Mobiilimängud metsloomad. Mäng "Grey Bunny peseb ära" Mobiilimäng "Hall jänku peseb ära"

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitud jänku jääb keskele. Lapsed hääldavad:
Hall jänku peseb, pesi suud,
Tundub, et ta läheb külla. Pesin kõrva
Pesin nina, pühkisin kuivaks!
Jänku teeb liigutusi vastavalt tekstile. Siis hüppab ta kahel jalal ühele lapsele. See, kellele jänku läheneb, hüppab ringi keskele. Mängu korratakse 5-6 korda.
Juhised. Ringis võib olla mitu jänku – 4-5. Nad täidavad samaaegselt mänguülesannet.

juurviljaüdi
Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel istub laps - "suvikõrvits". Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad kooris:
Suvikõrvits, suvikõrvits, pane jalga,
Peenikesed jalad, paneme sind tantsima.
Toitsime sind, tantsi nii palju kui tahad,
Andsime sulle vett, vali, keda tahad!
"Suvikõrvits" tantsib ja valib siis teise lapse, kellest saab "suvikõrvits". Mängu korratakse mitu korda.

Neelake ilma pesata
Mängus osalejad – neid peab olema paaritu arv – mängivad pääsukeste rolli.
Pääsukesed lendavad pesadesse – väikesed ringid. Pesata jäänud pääsuke on juhtiv. Käskluse peale: "Pääsukesed, lenda!" mängijad jäljendavad pääsukeste lendu ja jooksevad mänguväljakul ringi. "Mine koju tagasi!" tähendab, et pääsukesed peavad oma pesad uuesti hõivama (4-5 korda)
Märge: pääsukesed võivad hõivata mis tahes pesa, mängivad paarid ei ole stabiilsed.

Rebane kanakuuris
Kanad istuvad kanakuudis (lapsed seisavad pinkidel, mis asuvad platsi ühel küljel). Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud ala on hoov. Rebane istub augus ja kanad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, klõbisevad, tiibadega lehvitavad, nokivad vilja. "Rebase" õpetaja märguandel jooksevad kanad minema, peidavad end kanakuudisse ja lendavad ahvena juurde ning rebane üritab kõhklevat kana haarata ja lohistada (ettevaatlikult, kergelt puudutades). Ta juhib püütud saagi oma auku. Mäng lõpeb, kui rebane püüab kokkulepitud arvu kanu. Mängu korratakse 4-5 korda.
Juhised. Ahvena võivad olla erinevad esemed: toolid, kuubikud jne.

Lõksud
Lapsed on mänguväljakul. Valitud lõks muutub keskele. Märguande "üks, kaks, kolm ... püüda" peale puistavad kõik mängijad platsil laiali, põiklevad kõrvale lõksust, mis üritab ühele nende lapsele järele jõuda ja seda käega puudutada, määrib seda. Kõrvale astub see, keda juht on käega puudutanud. Kui märgatakse 3-4 mängijat, valitakse teine ​​sõitja.
Juhised. Kasutada saab muid mänguvalikuid: "Jooksvad lõksud", "Jalad maast lahti", "Müünised ringis" jne.


hobused
Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma. Mõned kujutavad hobuseid, teised - peigmehi. (Peigmeestel on ohjad käes). Platsi ühel küljel (see on heinamaa) on hobuste asukohas tall, teisel pool peigmeeste koht. Õpetaja ütleb: "Peigmehed, tõuske ruttu püsti, pange hobused tööle!" Selle märguande peale jooksevad peigmehed talli ja panevad hobused tööle. (Igaüks valib hobuse omal soovil või õpetaja korraldusel.)
Rakmestatud hobused rivistuvad üksteise järel ja märguande peale vaikselt ratsutavad, traavivad või galopivad. Kasvataja sõnadele "Saabusime, võta hobused lahti!" peigmehed peatavad hobused, võtavad rakmed lahti ja lasevad neil heinamaale karjatada ning ise naasevad oma kohtadele. Hobused karjatavad heinamaal rahulikult, karjatavad rohtu. Märgi "peigmehed, rakke hobused" peale püüab iga peigmees oma hobuse kinni, kes jookseb minema, põikleb temast kõrvale. Kui kõik hobused on kinni püütud ja rakmestatud, rivistuvad paarid üksteise järel ning mäng jätkub. Mängu korratakse 3-4 korda, mille peale õpetaja ütleb: "Viige hobused talli, las puhkavad!" Peigmehed viivad hobused talli, võtavad need lahti.
Juhised. Mängus tuleks vaheldumisi jooksmist kõndimise ja erinevat tüüpi hüpetega. Mängu saab mitmekesistada, pakkudes erinevaid reisiteemasid: hobuste võiduajamised, matk metsa küttepuude järele jne. Kui peigmees ei saa pikka aega ühtegi hobust kinni püüda, aitavad teda õpetaja ja teised peigmehed.

Otsige üles, kus see on peidetud
Lapsed seisavad piki toa seina. Õpetaja näitab lippu, ütleb, et peidab selle ära. Lapsed pöörduvad näoga seina poole. Õpetaja peidab lipu ära ja ütleb: "On aeg." Lapsed otsivad peidetud lippu. See, kes lipu esimesena leiab, peidab selle mängu korrates. Mängu korratakse 3-4 korda.
Juhised. Kui lapsed lippu pikka aega ei leia, läheb õpetaja selle peiduspaika ja pakub end sealt vaatama. Kui laps lipu peidab, vajab ta abi.
lindude lend
Linnuparv koguneb mänguväljaku ühte serva (lapsed on laiali), mitme avaga võimlemisseina vastas. Kasvataja märguandel "lendasid" linnud platsil laiali, sirutasid tiibu ja lehvitasid nendega. Signaalil "torm" lendavad linnud puude juurde (ronivad seinale). Kui õpetaja ütleb: "Torm on möödas!" - linnud laskuvad rahulikult puudelt alla, jätkavad lendamist. Mängu korratakse 3-4 korda.
Juhised. Võimlemisseinalt laskudes ei saa maha hüpata. Kui seinal on vähe avasid, ei tohiks kõiki lapsi korraga mängu kaasata. Seina asemel võite kasutada pinke, toole ja muid esemeid.

