ, они проводят операции на биржах, ведут управление собственностью и выполняют иные операции.

Оборонная промышленность, медицина и другие сферы внедряют технологии распознавания объектов. А компании, занимающие разработкой компьютерных игр, применяют ИИ для создания очередного продукта.

В течение нескольких последних лет группа американских ученых ведет работу над проектом NEIL , в рамках которого исследователи предлагают компьютеру распознать, что изображено на фотографии. Специалисты предполагают, что таким образом они смогут создать систему, способную самообучаться без внешнего вмешательства.

Компания VisionLab представила собственную платформу LUNA , которая может в режиме реального времени распознавать лица, выбирая их из огромного кластера изображений и видеороликов. Данную технологию сегодня применяют крупные банки и сетевые ретейлеры. При помощи LUNA можно сопоставлять предпочтения людей и предлагать им соответствующие товары и услуги.

Над подобными технологиями работает российская компания N-Tech Lab . При этом ее специалисты питаются создать систему распознавания лиц, основанную на нейронных сетях. По последним данным, российская разработка лучше справляется с поставленными задачами, чем человек.

По мнению Стивена Хокинга, развитие технологий искусственного интеллекта в будущем приведет к гибели человечества. Ученый отметил, что люди из-за внедрения ИИ начнут постепенно деградировать. А в условиях естественной эволюции, когда человеку для выживания необходимо постоянно бороться, этот процесс неминуемо приведет к его гибели.

В России положительно рассматривают вопрос внедрения ИИ. Алексей Кудрин однажды заявил о том, что использование таких технологий позволит примерно на 0,3% от ВПП уменьшить расходы на обеспечение работы государственного аппарата. Дмитрий Медведев предрекает исчезновение ряда профессий из-за внедрения ИИ. Однако чиновник подчеркнул, что использование таких технологий приведет к бурному развитию других отраслей.

По данным экспертов Всемирного экономического форума, к началу 2020-х годов в мире из-за автоматизации производства рабочих мест лишаться около 7 миллионов человек. Внедрение ИИ с высокой долей вероятности вызовет трансформацию экономики и исчезновение ряда профессий, связанных с обработкой данных.

Эксперты McKinsey заявляют, что активнее процесс автоматизации производства будет проходить в России, Китае и Индии. В этих странах в ближайшее время до 50% рабочих потеряют свои местах из-за внедрения ИИ. Их место займут компьютеризированные системы и роботы.

По данным McKinsey, искусственный интеллект заменит собой профессии, предусматривающие физический труд и обработку информации: розничная торговля, гостиничный персонал и так далее.

К середине текущего столетия, как полагают эксперты американской компании, число рабочих мест во всем мире сократится примерно на 50%. Места людей займут машины, способные проводить аналогичные операции с той же или более высокой эффективностью. При этом эксперты не исключают варианта, при котором данный прогноз будет реализован раньше указанного срока.

Другие аналитики отмечают вред, который могут нанести роботы. Например, эксперты McKinsey обращают внимание на то, что роботы, в отличие от людей, не платят налоги. В результате из-за снижения объемов поступлений в бюджет государство не сможет поддерживать инфраструктуру на прежнем уровне. Поэтому Билл Гейтс предложил ввести новый налог на роботизированную технику.

Технологии ИИ повышают эффективность работы компаний за счет снижения числа совершаемых ошибок. Кроме того, они позволяют повысить скорость выполнения операций до того уровня, который не может достигнуть человек.

На сегодняшний день у нас есть все необходимые инструменты для того, чтобы переключить ИТ на более высокие обороты и успешно развивать нашу культуру в условиях нового столетия: у нас есть высокоскоростной Интернет, облачные сервисы, интеллектуальные устройства, супермощные серверы и бурно растущий Интернет вещей. Что же в таком случае дальше делать предприятиям, чтобы отыскать свое конкурентное преимущество? А уже и так понятно, что: они добавляют дополнительные функциональные возможности посредством искусственного интеллекта. ИИ нынче является составной частью беспрецедентно большого количества приложений и объектов: носимых устройств, автомобилей, приложений для организации личного и рабочего времени; его используют в армии, здравоохранении, домашнем досуге - список можно продолжить. Тем не менее, на волне роста популярности ИИ шумиха вокруг него может сбить организации с толку, помешав тщательно оценить, какие ИИ-технологии им подходят. Ниже, основываясь на отраслевых данных, полученных старшим научным консультантом фирмы Narrative Science Крисом Хэммондом в рамках подготовки его книги «Practical Artificial Intelligence for Dummies», мы сформулируем ряд советов, которые необходимо держать в уме, пытаясь разобраться в доступных на рынке бизнес-решениях на базе ИИ.

Руководству предприятий, желающих с помощью искусственного интеллекта решать специфические бизнес-задачи, нужно тщательно изучить особенности технологии, чтобы наверняка убедиться, что выбранная ими ИИ-система хорошо подходит для актуальных проблем.

Составьте представление о фактической проблеме, которую нужно решить. Помните, что ваша цель состоит в том, чтобы решать фактические проблемы бизнеса, а не в том, чтобы просто выработать некую ИИ-стратегию. Вы должны осознавать трудности, с которыми на данный момент столкнулся ваш бизнес, знать пути их решения и искать ИИ-технологию, подходящую под этот процесс.

Узнайте, какие у вас есть варианты. Осмотритесь на рынке соответствующих услуг и добросовестно проработайте весь спектр доступных на нем систем. ИИ стал модным словечком, поэтому предложений хоть отбавляй, но нужно как можно раньше выделить среди них подходящие решения. Проведите исследование, чтобы знать, какие варианты есть в вашем распоряжении.

Узнайте ограничения, накладываемые данными. Сосредоточьтесь на имеющихся у вас данных. Возможно, у вас достаточно данных, чтобы сделать некое умозаключение или прогноз, но ни одна система не способна думать за рамками тех данных, которые вы ей скормите.

Разберитесь в потребностях вашего бизнеса. Поймите, что именно вам нужно, и руководствуйтесь этим при поиске соответствующего технического решения. Вместо того, чтобы начинать с вопроса «Как бы мне использовать ИИ?», сначала присмотритесь к насущным задачам. А уж после этого отыщите технологии, которые могут помочь в этом случае.

ИИ и машинное обучение - это два разных понятия. Не путайте машинное обучение с искусственным интеллектом. Этот принцип хорошо сформулировал консультант по большим данным Бернард Марр: «Искусственный интеллект - это более широкое понятие, подразумевающее способность машин выполнять задания методами, которые мы назвали бы интеллектуальными, тогда как машинное обучение является текущей прикладной сферой ИИ, основанной на идее, что у нас, по-хорошему, должна быть возможность просто обеспечить машинам доступ к неким данным, а они уже сами по ним обучатся».

Выясните наиболее компромиссный вариант. Всегда держите в уме плюсы и минусы специализированных и универсальных систем. Широта спектра применения любой системы прямо пропорциональна ее поверхностности. Например, если система понимает все языки, вряд ли речь идет о глубоком их понимании.

Внедрите ИИ в производственный процесс. Придумайте, как встроить вашу систему в производственный процесс и кто будет ею пользоваться.