Põrista oma kõrist
Ühel pool mänguväljakut seisavad joone taga 5-6 last. Vastasküljele, pingile (palgile), asetatakse kõristid üksteisest võrdsele kaugusele (vastavalt laste arvule). Õpetaja märguande peale "üks, kaks, kolm ... jookse" jooksevad lapsed kõristite juurde, tõstavad need pea kohale ja raputavad. Märgitakse mängija, kes tegi seda esimesena. Siis naasevad lapsed oma kohtadele ja järgmised lähevad välja.
Juhised. Mängu saab keerulisemaks muuta: lülitage sisse takistuste ületamise ülesanne - astuge üle köie või roomake selle alla, ronige rõngasse, jookske ümber teele pandud keeglite jne.
toss-püük
Lapsed paiknevad vabalt siseruumides või väljakul, igaüks hoiab palli käes. Õpetaja märguande "alusta" peale viskavad lapsed palli üles ja püüavad selle kinni. Igaüks loeb, mitu korda ta suudab palli püüda ilma seda maha kukkumata.
Juhised. Lapsed saab jagada paaridesse, ühed viskavad ja püüavad palle, teised aga loevad või kõik saavad ringi ja üks või kaks mängijat lähevad ringi keskele ja viskavad palli. Kõik jälgivad, et töö oleks õigesti tehtud. Võid sisse tuua ka võistluselemendi: kes viskab ja püüab palli rohkem kordi kinni? Võite lisada ka sellised komplikatsioonid: palli ülesviskamine, oodake, kuni see maad tabab, ja seejärel püüdke see kinni; löö palli vastu maad ja püüa see kinni; viska palli kõrgemale, plaksutage käsi, püüdke pall kinni; visake pall, pöörake kiiresti ümber ja pärast palli maapinnalt põrgatamist püüdke see kinni.

Linnud ja kass
Maapinnale märgitakse ring (läbimõõduga 5-6 m). keskuseks saab õpetaja valitud laps - see on kass. Ülejäänud lapsed on väljaspool ringi – nad on linnud. Kass magab. Linnud lendavad ringi sisse, nokivad teri. Kass ärkab üles, näeb linde ja hakkab neid püüdma. Linnud kiirustavad ringist välja lendama. See, keda ringis olev kass puudutas, loetakse tabatuks ja läheb ringi keskele. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valib õpetaja uue kassi. Püütud linnud ühinevad kõigi mängijatega. Mängu korratakse 4-5 korda.
Juhised. Kass püüab linde ettevaatlikult kinni (neist ei piisa, vaid puudutab seda kergelt). Kui kass ei saa pikka aega kedagi püüda, valib õpetaja talle abiks veel 1 kassi.

lennukid
Peremees jagab lapsed kahte meeskonda: üks on lennukid, teine ​​on pilv.
Joonistatakse suur ring. See on lennuväli.
Peremees ütleb:
Lennukid lendavad
Ja nad ei taha maanduda.
Taevas tormavad nad rõõmsalt,
Kuid nad ei põrka üksteisega kokku.
Lennukid, mida kujutavad lapsed väljasirutatud kätega, hakkavad lendama väljaspool ringi. Peremees ütleb:
Järsku lendab suur pilv
Ümberringi läks kõik pimedaks.
Lennukid – sinu ringis!
Nende sõnadega püüavad need, kes pilve esindavad, lennukeid püüda. Kellel õnnestus lennuväljale lennata, see päästeti. Kes kinni püütakse, muutub pilveks. Mäng jätkub, kuni järele on jäänud 1 lennuk. Tema on võitja.

keegel maha lööma
Mängijad seisavad joone taga 2-3 m kaugusel, millest igaühe ette asetatakse tihvtid. Lastel on käes pallid. Märguande peale veeretavad mängijad palle kurikate suunas, püüdes neid maha lüüa. Järgmise märguande peale lähevad lapsed pallidele järele ja korjavad maha kukkunud tihvtid. Mängu korratakse. Iga mängija mäletab, mitu korda ta nõela maha lõi.
Juhised. Mänguülesannet on vaja mitmekesistada: veeretada palle parema, vasaku ja kahe käega, jalaga.

Karu juures metsas
Leiukoha ühel küljel on väljajoonistatud karupoopas. Teiselt poolt on märgitud maja, kus lapsed elavad. Õpetaja valib karu, kes peaks istuma koopas. Kui õpetaja ütleb: "Minge, lapsed, jalutage!" - lapsed lahkuvad kodust ja lähevad metsa, korjavad seeni, püüavad liblikaid jne. (painutage, sirutage, tehke muid imiteerivaid liigutusi). Nad ütlevad ühehäälselt:
Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju,
Ja karu istub
Ja uriseb meie peale.
Pärast sõna "uriseb" hakkab karu püüdma koju põgenevaid lapsi. See, keda karu puudutab, loetakse tabatuks: karu viib ta oma urgu. Majajoone tagant lapsi püüda ei saa.
Pärast seda, kui karu on püüdnud mitu mängijat, määratakse sellele rollile veel üks laps. Mängu korratakse 3-4 korda.
Juhised. Mängust võib olla ka teine ​​versioon – kahe karuga.

Kiirusta võtma
Igal lapsel on kuubik, lapsed seisavad ringis, kuubikud on iga lapse kõrval põrandal.
Märguande peale jooksevad lapsed üksteise järel ringis, teisel märguandel - proovivad kuubi võtta, kellel aega ei olnud - lahkub mängust.
Sel ajal, kui lapsed jooksevad, eemaldab juht 1-2 kuubikut.

värvilised autod
Lapsed seisavad piki toa seinu. Need on garaažis olevad autod. Iga mängija hoiab käes lippu (sõrmust, sinist, kollast või rohelist papist ketast). Õpetaja seisab ruumi keskel näoga mängijate poole, tema käes on 3 vastavat värvi lippu. Ta heiskab ühe lipu (või 2 või kõik 3 on võimalik), lapsed, kellel on seda värvi ese, hajuvad platsil laiali, imiteerivad autosõitu ja müravad. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad autod, pööravad ringi ja suunduvad oma garaažidesse. Mängu korratakse 4-6 soonega.
Juhised. Õpetajal võib olla ka punane lipp. Järsku tõstab ta selle üles – kõik autod peavad selle signaali peale peatuma.