ИИ все равно требует контроля со стороны человека. ИИ не сможет работать успешно просто потому, что он «умный». Ему нужен кто-то, кто поможет ему обучаться. В связи с этим учтите, что приобретая ИИ-технологию, вы заключаете партнерские отношения между человеком и компьютером.

Внимательно изучите вспомогательные технологии. Всегда продумывайте, как ваши системы будут взаимодействовать изнутри и снаружи. Например, если вы хотите, чтобы выходные данные вашей системы можно было проверять или давать пояснения к сделанным ею заключениям, то одного машинного обучения может оказаться недостаточно. Рассмотрите варианты с другими ИИ-технологиями, работу которых можно отслеживать и проверять, а также автоматически получать пояснения по аналитическим решениям, например, за счет усовершенствованной генерации текста на естественном языке.

Работайте с теми вендорами, которые умеют объяснить суть ИИ. Помните историю о голом короле? Не позволяйте себя запугать вендорам или ИТ-специалистам, уверяющим вас, что их продукты слишком сложны для вашего понимания. Если вы не можете понять, как работает то или иное решение, это потому что продающая его фирма не в состоянии его объяснить, а не потому, что до вас туго доходит.

Чтобы искусственный интеллект мог принимать осмысленные решения, ему необходимо каким-либо образом воспринимать среду, в которой он находится. В простых системах такое восприятие может ограничиваться простой проверкой положения объекта игрока. В более сложных системах требуется определять основные характеристики и свойства игрового мира, например возможные маршруты для передвижения, наличие естественных укрытий на местности, области конфликтов.
При этом разработчикам необходимо придумывать способ выявления и определения основных свойств игрового мира, важных для системы ИИ. Например, укрытия на местности могут быть заранее определены дизайнерами уровней или заранее вычислены при загрузке или компиляции карты уровня. Некоторые элементы необходимо вычислять на лету, например карты конфликтов и ближайшие угрозы.

Системы на основе правил

Простейшей формой искусственного интеллекта является система на основе правил. Такая система дальше всего стоит от настоящего искусственного интеллекта. Набор заранее заданных алгоритмов определяет поведение игровых объектов. С учетом разнообразия действий конечный результат может быть неявной поведенческой системой, хотя такая система на самом деле вовсе не будет «интеллектуальной».
Классическим игровым приложением, где используется такая система, является Pac-Man. Игрока преследуют четыре привидения. Каждое привидение действует, подчиняясь простому набору правил. Одно привидение всегда поворачивает влево, другое всегда поворачивает вправо, третье поворачивает в произвольном направлении, а четвертое всегда поворачивает в сторону игрока. Если бы на экране привидения появлялись по одному, их поведение было бы очень легко определить и игрок смог бы без труда от них спасаться. Но поскольку появляется сразу группа из четырех привидений, их движения кажутся сложным и скоординированным выслеживанием игрока. На самом же деле только последнее из четырех привидений учитывает расположение игрока.


Наглядное представление набора правил, управляющих привидениями в игре Pac-Man, где стрелки представляют принимаемые «решения»

Из этого примера следует, что правила не обязательно должны быть жестко заданными. Они могут основываться на воспринимаемом состоянии (как у последнего привидения) или на редактируемых параметрах объектов. Такие переменные, как уровень агрессии, уровень смелости, дальность обзора и скорость мышления, позволяют получить более разнообразное поведение объектов даже при использовании систем на основе правил.

В более сложных и разумных системах в качестве основы используются последовательности условных правил. В тактических играх правила управляют выбором используемой тактики. В стратегических играх правила управляют последовательностью строящихся объектов и реакцией на конфликты. Системы на основе правил являются фундаментом ИИ.

Конечные автоматы в качестве ИИ

Конечный автомат (машина с конечным числом состояний) является способом моделирования и реализации объекта, обладающего различными состояниями в течение своей жизни. Каждое «состояние» может представлять физические условия, в которых находится объект, или, например, набор эмоций, выражаемых объектом. Здесь эмоциональные состояния не имеют никакого отношения к эмоциям ИИ, они относятся к заранее заданным поведенческим моделям, вписывающимся в контекст игры.


Схема состояний в типичном конечном автомате, стрелки представляют возможные изменения состояния

Существуют как минимум два простых способа реализации конечного автомата с системой объектов. Первый способ: каждое состояние является переменной, которую можно проверить (зачастую это делается с помощью крупных инструкций переключения). Второй способ: использовать указатели функций (на языке С) или виртуальные функции (С++ и другие объектно-ориентированные языки программирования).

Адаптивный ИИ

Если же в игре требуется большее разнообразие, если у игрока должен быть более сильный и динамичный противник, то ИИ должен обладать способностью развиваться, приспосабливаться и адаптироваться.
Адаптивный ИИ часто используется в боевых и стратегических играх со сложной механикой и огромным количеством разнообразных возможностей в игровом процессе.

Предсказание

Способность точно предугадывать следующий ход противника крайне важна для адаптивной системы. Для выбора следующего действия можно использовать различные методы, например распознавание закономерностей прошлых ходов или случайные догадки.
Одним из простейших способов адаптации является отслеживание решений, принятых ранее, и оценка их успешности. Система ИИ регистрирует выбор, сделанный игроком в прошлом. Все принятые в прошлом решения нужно каким-то образом оценивать (например, в боевых играх в качестве меры успешности можно использовать полученное или утраченное преимущество, потерянное здоровье или преимущество по времени). Можно собирать дополнительные сведения о ситуации, чтобы образовать контекст для решений, например относительный уровень здоровья, прежние действия и положение на уровне (люди играют по-другому, когда им уже некуда отступать).
Можно оценивать историю для определения успешности прежних действий и принятия решения о том, нужно ли изменять тактику. До создания списка прежних действий объект может использовать стандартную тактику или действовать произвольно. Эту систему можно увязать с системами на основе правил и с различными состояниями.

В тактической игре история прошлых боев поможет выбрать наилучшую тактику для использования против команды игрока, например ИИ может играть от обороны, выбрать наступательную тактику, атаковать всеми силами невзирая на потери или же избрать сбалансированный подход. В стратегической игре можно для каждого игрока подбирать оптимальный набор различных боевых единиц в армии. В играх, где ИИ управляет персонажами, поддерживающими игрока, адаптивный ИИ сможет лучше приспособиться к естественному стилю игрока, изучая его действия.

Восприятие и поиск путей

До сих пор речь шла о простейших способах решений, принимаемых интеллектуальными агентами; так в исследованиях в области искусственного интеллекта называются объекты, использующие ИИ. Далее я предоставляю нашему герою (или чудовищу, или игровому объекту любого другого типа) контекст для принятия решений. Интеллектуальные агенты должны выявлять области интереса в игровом мире, а затем думать о том, как туда добраться.

Здесь мы уже достаточно близко подходим к настоящему искусственному интеллекту. Всем интеллектуальным агентам требуется базовая способность восприятия своей среды и какие-либо средства навигации и перемещения в окружающем их мире (реальном или каком-либо ином). Нашим игровым объектам требуется то же самое, хотя подход сильно отличается. Кроме того, по отношению к игровому миру можно жульничать, и вам придется это делать, чтобы все работало быстро и плавно.