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma samaaegselt terve rühmana edasisuunas.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte segada. Õpetaja on vastaspoolel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde, kõik, kõik, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes tervitab neid sõbralikult, sirutades käed laiali, ja teeb näo, et tahaks kõiki lapsi kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetaja juurde, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!". Enne mängu algust tuletab õpetaja meelde, et joosta saab ainult pärast sõnu “Jookse minu juurde!”, Te ei tohi üksteist tõugata ja segada.

Mängida soovijad võib jagada kahte väikesesse rühma: samal ajal kui üks seltskond mängib, teine ​​vaatab, siis vahetatakse rolle.

Lae alla:


Eelvaade:

munitsipaalasutuses

alushariduse osakond

Tatarstani Vabariigi Nižnekamski munitsipaalrajooni täitevkomitee

Õuemängud nooremates rühmades

Nižnekamsk

Mobiilimäng "Jookse minu juurde"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma samaaegselt terve rühmana edasisuunas.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte segada. Õpetaja on vastaspoolel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde, kõik, kõik, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes tervitab neid sõbralikult, sirutades käed laiali, ja teeb näo, et tahaks kõiki lapsi kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetaja juurde, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!". Enne mängu algust tuletab õpetaja meelde, et joosta saab ainult pärast sõnu “Jookse minu juurde!”, Te ei tohi üksteist tõugata ja segada.

Mängida soovijad võib jagada kahte väikesesse rühma: samal ajal kui üks seltskond mängib, teine ​​vaatab, siis vahetatakse rolle.

Mobiilimäng "Linnud"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, jooksma terve rühmana samaaegselt eri suundades, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Õpetaja selgitab, et lapsed kujutavad linde, kes valmistuvad lendama soojematesse ilmadesse. Õpetaja helisignaali peale tõstavad kõik lapsed käed (tiivad külgedele ja hajuvad (laiali) mööda saali. Signaali peale: "Linnud puhkavad" lapsed peatuvad ja kükitavad.

Mobiilimäng "Kiiresti majja"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, liikuma igas suunas eri suundades, jooksma üheaegselt terve rühmana, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed asuvad "majas" (võimlemispinkidel või -toolidel). Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - igas suunas, eri suundades kõndima. Signaali peale: "Kiiresti majja, vihma sajab!" - lapsed jooksevad "majas" (ükskõik millises kohas) kohta võtma.

Mobiilimäng "Nimble driver"

Sihtmärk: harjutage lapsi värvisignaali järgi tegutsema, liikuma igas suunas eri suundades, kasutama kogu saali ala. Vaadake üle liikluseeskirjad.

Mängu edenemine: Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui see on roheline, jätkake liikumist.

Mobiilimäng "Kass ja varblased"

"Kass ja varblased" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, jooksma samaaegselt terve rühmana ettepoole, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: "Kass" asub saali (platvormi) ühel küljel ja lapsed - "varblased" - teisel pool. Lapsed - "varblased" lähenevad "kassile" koos õpetajaga, kes ütleb: Kotya, kassipoeg, kass, Kotya - väike must saba, ta lamab palgil, teeskles, et magab. Sõnadele “Nagu magaks” hüüatab “kass”: “Mjäu!” - ja hakkab püüdma "varblasi", kes jooksevad tema juurest oma majja (väljapoole joont).

"Kass ja varblased" (2. versioon)

Sihtmärk: õpetada lapsi sooritama kõrguselt hüppeid.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad pinkidel, mänguväljaku ühel küljel põrandale laotud suurtel kuubikutel. Need on varblased katusel. Kass istub küljel (õpetaja või üks lastest). Kass magab. "Varblased lendasid," ütleb õpetaja. Varblased hüppavad tiibu sirutades katuselt alla, hajuvad igas suunas. Siis aga ärkab kass üles. Ta ütleb "mjäu-mjäu" ja jookseb varblasi püüdma, kes katusel peidus on. Püütud varblased viib kass oma majja.

Juhised. Veenduge, et lapsed maanduksid pehmelt, hüppaksid varvastele ja kõverdaksid põlvi.

Mobiilimäng "Kiire pall"

Sihtmärk: harjutage lapsi palli ettepoole veeretama, tegutsege õpetaja märguande järgi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad stardijoonel, tähistatud joone või nööriga. Iga lapse käes on pall (suure läbimõõduga). Õpetaja märguandel võtavad lapsed oma lähteasendi – jalad õlgade laiuselt, pall kõverdatud kätes rinnal. Järgmise käsu peale painduvad lapsed ja palli energilise liigutusega lükates veeretavad seda ette ning jooksevad siis järgi. Naaske sammude kaupa stardijoonele.

Mobiilimäng "Grey Bunny peseb"

Sihtmärk: harjutage lapsi tegema toiminguid vastavalt luuletuse tekstile, hüppama edasi liikudes kahel jalal, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja kõik koos ütlevad: “Halljänes peseb, jänes läheb külla. Pesin nina, pesin saba, pesin kõrva, pühkisin kuivaks! Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - "mine külla"

Mobiilimäng "Püüa sääsk"

Sihtmärk: harjutada lapsi kohast üles hüppama, võttes välja lapse ülestõstetud käe kohal rippuva eseme, mitte vähendama hüppe ajal ringi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, näoga keskele käe kaugusel. Õpetaja on ringi keskel. Tema käes on varras (pikkus 1-1,5 m), mille paberist või riidest nöörile on seotud sääsk. Õpetaja teeb nööri ümber veidi mängijate peade kohal. Kui sääsk lendab pea kohal, hüppavad lapsed üles ja alla, püüdes seda kahe käega kinni püüda. See, kes sääse püüab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni!".