Как ИИ воспринимает окружающий мир

Зрение

Если ваш агент собирается принимать достаточно взвешенные решения, ему необходимо знать, что происходит вокруг. В системах ИИ, применяемых в робототехнике, значительный объем исследований посвящен компьютерному зрению: роботы получают способность воспринимать окружающий мир с помощью объемного трехмерного зрения точно так же, как люди. Но для наших целей такой уровень совершенства, разумеется, избыточен.

Виртуальные миры, в которых происходит действие большинства игр, имеют огромное преимущество над реальным миром с точки зрения ИИ и его восприятия. В отличие от реального мира нам известно количество буквально всего, что есть в виртуальном мире: где-то среди ресурсов игры есть список, где перечисляется все, что существует в игре. Можно выполнить поиск по этому списку, указав нужный запрос, и мгновенно получить информацию, которую ваш агент сможет использовать, чтобы принимать более обоснованные решения. При этом можно либо остановиться на первом же объекте, который будет представлять интерес для вашего агента, либо получить список всех объектов в пределах заданной дальности, чтобы агент смог принять оптимальное решение в отношении окружающего мира.

Такой подход неплохо работает для простых игр, но, когда стиль игры усложняется, ваши агенты должны быть более избирательными в отношении того, что они «видят». Если вы не хотите, чтобы агенты вели себя так, будто у них глаза на затылке, можно провести выборку в списке потенциальных объектов, находящихся в пределах радиуса зрения агента. Это можно сделать довольно быстро с помощью несложной математики.

  1. Рассчитайте вектор между агентом и нужным объектом путем вычитания положения цели из положения агента.
  2. Вычислите угол между этим вектором и направлением взгляда агента.
  3. Если абсолютное значение угла превышает заданный угол поля зрения агента, то ваш агент не видит объект.
В более сложных играх нужно учитывать, что игрок или другие объекты могут находиться за каким-либо укрытием. Для таких игр может потребоваться построить бегущие лучи (так называемый метод ray casting), чтобы узнать, не загорожена ли возможная цель чем-либо. Построение бегущих лучей - это математический способ проверить, пересекается ли луч с какими-либо объектами, начиная с одной точки и двигаясь в заданном направлении. Если хотите узнать, как именно это делается на конкретном примере, ознакомьтесь со статьей Одна голова хорошо, а две лучше .

Описанный выше метод позволяет узнать, загораживает ли что-либо центр цели, но этого может быть недостаточно, чтобы скрыть вашего агента. Ведь может быть и так, что центр агента скрыт, но зато его голова удобнейшим (для противника) образом торчит над укрытием. Использование нескольких бегущих лучей, направленных на определенные точки цели, поможет не только определить, можно ли попасть в цель, но и куда именно можно поразить цель.

Слух

Казалось бы, между слухом и зрением не так много разницы. Если вы можете видеть объект, то, безусловно, вы можете его и слышать. Верно, что, если ваш агент заметил объект, агент может активно обнаруживать все действия объекта до тех пор, пока объект не окажется вне поля зрения. Тем не менее если добавить агентам дополнительный уровень слуха, то и зрение будет работать эффективнее. Отслеживание шума, издаваемого объектами, - это важнейший уровень восприятия для любых игр с подкрадыванием.

Как и в случае со зрением, сначала нужно получить список находящихся рядом объектов. Для этого можно снова просто проверить дистанцию, но выборка нужных объектов из этого списка происходит уже совсем иначе.

С каждым действием, которое может выполнить объект, связывается определенный уровень звука. Можно заранее задать уровни звука (для оптимизации игрового баланса) либо рассчитывать их на основе фактической энергии звуковых эффектов, связанных с теми или иными действиями (это позволяет добиться высокого уровня реализма, но вряд ли необходимо). Если производимый звук громче заданного порога, то ваш агент заметит объект, издающий звук.

Если нужно учитывать препятствия, то можно снова сократить список объектов и с помощью бегущих лучей определить, есть ли какие-либо преграды на пути звука. Но лишь немногие материалы полностью звуконепроницаемы, поэтому следует более творчески подойти к сокращению списка.

Базовая функциональность, необходимая для придания вашим агентам зрения и слуха, может использоваться и для имитации других органов чувств. Например, обоняния. (Возможность отслеживания игроков интеллектуальными агентами по запаху существует в современных играх, таких как Call of Duty 4*). Добавление обоняния в игру не вызывает особенных трудностей: достаточно назначить каждому игровому объекту отличительный номер запаха и его интенсивность. Интенсивность запаха определяет два фактора: радиус запаха и силу запаха следа, который остается позади. Активные объекты игроков часто отслеживают свои предыдущие положения по ряду причин. Одной из таких причин может быть использование объектов с запахом. С течением времени сила запаха следа уменьшается, след «остывает». Когда данные агента о запахе изменяются, он должен проверить наличие запаха точно так же, как наличие звука (с учетом радиуса и препятствий). Успешность обоняния вычисляется на основе интенсивности запаха и силы обоняния агента: эти значения сравниваются с объектом и его следом.
Осязание в играх поддерживается изначально, поскольку в любой игре уже есть система автоматической обработки столкновений объектов. Достаточно добиться того, чтобы интеллектуальные агенты реагировали на события столкновений и повреждения.

Способность ощущать окружающий мир - это замечательно, но что именно должны ощущать агенты? Необходимо указывать и идентифицировать доступные для восприятия вещи в настройках агентов. Когда вы распознаете то, что видите, агенты смогут реагировать на это на основе правил, управляющих данным объектом.

Временные объекты

Их иногда называют частицами, спрайтами или спецэффектами. Временные объекты являются визуальными эффектами в игровом мире. Временные объекты схожи с обычными объектами в том, что одна общая структура класса определяет их все. Разница же состоит в том, что временные объекты не думают, не реагируют и не взаимодействуют ни с другими объектами игрового мира, ни друг с другом. Их единственная цель - красиво выглядеть, в течение некоторого времени улучшать детализацию мира, а затем исчезнуть. Временные объекты используются для таких эффектов, как следы от пуль, дым, искры, брызги крови и даже отпечатки подошв на земле.

В силу природы временных объектов для них не требуется значительного объема вычислений и обнаружения столкновений (за исключением очень простых столкновений с окружающим миром). Проблема заключается в том, что некоторые временные объекты предоставляют игроку наглядные подсказки о недавно произошедших событиях. Например, пулевые отверстия и следы обгорания могут указывать, что недавно здесь было сражение; следы в снегу могут привести к потенциальной цели. Почему бы и интеллектуальным агентам не использовать такие подсказки?

Эту задачу можно решить двумя способами. Можно либо расширить систему временных объектов, добавив поддержку бегущих лучей (но при этом будет искажен весь смысл системы временных объектов), либо схитрить: размещать пустой объект недалеко от временных объектов. Этот пустой объект не будет способен думать, с ним не будут связаны никакие графические элементы, но ваши агенты смогут его обнаруживать, а временный объект будет располагать связанной информацией, которую сможет получить ваш агент. Итак, когда вы рисуете на полу временную лужицу крови, можно также разместить там невидимый объект, по которому ваши агенты узнают, что здесь что-то произошло. Что касается отпечатков: этот вопрос уже решается с помощью следа.