On vaja jälgida, et lapsed ei vähendaks hüppamise ajal ringi. Pöörates varda koos sääsega, laseb õpetaja selle seejärel alla, seejärel tõstab.

Mobiilimäng "Hiired sahvris"

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma igas suunas, roomates nööri alla, ilma kätega põrandat puudutamata

Mängu edenemine: Lapsed teesklevad hiiri. Nad seisavad või istuvad toolidel, pinkidel platsi ühel küljel - hiired naaritsates. Vastasküljel 50-40 cm kõrgusel on venitatud köis, selle taga on sahver. Mängijate kõrval istub õpetaja, kes mängib kassi rolli. Kass magab. Hiired jooksevad sahvrisse, kummarduvad alla, roomavad nööri alla (tuleb proovida madalamale painutada, et mitte haiget teha). Sahvris kükitavad hiired ja närivad kreekereid. Kass ärkab, miau ja jookseb hiirtele järgi. Hiired jooksevad urgu. (Kass ei püüa hiiri, ta ainult teeb näo, et tahab neid püüda). Siis naaseb kass oma kohale ja jääb magama, mäng jätkub.

Mobiilimäng "Lamedal teel"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile ja rütmile, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, tegutsema koos, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed on vabalt rühmitatud või ehitatud kolonni ja lähevad jalutama. Õpetaja hääldab rütmiliselt, kindlas tempos järgmise teksti:

Tasasel teel, tasasel teel

Meie jalad kõnnivad. Üks-kaks, üks-kaks

Kivikesed, kivikesed, kivikesed, kivikesed .. Süvendis - põmm!

Sõna "Lamedal teel" juures kõnnivad lapsed sammudes. Kui õpetaja ütleb: "Kivil, kivikesel", hüppavad nad kahel jalal, liikudes veidi edasi. Sõnadele "Süvendis – põmm!" kükitama maha. "Saime kaevust välja," ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad püsti. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Hüppavad konnad"

Sihtmärk: harjutage lapsi sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, hüpates üle põrandal lebava nööri.

Mängu edenemine: Saali ühel küljel on põrandal nöör - see on "soo". Lapsed - "konnad - hüppavad" seisavad teisel pool saali ühes reas stardijooneni. Õpetaja ütleb: Siin on konnad, kes hüppavad mööda rada, sirutavad jalgu, qua-qua, qua-qua-qua, hüppavad välja sirutatud jalgadega.

Vastavalt luuletuse rütmile sooritavad lapsed hüppeid kahel jalal, liikudes edasi (umbes 16 hüpet) “soosse” ja hüpates üle nööri, öeldes: “Pletsi!”. Pärast pausi korratakse mänguharjutust. Kui lasterühm on suur, siis moodustatakse kaherealine ja vigastuste vältimiseks on ridade vahe ligikaudu 1,5 - 2 m. Teise rea lapsed astuvad mängu veidi hiljem ja ainult õpetaja märguandel.

Mobiilimäng "Tuulelohe ja tibud"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas, hüppama 15–20 cm kõrguselt, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed - "tibud" istuvad "pesades" (võimlemispinkidel või -toolidel). Juht - "lohe" asub puul (toolil) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "tibudele" lennata, teri nokitseda. Lapsed kõnnivad igas suunas, üksteist löömata, seejärel jooksevad. Signaali peale: "Lohe!" - tibud naasevad kiiresti oma "pesadesse" (võite võtta mis tahes vaba koha) ja "lohe" proovib ühte neist kinni püüda.

Mobiilimäng "Lind ja tibud"

"Lind ja tibud" (1 valik)

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, jooksma ja kõndima igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: "Minust saab lind ja teie olete tibud," ütleb õpetaja ja kutsub lapsi vaatama suurt ringi (nöörist) - see on meie pesa ja kutsub tibusid sinna juurde. Lapsed sisenevad ringi ja kükitavad maha. "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima," räägib õpetaja. Tibud lendavad pesast välja. "Lind – ema" lendab koos tibudega läbi saali. Signaali peale: "Lenda koju, pessa!" Kõik lapsed jooksevad ringis.

"Lind ja tibud" (2. valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, jooksma ja kõndima igas suunas, liikuma ruumis, kasutama kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 5-6-liikmelistesse rühmadesse. Igal rühmal on oma maja - pesa (kriidiga joonistatud ring, põrandale laotud suur vits või otstesse seotud köis vms). Lapsed kükitavad, kujutavad tibusid pesades, õpetaja - lindu. Signaali peale: "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima," lendavad tibud pesast välja ja üritavad toidu järele lennata. Õpetaja märguande peale: "Lendame koju pesale!" Tibud naasevad oma pesadesse.

Õpetaja tuletab meelde, et kellegi teise pessa ei saa lennata, tuleb lennata kodust ära, lindudele on rohkem toitu.

Mobiilimäng "Lohe ja kanad"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas; kasutada kogu saali pinda.

Mängu edenemine: Saali ühel küljel on juhe - selle taga on "kanad" - see on nende "maja". Maja küljel toolil on "lohe" - juht, kelle määrab õpetaja. Lapsed - "kanad" jooksevad mööda saali - "õue", istuvad maha - "koguvad teri, lehvitavad" tiibu. Kasvataja märguande peale: "Lohe, lendab!" - kanad põgenevad "majja" (nööri mööda) ja "lohe" püüab neid kinni püüda (puudutada). Mängu kordamisel mängib lohe rolli teine ​​laps (kuid mitte tabatute seast).