Укрытие

Во многих играх со стрельбой было бы здорово, если бы агенты умели прятаться за укрытиями, если они есть поблизости, а не просто стоять под огнем противника на открытом месте. Но эта проблема несколько сложнее всех перечисленных ранее проблем. Каким же образом агенты смогут определять, есть ли рядом какие-нибудь подходящие укрытия?


Художники из Penny Arcade* сатирически описывают проблему ИИ противника и укрытий

Эта проблема на самом деле состоит из двух задач: во-первых, нужно правильно распознать укрытия на основе геометрии окружающего мира; во-вторых, нужно правильно распознать укрытия на основе объектов окружающего мира (как показано в приведенном выше комиксе). Чтобы определить, способно ли укрытие защищать от атак, можно просто один раз сравнить размер граничной рамки агента с размерами возможного укрытия. Затем следует проверить, сможет ли ваш объект поместиться за этим укрытием. Для этого нужно провести лучи от различий в положениях вашего стрелка и укрытия. С помощью этого луча можно определить, свободно ли место, находящееся за укрытием (если смотреть со стороны стрелка), а затем пометить это место как следующую цель перемещения агента.


На этой схеме наш агент определил, что в месте, помеченном зеленой звездочкой, можно будет укрыться в безопасности

Навигация ИИ

До сих пор мы говорили о том, каким образом ИИ принимает решения и как ИИ узнает, что происходит в окружающем мире (чтобы принимать более взвешенные решения). Теперь посмотрим, как ИИ выполняет принятые решения. Приняв решение, интеллектуальному агенту нужно понять, как двигаться из точки А в точку Б. Для этого можно использовать разные подходы, выбрав оптимальный в зависимости от характера игры и от нужного уровня производительности.

Алгоритм, условно называемый Столкнуться и повернуть , является одним из простейших способов формирования маршрута движения объекта. Вот как это работает.

  1. Если столкнетесь со стеной, повернитесь в направлении, при котором вы окажетесь ближе всего к цели. Если ни один из доступных для выбора вариантов не имеет очевидных преимуществ, выбор делается произвольным образом.
Такой подход неплохо работает для несложных игр. Пожалуй, я не смогу даже сосчитать, в каком огромном количестве игр чудовища применяют этот алгоритм, чтобы выслеживать игрока. Но при использовании алгоритма «Столкнуться и повернуть» объекты, охотящиеся за игроком, оказываются запертыми за вогнутыми стенами или за углами. Поэтому такой алгоритм идеален разве что для игр с зомби или для игр без стен и других препятствий.

Если же агенты в игре должны действовать не столь бестолково, можно расширить простое событие столкновения и снабдить агентов памятью. Если агенты способны запоминать, где они уже побывали, то они смогут принимать более грамотные решения относительно того, куда поворачивать дальше. Если же повороты во всех возможных направлениях не привели к удаче, агенты смогут вернуться назад и выбрать другой маршрут движения. Таким образом, агенты будут производить систематический поиск пути к цели. Вот как это работает.

  1. Двигайтесь в направлении цели.
  2. Если путь разветвляется, выберите одно из возможных направлений.
  3. Если путь приводит в тупик, возвращайтесь к последнему разветвлению и выберите другое направление.
  4. Если все возможные пути пройдены безрезультатно, отказывайтесь от дальнейшего поиска.
Преимущество этого метода состоит в невысокой нагрузке на вычислительные ресурсы. Это означает, что можно поддерживать большое количество перемещающихся агентов без замедления игры. Этот метод также может использовать преимущества многопоточной архитектуры. Недостатком является расход огромного объема памяти впустую, поскольку каждый агент может отслеживать целую карту возможных путей.

Впрочем, нерационального использования памяти можно избежать, если агенты будут хранить отслеживаемые пути в общей памяти. В этом случае могут возникнуть проблемы в связи с конфликтом потоков, поэтому рекомендуем хранить пути объектов в отдельном модуле, в который все агенты будут отправлять запросы (по мере перемещения) и обновленные данные (при обнаружении новых путей). Модуль карты путей может анализировать полученную информацию, чтобы не допускать конфликтов.

Поиск путей

Карты, на которых пути прокладываются с помощью алгоритма «Столкнуться и повернуть», позволяют приспособиться к изменяющимся картам. Но в стратегических играх игроки не могут ждать, пока их войска разберутся с прокладыванием маршрутов. Кроме того, карты путей могут быть очень большими, и на выбор правильного пути на таких картах будет расходоваться очень много ресурсов. В таких ситуациях на помощь приходит алгоритм поиска путей.

Поиск путей можно считать уже давно и успешно решенной проблемой в разработке игр. Даже в таких старых играх, как первая версия легендарной игры Starcraft* (Blizzard Entertainment*), огромные количества игровых объектов могли определять пути движения по крупным и сложным картам.

Для определения путей движения используется алгоритм под названием A* (произносится э-стар). С его помощью можно находить оптимальный путь между двумя любыми точками в графе (в данном случае - на карте). Простой поиск в Интернете выдает чистый алгоритм, использующий крайне «понятные» описательные термины, такие как F, G и H. Сейчас я попробую описать этот алгоритм более удобопонятным образом.

Сначала нужно создать два списка: список узлов, которые еще не проверены (Unchecked), и список уже проверенных узлов (Checked). Каждый список включает узел расположения, предполагаемое расстояние до цели и ссылку на родительский объект (узел, который поместил данный узел в список). Изначально списки пусты.

Теперь добавим начальное расположение в список непроверенных, не указывая ничего в качестве родительского объекта. Затем вводим алгоритм.

  • Выбираем в списке наиболее подходящий узел.
  • Если этот узел является целью, то все готово.
  • Если этот узел не является целью, добавляем его в список проверенных.
  • Для каждого узла, соседнего с данным узлом.
    • Если этот узел непроходим, игнорируем его.
    • Если этот узел уже есть в любом из списков (проверенных или непроверенных), игнорируем его.
    • В противном случае добавляем его в список непроверенных, указываем текущий узел в качестве родительского и рассчитываем длину пути до цели (достаточно просто вычислить расстояние).
Когда объект достигает поля цели, можно построить путь, отследив родительские узлы вплоть до узла, у которого нет родительского элемента (это начальный узел). При этом мы получаем оптимальный путь, по которому может перемещаться объект.
Этот процесс работает, только когда агент получает приказ или самостоятельно принимает решение о движении, поэтому здесь можно с большой выгодой использовать многопоточность. Агент может отправить запрос в поток поиска пути, чтобы получить обнаруженный путь, не влияя на производительность ИИ. В большинстве случаев система может быстро получить результаты. При загрузке большого количества запросов путей агент может либо подождать, либо, не дожидаясь выдачи путей, просто начать двигаться в нужном направлении (например, по алгоритму «Столкнуться и повернуть»). На очень больших картах можно разделить систему на области и заранее вычислить все возможные пути между областями (или точки маршрута).
В этом случае модуль поиска путей просто находит наилучший путь и немедленно возвращает результаты. Поток карты путей может просто отслеживать изменения на карте (например, когда игрок строит стену), а затем снова запускает проверку путей по мере необходимости. Поскольку этот алгоритм работает в собственном потоке, он может адаптироваться, не влияя на производительность остальной игры.