Mobiilimäng "Leia oma värv"

"Leia oma värv" (1 valik)

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, värvi järgi navigeerima, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Kolme platvormi kohta asetatakse rõngad (5 cm), neis on erinevat värvi kuubikud (keelad). Lapsed jagunevad kolme rühma ja iga rühm võtab teatud värvi kuubiku ümber koha. Õpetaja pakub oma kuubiku värvi meelde jätta, seejärel lähevad lapsed märguande peale mööda saali laiali. Signaalile: "Leia oma värv!" - lapsed proovivad võtta rõnga lähedal koha, milles on sama värvi kuubik, mille ümber nad algselt asetsesid.

"Leia oma värv" (2. valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, liikuma ruumis, kõndima, jooksma igas suunas, korreleerima värve, kasutama kogu saali ala, tegutsema koos.

Mängu edenemine: Õpetaja annab lastele 3-4 värvi lipud: punane, sinine, kollane, roheline. Sama värvi lippudega lapsed kogunevad ruumi erinevatesse nurkadesse, mille õpetaja määrab eelnevalt teatud värvi lipuga. Õpetaja märguande peale “Mine jalutama” hajuvad lapsed platsil (ruumis) erinevates suundades laiali. Kui õpetaja ütleb: "Leia oma värv", kogunevad lapsed vastavat värvi lipu lähedale. Õpetaja märgib, milline rühm varem kogunes.

Pärast mitut kordamist, kui lapsed on mängu hästi omandanud, võib õpetaja pakkuda jalutuskäigu ajal peatumist, silmad sulgeda ja vahepeal ruuminurkades seisvaid lippe ümber paigutada.

Mobiilimäng "Shaggy dog"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Üks lastest kujutab koera. Ta lamab põrandal, toetades pea väljasirutatud kätele. Ülejäänud lapsed lähenevad talle vaikselt rahvamassis, kui hääldatakse järgmine tekst:

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse maetud.

Vaikselt, vaikselt ta valetab, kas uinates või magades.

Lähme tema juurde ja äratame ta üles. Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Lapsed hakkavad koera äratama, tema poole kummardama, hüüdnime hääldama, käsi plaksutama ja lehvitama. Koer hüppab püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema. Koer ajab neid taga, üritades kedagi tabada. Kui kõik lapsed põgenevad, naaseb koer oma kohale.

Mobiilimäng "Varblased pesades"

Sihtmärk: harjutada lapsi signaali järgi tegutsema, jooksma ja kõndima igas suunas, astuma üle rõnga, navigeerima ruumis, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed - "varblased" jagatakse õpetaja abiga 3-4 rühma ja saavad "pesadesse" (nööridest või köitest moodustatud suure läbimõõduga rõngad või ringid). Kasvataja märguande peale: "Lendame!" - "varblased" lendavad "pesast" välja, astudes üle rõnga ja hajuvad mööda saali laiali. Nad kükitavad maha – "nokkige teri." Signaali peale: "Linnud, pesadesse!" - põgenevad oma pesadesse.

Mobiilimäng "Jänesed"

"Küülikud" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi märguande järgi tegutsema, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, joostes igas suunas, roomates nööri alt kätega põrandat puudutamata.

Mängu edenemine: Lapsed asuvad põrandast 50 cm kõrgusele venitatud köie (nööri) taga - nad on "küülikud puuris". Õpetaja märguande peale: "Hüppa - hüppa heinamaale" - kõik "jänesed" jooksevad puuridest välja (roomavad nööri alla kätega põrandat puudutamata), hüppavad (hüppavad kahele jalale, näpistavad muru. kl. signaal: "Vahimees!" - kõik " jänesed" jooksevad tagasi (kuid ärge roomake juhtme alla, vaid jooksege leti taha).

"Küülikud" (2 võimalust)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, navigeerima ruumis, sooritama hüppeid kahel jalal edasi liikudes, joostes igas suunas, roomates takistuse alt kätega põrandat puudutamata.

Mängu edenemine: Saidi ühel küljel on kriidiga joonistatud ringid (5-6) - need on küülikute puurid. Nende ette asetatakse kaared. Vastasküljel on majahoidja maja (tool, millel õpetaja istub). Maja ja jänesepuuride vahel on heinamaa, kus jänesed jalutavad. Õpetaja jagab kõik mängijad 3-4-liikmelistesse rühmadesse. Iga rühm seisab ühes põrandale joonistatud ringis. Lapsed kükitavad õpetaja juhtimisel oma õladel (küülikud istuvad puurides). Õpetaja läheneb ükshaaval puuridele ja laseb jänesed heinamaale. Küülikud roomavad ükshaaval kaare alla ning siis jooksevad ja hüppavad murule. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Jookse kambritesse." Jänesed kiirustavad koju. Kõik naasevad oma puuri, roomates jälle kaare alla. Küülikud istuvad puurides, kuni hooldaja nad taas jalutama laseb. Roomamiseks mõeldud kaare asemel võite kasutada nagidele asetatud latti või venitatud nööri.

Mobiilimäng "Autod"

"Autod" (1 valik)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema kahe värvisignaali järgi, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Iga mängija saab rooli (papist või vineerist). Õpetaja märguande peale (heisatakse roheline lipp) hajuvad lapsed igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Teise signaali peale (heisatakse punane lipp) autod peatuvad.

"Autod" (2 võimalust)

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema kahe värvisignaali järgi, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Iga mängija saab rooli (papist või vineerist). Õpetaja märguande peale (heisatakse roheline lipp) hajuvad lapsed igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Mõne aja pärast heiskab õpetaja kollase lipu, lapsed lülituvad kõndimisele. Tõstetud punasel lipul - "autod" peatuvad.

"Vaikus"

Sihtmärk: harjutage lapsi ükshaaval kolonnis kõndima.

Mängu edenemine: Ükshaaval veerus kõndides, õpetaja taga olevast saidist mööda minnes ja ühiselt luuletuse ridu hääldades:

Vaikus tiigi ääres, muru ei kõigu.

Ärge tehke müra, pilliroog, magage, lapsed.

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulgevad silmad. Mõne sekundi pärast ütleb õpetaja valjult: "Kwa-kva-kva!" - ja selgitab, et konnad äratasid poisid üles ja nad ärkasid, tõusid püsti ja venitasid.