Многопоточность может повысить производительность даже внутри подсистемы поиска путей. Этот подход широко применяется во всех стратегиях в реальном времени (RTS) и в системах с большим количеством объектов, каждый из которых пытается обнаружить потенциально уникальный путь. В разных потоках можно одновременно находить множество путей. Разумеется, система должна отслеживать, какие пути обнаруживаются. Каждый путь достаточно обнаружить только один раз.

Пример кода

Вот пример алгоритма А*, реализованного на языке С. Ради упрощения я убрал из этого примера поддерживающие функции.
Этот пример основывается на игровой карте в виде прямоугольной координатной сетки, каждое поле которой может быть проходимым либо непроходимым. Приведенный алгоритм поддерживает только перемещение на соседнее поле, но с незначительными изменениями его можно будет использовать и для перемещения по диагонали, и даже в играх, где карты уровней состоят из шестиугольных полей.

/*Get Path will return -1 on failure or a number on distance to path if a path is found, the array pointed to by path will be set with the path in Points*/ int GetPath(int sx,int sy,int gx,int gy,int team,Point *path,int pathlen) { int u,i,p; memset(&Checked,0,sizeof(Checked)); memset(&Unchecked,0,sizeof(Unchecked)); Unchecked.s.x = sx; Unchecked.s.y = sy; Unchecked.d = abs(sx - gx) + abs(sy - gy); Unchecked.p.x = -1; Unchecked.p.y = -1; Unchecked.used = 1; Unchecked.steps = 0;
В приведенном выше фрагменте кода обрабатывается инициализация списка проверенных и непроверенных узлов, а начальный узел помещается в список непроверенных. После этого остаток алгоритма запускается в виде цикла.

Do { u = GetBestUnchecked(); /*add */ AddtoList(Checked,Unchecked[u]); if((Unchecked[u].s.x == gx)&&(Unchecked[u].s.y == gy)) { break; }
Приведенный выше фрагмент кода анализирует узел из списка непроверенных, ближайший к цели. Функция GetBestUnchecked() проверяет расчетное расстояние каждого узла до цели. Если данное поле является целью, цикл разрывается, процесс завершен.

Ниже видно, как вычисляется расстояние: берем предполагаемые значения расстояния до цели в направлениях X и Y и складываем их. При этом может возникнуть желание использовать теорему Пифагора (сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы), но это излишне. Нам нужно получить лишь относительное значение расстояния, а не его точную величину. Процессоры обрабатывают сложение и вычитание во много раз быстрее, чем умножение, которое, в свою очередь, работает гораздо быстрее, чем деление. Этот фрагмент кода запускается по много раз в каждом кадре, поэтому во главу угла ставим оптимизацию.

/*tile to the left*/ if((Unchecked[u].s.x - 1) >= 0)/*first, make sure we"re on the map*/ { if((IsInList(Unchecked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0)&&(IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0)) /*make sure we don"t repeat a search*/ { if(TileValid(Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y,team)) NewtoList(Unchecked,Unchecked[u].s.x - 1,Unchecked[u].s.y, Unchecked[u].s.x, Unchecked[u].s.y, abs((Unchecked[u].s.x - 1) - gx) + abs(Unchecked[u].s.y - gy), Unchecked[u].steps + 1); } }
В приведенном выше разделе функция анализирует поле слева от текущего узла. Если это поле пока отсутствует в списках «Проверенные» или «Непроверенные», функция попытается добавить его в список. TileValid() - еще одна функция, которую нужно приспособить для игры. Если она передает проверку TileValid() , то она вызовет NewToList() и новое расположение будет добавлено в список непроверенных. В следующих фрагментах кода повторяется этот же процесс, но в других направлениях: справа, сверху и снизу.

/*tile to the right*/ if((Unchecked[u].s.x + 1) < WIDTH)/*first, make sure we"re on the map*/ { if((IsInList(Unchecked,Unchecked[u].s.x + 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0)&&(IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x + 1,Unchecked[u].s.y,NULL) == 0)) /*make sure we don"t repeat a search*/ { if(TileValid(Unchecked[u].s.x + 1,Unchecked[u].s.y,team)) NewtoList(Unchecked,Unchecked[u].s.x + 1,Unchecked[u].s.y, Unchecked[u].s.x, Unchecked[u].s.y, abs((Unchecked[u].s.x + 1) - gx) + abs(Unchecked[u].s.y - gy), Unchecked[u].steps + 1); } } /*tile below*/ if((Unchecked[u].s.y + 1) < HEIGHT)/*first, make sure we"re on the map*/ { if((IsInList(Unchecked,Unchecked[u].s.x ,Unchecked[u].s.y + 1,NULL) == 0)&&(IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y + 1,NULL) == 0)) /*make sure we don"t repeat a search*/ { if(TileValid(Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y + 1,team)) NewtoList(Unchecked,Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y + 1, Unchecked[u].s.x, Unchecked[u].s.y, abs(Unchecked[u].s.x - gx) + abs((Unchecked[u].s.y + 1) - gy), Unchecked[u].steps + 1); } } /*tile above*/ if((Unchecked[u].s.y - 1) >= 0)/*first, make sure we"re on the map*/ { if((IsInList(Unchecked,Unchecked[u].s.x ,Unchecked[u].s.y - 1,NULL) == 0)&&(IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y - 1,NULL) == 0)) /*make sure we don"t repeat a search*/ { if(TileValid(Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y - 1,team)) NewtoList(Unchecked,Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y - 1, Unchecked[u].s.x, Unchecked[u].s.y, abs(Unchecked[u].s.x - gx) + abs((Unchecked[u].s.y - 1) - gy), Unchecked[u].steps + 1); } } memset(&Unchecked[u],0,sizeof(PNode));

Последнее, что осталось сделать в этой итерации, - удалить текущий узел из списка непроверенных. Нет необходимости еще раз анализировать это поле.
} while(1) ;

Заключительный фрагмент кода выстраивает путь из списка проверенных путем возвращения к исходному положению. Путь к исходному расположению всегда можно найти, поскольку каждый узел на пути отслеживает свой родительский узел. Затем возвращается итоговый путь (с помощью ссылки). Функция возвращает длину нового пути.
IsInList(Checked,Unchecked[u].s.x,Unchecked[u].s.y,&u); p = Checked[u].steps; if(path != NULL) { for(i = (p - 1);i >= 0;i--) { path[i].x = Checked[u].s.x; path[i].y = Checked[u].s.y; IsInList(Checked,Checked[u].p.x,Checked[u].p.y,&u); } } return p; }

Тактический и стратегический ИИ

Теперь пора поговорить о том, как отдавать агентам более сложные приказы. Агенты должны научиться справляться с ситуацией, в которой они оказались. То есть, перейдем к искусственному интеллекту, способному работать с более широкими целями и воспринимать обстановку более масштабно.