Mobiilimäng "Me trampime jalgu"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, jooksma ringis.

Mängu edenemine: Õpetaja muutub koos lastega ringikujuliseks küljele sirutatud käte kaugusel. Vastavalt kõnelevale tekstile sooritavad lapsed harjutusi:

Tampime jalgu, plaksutame käsi, noogutame pead.

Tõstame käed, langetame käed, anname käed.

Nende sõnadega annavad lapsed üksteisele käed ja jätkavad:

Ja jookseme ringi ja jookseme ringi.. Natukese aja pärast ütleb õpetaja: “Stopp!”. Lapsed aeglustavad, lõpetage. Jooksmisel võite kutsuda lapsi käed alla panema.

Mobiilimäng "Kurk, kurk"

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma igas suunas, hüppama kahel jalal edasiliikumisega, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Ühel pool saali - õpetaja "hiir", teisel pool - lapsed. Nad lähenevad "hiirele" kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale

Seal elab hiir, hammustab sa saba.

Lapsed põgenevad tingimusjoonest kaugemale oma “majja” ja õpetaja jõuab neile järele.

Mobiilimäng "Hatchling ja kanad"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi, kõndima, jooksma igas suunas, roomama takistuse alt kätega põrandat puudutamata, kasutama kogu saali ala

Mängu edenemine: Mängivad lapsed kujutavad kanu, õpetaja - kana. Majas on kanad koos emakanaga (35-40 cm kõrgusel nagi või toolide vahele venitatud nööriga tarastatud koht). Küljel elab kujuteldav suur lind. Ema kana roomab nööri alla ja läheb toitu otsima. Ta kutsub kanu: "Ko-ko-ko-ko." Tema kutse peale roomavad kanad nööri alla, jooksevad kanaema juurde ja kõnnivad temaga, kummardavad, kükitavad, otsivad toitu. Õpetaja sõnul "Suur lind lendab!" kõik tibud jooksevad ruttu minema ja peituvad majja... Kui tibud suure linnu eest põgenedes koju tulevad, saab hooldaja köie kõrgemale tõsta, et lapsed vastu ei lööks.

Mobiilimäng "Rong"

Sihtmärk: harjutada lapsi kõndima, jooksma kolonnis ükshaaval koos tempomuutusega, tegutsema märguande järgi, leidma oma koht kolonnis.

Mängu edenemine: Lapsed ehitatakse kolonni ükshaaval (ei hoia üksteist). Esimene on auruvedur, ülejäänud vagunid. Õpetaja annab vile ja rong hakkab edasi liikuma, algul aeglaselt, siis kiiremini, kiiremini ja lõpuks hakkavad lapsed jooksma. "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja rong peatub. Lapsed lähevad välja jalutama: hajuvad laiali üle lagendiku, korjavad lilli, marju, seeni, käbisid. Vilet kuuldes kogunevad nad taas kolonni ja rongiliiklus jätkub. ... Algul rivistuvad lapsed suvalises järjekorras ja aasta lõpuks harjuvad nad meeles pidama oma kohta kolonnis – leidma oma auto. Saate muuta mängu süžeed, näiteks võib rong peatuda jõe ääres, siis lapsed kujutavad paadisõitu, kalastamist jne.

Mobiilimäng "Tramm (trollibuss, buss)"

Sihtmärk: harjutada lapsi kõndima, jooksma kahekesi kolonnis, tegutsema vastavalt värvisignaalile, koos, sooritama roomamist.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad paarikaupa kolonnis, hoides üksteisel käest kinni. Vabade kätega hoiavad nad kinni nöörist, mille otsad on seotud ehk osa lapsi hoiab nöörist kinni parema, teine ​​vasaku käega. See on tramm. Õpetaja seisab ühes toanurgas, käes kolm värvilist lippu: kollane, punane, roheline. Ta selgitab, et peate liikuma rohelise signaaliga, peatuma punase ja kollase signaaliga. Õpetaja heiskab rohelise lipu - tramm liigub, lapsed jooksevad mööda tuba (perrooni) ringi. Jõudnud õpetaja juurde (foor), vaatavad lapsed, kas värv on muutunud. Kui värv on endiselt roheline, siis tramm jätkab liikumist, punase või kollase lipu heiskamisel lapsed peatuvad ja ootavad rohelise lipu ilmumist, et saaksid uuesti liikuda.

Kui lapsi on vähe, saate need ühte veergu panna. Teel saate korraldada peatuse. Sellele lähenedes võtab tramm hoo maha, peatub. Sisenemiseks ja väljumiseks tõstavad lapsed nööri.

Mobiilimäng "Hiired ja kass"

Sihtmärk: harjutada lapsi tegutsema vastavalt mängureeglitele, kõndima, jooksma igas suunas, kasutama kogu saali ala

Mängu edenemine: Hiirelapsed istuvad naaritsates (saali seinte äärde paigutatud pinkidel või toolidel). Ühes saidi nurgas istub kass - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired jooksevad mööda tuba ringi. Siis aga ärkab kass üles, venitab, mõõdab ja hakkab hiiri püüdma. Hiired jooksevad kiiresti ja peidavad end urgudesse (võtuvad oma kohad toolidel). Pärast seda, kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, naaseb siis oma kohale ja jääb magama. ... Hiirtel võivad naaritsad otsa saada ainult siis, kui kass sulgeb silmad ja uinub, ning naasta naaritsate juurde pärast seda, kui kass ärkab ja niidab. Mängus saab kasutada ka mängukassi.

Mobiilimäng "Päike ja vihm"

Sihtmärk: harjutused signaali järgi tegutsemiseks, kõndimiseks, igas suunas jooksmiseks, ruumis navigeerimiseks.

Mängu edenemine: Lapsed kükitavad saali seintest mõnel kaugusel asuvate toolide taha ja vaatavad aknast välja (tooli seljatoes olevasse auku). Õpetaja ütleb: "Päikest! Jalutama minema! Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Signaalile: “Vihma! Kiirusta koju!” kõik jooksevad oma kohtadele ja istuvad toolide taha.