Тактический ИИ

Роль тактического ИИ состоит в координации усилий групп агентов в игре. Группы более эффективны, поскольку члены группы могут поддерживать друг друга, могут действовать как единое подразделение, обмениваться информацией и распределять действия по получению информации.
Принцип тактического ИИ построен вокруг динамики группы. Игра должна отслеживать различные группы объектов. Каждую группу необходимо обновлять отдельно от индивидуальных объектов. Для этого можно использовать выделенный модуль обновления, отслеживающий различные группы, их цели и их состав. Недостаток этого метода состоит в том, что требуется разработка отдельной системы для игрового движка. Поэтому я предпочитаю использовать метод командира группы.

Одному юниту в составе группы можно назначить роль командира группы. Все остальные члены группы связаны со своим командиром, их поведение определяется информацией, полученной из приказов командира. Командир группы обрабатывает все вычисления тактического ИИ для всей группы.

Движение группы: поиск путей

Движение объектов можно улучшить с помощью динамики группы. Когда несколько агентов действуют как единое подразделение, их движение можно сделать более эффективным и реалистичным.
Поиск пути может занимать немало времени даже при ускорении с помощью заранее вычисленных карт путей и многопоточного ИИ. Динамика групп позволяет существенно снизить нагрузку, образуемую системой поиска путей.

Когда группе юнитов отдается приказ на перемещение (игроком или искусственным интеллектом), ближайший к цели юнит назначается командиром группы, а все остальные члены группы следуют за командиром. При обновлении командира группы он запрашивает систему путей. При наличии пути командир группы начинает движение к цели. Всем остальным юнитам в группе достаточно просто следовать за своим командиром.
Для более упорядоченного передвижения применяется строй. При использовании строя группа передвигается упорядоченно, например построившись фалангой или треугольником.


В игре Overlord рядовые (красного цвета) действуют как одна команда и передвигаются строем по команде игрока (воин в броне)

Управлять строем очень просто, для этого достаточно несколько расширить сферу действий командира группы. Каждый юнит в строю выполняет определенную роль. При построении каждому члену группы назначается место в строю точно так же, как одному из юнитов назначается роль командира группы. Цель каждого юнита - сохранить свое место на относительном расстоянии до других членов группы.
Для примера возьмем рядовых в игре Overlord. Они передвигаются треугольным строем. На рисунке ниже по маршруту должен двигаться только командир группы (обозначенный буквой «С»). Юнит 1 следует за юнитом «С» с такой же скоростью сзади и немного левее. Юнит 2 следит и следует за юнитом 1, двигаясь немного в стороне. Юнит 3 делает то же самое, что и юнит 1, но следует за юнитом 1, а не за командиром. Все члены группы соблюдают этот порядок.


Порядок движения треугольным строем

Тактика групп

Тактика, разумеется, не ограничивается ходьбой строем, а включает также поддержку и ведение боя группой как единой командой. Командир принимает на себя обязанности по планированию и координации работы команды. В конце концов, ведь именно командир несет ответственность за жизни всех подчиненных в своем отряде.
Для реализации тактики групп могут использоваться ранее описанные системы, например системы на основе правил или конечные автоматы. Типичные примеры поведения групп в играх: поддержка лечением (врачи остаются рядом с юнитами, которые с наибольшей вероятностью будут атакованы), разведка, прикрытие огнем, жертвование (заслон ценных юнитов менее ценными)


В игре Enemy Territory Quake Wars компаний Id Software* и Splash Damage, Ltd.* существует пять классов, которые выполняют разные роли в динамике группы

Кроме того, в группе может пригодиться еще один уровень анализа - анализ возможностей каждого члена группы. Командиру важно знать, в каких ситуациях группа может быть эффективна, когда группа получит преимущество, а когда группе следует отступить.
Например, в стратегии реального времени Starcraft* компании Blizzard существуют наземные войска и летающие войска. При этом не все виды наземных войск могут стрелять по летающим войскам. Группе важно знать о наличии такой возможности. Если в группе нет ни одного юнита, способного вести огонь по летающим юнитам, то при обнаружении летающего юнита лучше всего пуститься в бегство. Но если в группе есть юниты, способные поражать летающего противника, даже если таких юнитов и немного, лучше не отступать, а остановиться и обороняться (если в этой группе есть вспомогательные юниты, способные лечить тех, которые ведут огонь по воздушным целям).

В зависимости от наличия различных возможностей и от количества юнитов, располагающих такими возможностями, можно оценивать боевую эффективность группы в различных ситуациях. Группы, в которых эти факторы принимаются во внимание, будут вести бой гораздо эффективнее.

Стратегический ИИ

Стратегический ИИ - это ИИ более высокого порядка, он управляет целой армией и вырабатывает оптимальные стратегии.
Стратегический ИИ обычно применяется в стратегиях в реальном времени, но в последнее время его все чаще реализуют и в тактических шутерах от первого лица. Управляемый игроком командир может представлять собой отдельную систему или может быть настроен как пустой объект, не имеющий места и графического изображения, но обновляемый и размышляющий.

Командиры подчиняются иерархическим системам правил и конечным автоматам, которые управляют такой деятельностью, как сбор ресурсов, изучение дерева технологий, создание армии и т. д. Как правило, для базового поддержания игровых элементов не требуется особо сложных размышлений. Интеллект нужен главным образом при взаимодействии с другими игроками.

Управление этим взаимодействием (или сражением) - вот где прежде всего работает ИИ. Командир должен изучить карту игры, чтобы обнаружить игрока, выявить основные области интереса, например узкие проходы, выстроить оборону и проанализировать оборону другого игрока. Как именно это сделать? Очевидного ответа на этот вопрос нет, но для упрощения можно использовать карты решений.
Карты решений
Карты решений представляют собой двухмерные массивы, приближенно соответствующие игровой карте. Каждая ячейка массива соответствует определенной области в игре и содержит важную информацию об этой области. Эти карты помогают стратегическому ИИ принимать грамотные решения относительно игры в целом.

Карты ресурсов

Карты ресурсов содержат информацию о расположении ресурсов в стратегической игре. Данные о местах сосредоточения ресурсов на карте могут повлиять на многие решения командира. Где расширять базу, где развертывать дополнительные базы (ресурсы рядом с базой командира), где противник с наибольшей вероятностью будет расширять свою территорию (ресурсы рядом с базой противника), в каких местах наиболее вероятны столкновения за овладение ресурсами (ресурсы посередине между своей базой и базой противника).

Получение информации о количестве возможных доступных ресурсов также влияет на решения о том, какие юниты следует поддерживать и как нужно развертывать армию. При дефиците ресурсов следует осторожнее использовать каждый юнит, поскольку меньше вероятность получить пополнение. При избытке ресурсов можно использовать стратегии массового создания дешевых юнитов или создания дорогостоящих мощных юнитов.