Mobiilimäng "Jookse lipu juurde"

Sihtmärk: harjutada lapsi reeglipäraselt tegutsema, keskenduma värvisignaalile, sooritama lõdvalt jookse, kasutama kogu saali ruumi.

Mängu edenemine: Õpetaja annab lastele kahe värvi lipud: punase ja sinise. Ta, hoides ühes käes punast ja teises sinist lippu, sirutab käed külgedele; lapsed rühmitatakse vastavat värvi lipu küljelt. Seejärel kutsub ta lapsed mänguväljakule ringi jalutama. Kui lapsed kõnnivad, läheb õpetaja teisele poole ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookse siia!" - samal ajal sirutab ta oma käed lippudega külgedele. Lapsed jooksevad tema juurde ja kogunevad oma värvi lipu lähedale. Kui kõik lapsed on kogunenud, pakub õpetaja lipud üles heisata ja nendega lehvitada. …. Õpetaja saab lippe ühest käest teise nihutada, nii et lapsed kogunevad temast paremale või vasakule. Lippude asemel võib lastele kinkida pihku taskurätiku või vastavat värvi kuubiku või siduda käe ümber värvilise paela.

Mobiilimäng "Ahvid"

Sihtmärk: harjutada lapsi võimlemisseinale ronimiseks.

Mängu edenemine: Õpetaja pakub lastele üks või kaks minna võimlemisseina juurde, seista näoga selle poole ja ronida kuni 3-4 rööpale. Need on ahvid. Ülejäänud lapsed istuvad või seisavad ja vaatavad, kuidas ahvid puudelt puuvilju korjavad. Siis ronivad teised ahvid puude otsa.

Juhised. Kui lapsed õpivad enesekindlalt redelist ronima ja sealt alla laskuma, on vaja ülesannet keerulisemaks muuta, kutsudes neid liikuma seina vahekauguselt teisele - puult puule.

Sihtmärk: harjutada lapsi parema ja vasaku käega kaugusesse viskama, tegutsema märguande järgi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool saali (platvormi) tõmmatud joone või maha pandud köie taga. Iga mängija saab koti.Õpetaja märguandel viskavad kõik lapsed kotid kaugusesse. Kõik jälgivad hoolega, kuhu tema kott kukub. Järgmise märguande peale jooksevad lapsed kottidele järgi, võtavad need üles ja seisavad kohas, kus kott lebas. Nad tõstavad koti kahe käega üle pea. Õpetaja märgib lapsed, kes viskasid koti kõige kaugemale. Lapsed naasevad oma algsetele kohtadele Mängu on kõige parem mängida poole rühmaga. Kotte tuleb visata kasvataja korraldusel nii parema kui ka vasaku käega.

Mobiilimäng "Saa ringi"

Sihtmärk: harjutada lapsi kahe käega altpoolt horisontaalsihti viskamisel.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis 2-3 sammu kaugusel keskel asuvast suurest rõngast või ringist (köiest või põrandale tõmmatud, läbimõõt 1-1,5 m). Lastel on käes liivakotid. Kasvataja märguande peale "Viska maha!" kõik lapsed viskavad kotte ringi. Siis ütleb õpetaja: "Võtke kotid üles." Lapsed võtavad kotid ja seisavad paigal.

Juhised. Kott tuleb visata kahe käega.

Mobiilimäng "Viska üles"

Sihtmärk: harjutada lapsi palli üles viskama.

Mängu edenemine: Laps viskab palli võimalikult kõrgele, püüdes seda otse üle pea visata, ja püüab selle kinni. Kui laps ei saa palli kätte, siis tõstab ta põrandalt üles ja viskab uuesti nii kõrgele kui võimalik.

Juhised. Laps saab palli visata ühe või kahe käega.

Mobiilimäng "Püüa pall kinni"

Sihtmärk: harjutada lapsi õpetaja visatud palli kinni püüdmiseks ja tagasi viskamiseks.

Mängu edenemine: Lapse vastas, temast 1,5-2 m kaugusel, saab täiskasvanu. Ta viskab palli lapsele, kes selle tagastab. Sel ajal ütleb Täiskasvanu sõnad: "Püüa kinni, viska, ära lase kukkuda!" Iga sõnaga kaasneb pallivise. Sõnu tuleb hääldada aeglaselt, et lapsel oleks aega palli püüda ja aeglaselt visata. Püüdmise ja viskamise oskuste omandamisel saab lapse ja täiskasvanu vahemaad suurendada. Kui mängivad kaks last, jälgib täiskasvanu, et nad viskaksid palli hästi ega suruks seda püüdmisel rinnale.

Mobiilimäng "Arva ära, kes karjub"

Sihtmärk: õpetada lapsi jäljendama looma kisa, seostama tekitatavaid hääli konkreetse loomaga.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis seljaga keskele. Õpetaja seisab ringis. Ta määrab juhi, kes samuti seisab ringi keskel ja jäljendab mõne kodulooma või -linnu kisa. Pärast seda pöörduvad kõik lapsed ringis näoga. See, kellele õpetaja pakub, arvab, kes karjus. Määratakse uus draiver Juhised. Kui lapsel on raske ja ta ei tea, millist looma või lindu jäljendada, aitab õpetaja teda, suunab.

Mobiilimäng "Mis on peidetud?"

Sihtmärk: harjutada lapsi eristama põhivärve jne, arendama nägemismälu

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis või rivis. Õpetaja paneb laste ette põrandale 3-5 eset (kuubik, lipp, kõristi, pall jne) ja pakub neid meelde jätta. Seejärel pööravad mängijad õpetaja märguandel selja ringi keskele või näoga seina poole. Õpetaja peidab ühe või kaks eset ja ütleb: "Vaata!" Lapsed pöörduvad näoga ringi keskpunkti poole ja vaatavad objekte hoolikalt, pidage meeles, millised need pole. Õpetaja läheneb kordamööda mõnele lapsele ja nad sosistavad sosinal, millised esemed on peidetud. Kui enamik mängijaid peidetud objektidele õigesti nimesid, kutsub õpetaja neid valjusti.