Карты целей

Эти карты содержат информацию о целях командира, например расположение баз противника, положение целей на карте (взорвать объект такой-то, защитить объект такой-то, взломать компьютер там-то и т. п.) и важнейшие юниты в армии нашего командира (главная база, юниты-герои и т. д.). Отслеживание этой информации помогает командиру эффективнее управлять своей армией. Места, нуждающиеся в защите, следует окружать оборонительными сооружениями и рядом с ними всегда следует располагать отряды войск. Цели, подлежащие атаке, следует разведывать и изучать, как они защищены. Анализ обороны, устроенной вокруг целей, требуется для выработки оптимального способа преодоления этой обороны. На основе этих данных образуется краеугольный камень всех военных игр - карты конфликтов.
Карты конфликтов
Карты конфликтов используются и обновляются гораздо чаще, чем все перечисленные выше карты. На картах конфликтов отслеживаются все сражения на данном уровне игры. Всякий раз, когда один из юнитов командира вступает в бой с противником, этот юнит обновляет карту конфликтов, передавая такие данные как тип конфликта, его сила, возможности и количество юнитов.
Анализ этой информации поможет сделать нужные выводы об эффективности развернутой обороны и нападения, а также о необходимых контрмерах (вовлечении дополнительных юнитов)


Пример карты конфликта при наложении на карту местности. Чем больше красного цвета, тем больше конфликтов

Создание и применение карт

Ранее я уже сказал, что карты составляются юнитами из состава армии командира. Правила, управляющие искусственным интеллектом, должны предусматривать отправку разведчиков на как можно более раннем этапе, поскольку это позволит приступить к созданию карт. Продуманный ИИ периодически проверяет актуальность карт. На ранних этапах игры, когда поддержкой карт занимается всего несколько юнитов, обновление не должно образовывать существенную нагрузку на игровой движок. На более поздних этапах игры, когда информацию одновременно выдают десятки или сотни юнитов, возможно снижение производительности.

Впрочем, добиться быстрого обновления карт решений не так трудно. Достаточно поместить систему карт решений в отдельный поток. В идеале каждый игрок, управляемый искусственным интеллектом, должен располагать собственным потоком для обработки собственного набора карт решений. Значительный прирост производительности будет достигнут в том случае, если все объекты уже разделены на несколько потоков. Потоки с картами решений будут обрабатывать только запросы от сообщений обновления распараллеленных объектов.

Наибольшая эффективность ИИ: обработка потоков

Какой бы прекрасной ни была ваша система искусственного интеллекта, она бесполезна, если замедляет игру. Эффективное программирование и различные приемы по оптимизации обеспечивают некоторое ускорение, но одних лишь этих мер недостаточно.


В игре Starcraft* II компании Blizzard Entertainment одновременно работает ИИ огромного количества юнитов. Лучше всего использовать для этого многопоточную архитектуру

При работе с системой, где установлено несколько процессоров (процессор с несколькими ядрами), можно разделить работу между ними. Для этого есть два способа: распараллеливание задач (функциональное распараллеливание) и распараллеливание данных.

Распараллеливание задач

Простейший способ приспособить приложение к многопоточной архитектуре - разделить его на отдельные задачи.


Функциональное распараллеливание позволяет каждой подсистеме использовать собственный поток и ядро

Характерный пример - звуковая система игрового движка. Звуку не нужно взаимодействовать с другими системами: эта система занимается только одним - воспроизводит звуки и их сочетания по запросу. Функции обмена данными представляют собой вызовы для воспроизведения звуков и остановки воспроизведения. Благодаря этому звуковая система является автономной и идеально подходит для функционального распараллеливания.

В зависимости от потребностей игры может быть множество разных задач, каждой из которых можно предоставить отдельный поток. Здесь мы рассматриваем три такие задачи: поиск путей, стратегический ИИ и собственно система объектов.

Поиск путей

Система поиска путей может быть реализована таким образом, что каждый объект, пытающийся найти путь, вызывает свой собственный алгоритм поиска путей каждый раз, когда в этом возникает необходимость. Такой метод будет работать, но в этом случае движок будет дожидаться завершения работы алгоритма поиска путей при каждом запросе пути. Если выделить поиск путей в отдельную подсистему, можно вывести ее в отдельный поток. Теперь система поиска путей будет работать как диспетчер ресурсов, в котором пути являются ресурсами.

Любой объект, которому нужно найти путь, отправляет запрос на поиск путей и немедленно получает «квитанцию» от системы поиска путей. Эта квитанция представляет собой просто уникальный дескриптор, который система поиска путей может использовать для работы. После этого объект продолжает заниматься своими делами до следующего кадра в игровом цикле. Объект может проверить, обработана ли его квитанция. Если да, то объект получает рассчитанный путь; в противном случае объект продолжает заниматься своими делами в ожидании обработки пути.
В системе поиска путей квитанция используется для отслеживания запросов путей, пока система работает над ними, не влияя на производительность остальных компонентов. У такого подхода есть интересное преимущество - автоматическое отслеживание всех обнаруженных путей. Поэтому при поступлении запроса на найденный ранее путь система поиска путей может просто выдать квитанцию на уже существующий путь. Этот метод великолепно подходит для систем, где множество объектов запрашивают путь, поскольку все найденные пути с большой вероятностью будут запрошены многократно.

Стратегический ИИ

Как было упомянуто ранее, хорошо, если система ИИ, управляющая всем ходом игры в целом, будет работать в собственном отдельном потоке. Эта система сможет анализировать игровое поле и отдавать команды различным объектам, которые смогут получать и распознавать эти команды.
Система объектов в собственном потоке будет занята работой по сбору информации для карт решений. Полученная информация будет отправлена в систему стратегического ИИ в виде запросов на обновление карт решений. При обновлении стратегический ИИ будет анализировать эти запросы, обновлять карты решений и принимать решения. При этом не имеет значения, работают ли эти две системы (стратегический ИИ и объекты) синхронно: любая рассинхронизация будет незначительной и не повлияет на решения ИИ. (Речь идет о рассинхронизации в пределах 1/60 секунды, то есть, с точки зрения игрока, реакция ИИ не замедлится ни на один кадр.)

Распараллеливание данных

Функциональное распараллеливание очень эффективно и использует возможности систем с несколькими ядрами. Но, к сожалению, если в системе количество ядер превышает количество задач, то программа не использует всю доступную вычислительную мощность Поэтому переходим к распараллеливанию данных, при котором одна функция может воспользоваться всеми доступными ядрами


Распараллеливание данных

При функциональном распараллеливании мы брали автономный модуль и предоставляли ему отдельный поток. Теперь мы разделим одно задание на части и распределим их обработку между разными потоками. При этом производительность возрастает пропорционально количеству ядер в системе. В системе 8 ядер? Отлично! В системе 64 ядра? Еще лучше! Функциональное распараллеливание позволяет обозначать фрагменты кода как многопоточные, после чего эти фрагменты работают самостоятельно. При распараллеливании данных требуется дополнительная работа для согласования. Например, можно использовать один поток ядра (главный поток), чтобы отслеживать работу всех остальных потоков. Подчиненные потоки будут запрашивать «работу» в главном потоке, чтобы исключить дублирование выполнения одной и той же работы.

Использование одного потока ядра для управления распараллеливанием данных является на самом деле гибридным подходом. Получается, что главный поток использует функциональное распараллеливание, а затем разделяет данные между ядрами для распараллеливания данных.

Реализация

В примере с системой поиска путей эта система хранит список запрошенных путей. Затем система циклически просматривает этот список и запускает функции поиска путей для отдельных запросов, сохраняя их в списке путей. Этот цикл можно распределить по потокам так, чтобы каждая итерация цикла разделялась на разные потоки. Эти потоки будут запускаться на первом же доступном ядре, что позволяет использовать всю доступную вычислительную мощность. Ядро процессора должно бездействовать только при отсутствии работы.
В таких системах есть возможность получения нескольких запросов на одно и то же задание. Если эти запросы разделены по времени, функция поиска путей автоматически проверяет, был ли уже обработан такой запрос ранее. При работе с распараллеливанием данных несколько запросов одного и того же пути может возникнуть одновременно. Это может привести к дублированию работы, в случае чего теряется весь смысл многопоточных вычислений.

Для исключения таких (и прочих) случаев дублирования работы система должна отслеживать выполняемые задания и удалять их из очереди запросов только после завершения. Если же поступает запрос на путь, который уже запрошен, система должна проверить это и вернуть существующий путь, назначенный данной квитанции.
На образование новых потоков тратятся ресурсы. Этот процесс включает системные вызовы к операционной системе (ОС). Когда у ОС до этого «доходят руки», она выделяет необходимый код и создает поток. Это может занять много времени (по отношению к скорости работы ЦП). Поэтому нет смысла создавать слишком много потоков. Если запрошенная работа уже обрабатывается, то не нужно запускать задачу. Кроме того, если задача несложная (например, поиск путей между двумя точками, находящимися рядом одна с другой), то может не иметь смысла разделять такую задачу на несколько потоков.
Вот как функциональный поток поиска путей будет работать и разделять данные на потоки.

  • RequestPath(start, goal) .Эта функция вызывается снаружи системы поиска путей для получения потока. Эта функция выполняет следующие задачи:
    • просматривает список выполненных запросов и определяет, был ли уже найден такой путь (или близкий путь), затем возвращает квитанцию на этот путь;
    • просматривает список активных запросов (если путь не был найден) для поиска этого пути; если путь в нем есть, функция возвращает квитанцию на рассчитываемый путь;
    • создает новый запрос и возвращает новую квитанцию (если поиск по обоим указанным выше спискам не дал результата).
  • CheckPath(«ticket») . Используя квитанцию, эта функция просматривает список выполненных запросов и находит путь, для которого действует данная квитанция. Функция возвращает данные о том, был ли найден такой путь.
  • UpdatePathFinder() .Это управляющая функция, обрабатывающая издержки для потоков поиска путей. Эта функция выполняет следующие задачи.
    • Анализ новых запросов. Возможно одновременное создание разными ядрами нескольких запросов на один и тот же путь. Эта секция удаляет дублирующиеся запросы и назначает несколько квитанций (из разных запросов) одному и тому же запросу.
    • Циклический просмотр активных запросов. Эта функция просматривает все активные запросы и распределяет их по потокам. В начале и в конце каждого цикла код помечается как поток. Каждый поток:
      1. находит запрошенный путь;
      2. сохраняет его в списке готовых путей вместе с назначенными этому пути квитанциями;
      3. удаляет задание из списка активных заданий.

Устранение конфликтов

Возможно, вы обратили внимание, что при таком распределении работ могут возникнуть проблемы. Различным потокам нужно производить запись в очередь запросов; потокам данных нужно добавлять результаты в список готовых путей. Все это может привести к конфликтам записи, когда один поток записывает что-либо в ячейку А в то же самое время, когда другой поток записывает в эту же ячейку А что-то другое. Такой поток может привести к хорошо известному «состоянию состязания».

Чтобы избежать конфликтов, можно пометить некоторые части кода как особо важные. При выполнении особо важного кода только один поток сможет получить доступ к этой секции кода в один момент времени. Всем остальным потокам, которые собираются сделать то же самое (получить доступ к той же области памяти), придется подождать. Такое поведение может привести к СЕРЬЕЗНЕЙШИМ проблемам, таким как взаимная блокировка, возникающая, когда несколько потоков блокируют друг друга, препятствуя в получении доступа к памяти. Это решение позволяет избежать взаимной блокировки. Когда фактическая работа потока будет завершена, можно предоставлять доступ к важной области памяти сразу же по доступности без блокирования других секций, которые могут быть необходимы другим потокам.

Синхронизация

Итак, мы добились автономности всех отдельных подсистем ИИ и предоставили им все вычислительные ресурсы нашей системы. Все работает быстро, но все ли работает правильно?
Действия разных элементов игры должны быть согласованными. Игровой движок должен синхронизировать элементы игры. Нельзя, чтобы половина элементов игры работала на пару кадров быстрее остальных элементов. Нельзя, чтобы юниты бездействовали, ожидая вычисления пути, тогда как юниты противника уже пришли в движение. Образно говоря, хорошие родители делят шоколадку поровну между своими детьми.
Основной цикл игрового движка занимается двумя классами действий: отрисовка и обновление. При последовательном программировании синхронизация таких действий не представляет затруднений. Сначала все обновляется, а затем то, что было обновлено, заново отрисовывается. При параллельных вычислениях ситуация усложняется.

Обновления движения (которые часто выполняются на основе траекторий) могут обработаться на несколько кадров быстрее, чем отрисовка. В результате получится «дерганая» анимация: объекты игрового мира будут не перемещаться плавно, а «перепрыгивать» с одного места на другое быстрее, чем следует. При поиске путей, когда анализируется снимок положений различных объектов в мире, это может привести к обработке неверных входных данных.
Решение этой проблемы заключается в синхронизации различных элементов и отличается изяществом и простотой. Более того, нужные функции могут уже быть встроены в большинство игровых движков. При обновлении главного цикла игры отслеживается глобальный индекс времени. Все разнообразные потоки должны обрабатывать запросы только для текущего (и для прошлого, но не для будущего) индекса времени.

Когда вся работа по полученной задаче завершена для текущего индекса времени, поток может перейти в состояние сна до нового индекса времени. Такой алгоритм не только гарантирует синхронизацию различных игровых элементов, но и высвобождает ресурсы системы: потоки не загружают ядра, когда в этом нет необходимости. Поэтому задание по перемещению, способное устранять столкновения, вычислять траектории и т. д., любезно предоставит свои вычислительные ресурсы другим заданиям, если справится с работой раньше. При этом все доступные ядра используются в полной мере.

Заключение

Итак, задача искусственного интеллекта для игр состоит в имитации поведения объектов реального мира. И это совсем не сложно, если начать рассмотрение искусственного интеллекта с базовых компонентов - от низкоуровневых правил и алгоритмов поиска путей до более высокого уровня, на котором работает тактический и стратегический ИИ. При этом, следует добиться высокой эффективности работы системы ИИ, оптимизировать ее для использования на компьютерах с большим количеством вычислительных ядер. Возможности ИИ в системе должны ограничиваться только фактически наличными ресурсами оборудования, а не неспособностью использовать эти ресурсы. Только тогда мы сможем создать более интересных и сложных противников для игроков, которые будут с нетерпением ожидать продолжения игры.