Kui mängus kasutatakse mänguasju, on parem valida sama tüüp, mis kujutab kas loomi, linde või puid. Mängu saab mängida ka nii: ainult üks laps pöördub ära, kui õpetaja esemeid eemaldab, ja seejärel määrab, milline objekt on peidetud. Ülejäänud mängijad ei tohiks talle seda öelda.

Mobiilimäng "Ära jää hiljaks!"

Sihtmärk: harjutage lapsi signaali järgi tegutsema, jookske terve rühmana samaaegselt eri suundades, kasutage kogu saali ala, leidke oma mänguasi.

Mängu edenemine: Põrandale asetatakse ringikujuliselt kuubikud või kõristid. Lapsed seisavad kuubikute juures. Õpetaja märguandel jooksevad nad üksteisele pihta löömata ja kuubikuid maha löömata mööda tuba ringi. Signaalil "Ära hiline!" lapsed jooksevad oma kuubikute juurde.

Mobiilimäng "Bubble"

Sihtmärk: harjutage lapsi ringis seisma, tegutsema vastavalt luuletuse tekstile, kasutama kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed hoiavad koos õpetajaga käest kinni ja moodustavad väikese ringi, muutudes üksteisele lähedaseks. Sõnadele: "puhu, mulli, puhu suureks, jää nii, aga ära lõhke!" lapsed astuvad kätest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Selle signaali peale lasevad lapsed käed alla, kükitavad maha, öeldes: “Plaksu!”. Saate pärast sõnu "Mull lõhkes!" paluge lastel käsi murdmata liikuda ringi keskele, hääldades samal ajal "shhhh" (õhk tuleb välja). Seejärel puhuge mull uuesti.

Mobiilimäng "Minu rõõmsameelne kõlav pall"

Sihtmärk: harjutage lapsi kahel jalal hüppeid sooritama paigal, kasutage kogu saali ala.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad tooli ühel küljel toolidel. Õpetaja seisab nende ees teatud kaugusel ja teeb palliga harjutusi. See näitab, kui kergelt ja kõrgele pall hüppab, kui seda käega lüüa. Samas ütleb õpetaja: “Mu rõõmsameelne helisev pall, kust sa maha hüppasid? Punane, kollane, sinine, ei saa sinuga sammu pidada!" Siis helistab ta lastele ja kutsub neid palliga hüppama. Taas teeb ta harjutusi palliga, saates neid luule lugemisega. Pärast luuletuse lõpetamist ütleb ta: "Nüüd jõuan järele!" Lapsed lõpetavad hüppamise ja põgenevad õpetaja eest, kes teeskleb, et ta püüab nad kinni.

Mobiilimäng "Püüa pall kinni"

Sihtmärk: trenni lapsed

Mängu edenemine: Lapsed mängivad mänguväljakul kellega tahavad. Õpetaja helistab mitmele lapsele, kutsub neid pallile järgi jooksma ja sellega mängima. Laste nimesid nimetades veeretab õpetaja palle kordamööda eri suundades. Laps jookseb pallile järele, püüab selle kinni ja toob õpetajale. Õpetaja viskab palle uuesti, kuid teises suunas.

Mobiilimäng "Ring dance"

Sihtmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada kükitamist.

Mängu edenemine: Lapsed õpetaja taga hääldavad sõnu. Käest kinni hoides kõnnivad nad ringi.

Ümber roosipõõsad, ürtide ja lillede vahel

Me tiirutame, tiirutame ringtantsu, oi, me oleme rõõmsameelne rahvas!

Enne kui keerutama hakkasime, kukkusime pikali.

Vau!

Viimase fraasi hääldamisel tehakse kükid.


Mobiilimäng "Üks, kaks, kolm – jookse!"

Sihtmärk: harjutada lastel signaali järgi tegutsemise oskust; arendada jooksukiirust, ühistegevuse sidusust.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad õpetaja lähedal ja kuulavad, mida ta ütleb. Kui õpetaja ütleb: “Üks, kaks, kolm, jookse puu juurde”, jooksevad lapsed puu juurde ja ootavad õpetajat. Kui õpetaja ütleb: "Üks, kaks, kolm, jookse liivakasti," jooksevad lapsed liivakasti ja ootavad õpetajat.


Mobiilimäng "Karussell"

Sihtmärk: arendada laste tasakaalu liikumises, jooksuoskust, tõsta emotsionaalset toonust.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi karussellile sõitma. Ta hoiab kätes rõngast (olles rõnga keskel), mille külge on seotud mitmevärvilised paelad. Lapsed võtavad paelad, õpetaja liigub rõngaga. Lapsed kõnnivad ja siis jooksevad ringis. Õpetaja ütleb:

Vaevalt, vaevalt, karussellid keerlesid,

Ja siis, ja siis kõik jookse, jookse, jookse!

Vait, vait, ära jookse, peata karussell,

Üks ja kaks, üks ja kaks, mäng on läbi!

Lapsed peatuvad.

Mobiilimäng "Laine, pärg"

Sihtmärk: õpetada lapsi tantsima; harjutada jooksmist.

Mängu edenemine: Lapsed ja õpetaja seisavad puu lähedal, mille ümber saab moodustada ringi ja tantsida. Õpetaja ütleb: „Te olete need lehed, millest ma pärgasid punun. Puhus tuul, lehed laiali ”(lapsed jooksevad mänguväljakul ringi). Kasvataja märguande peale: “Laine, pärg! Curl, pärg! Ärge sattuge segadusse!" (lapsed jooksevad õpetaja juurde). Õpetaja aitab moodustada ringi. Lapsed tantsivad koos õpetajaga ümber puu, öeldes riimilisi ridu:

Lähme välja, jalutame, jalutame aias,

Kogume lehti, teeme pärja.

Korjame palju lehti, kollaseid ja punaseid,

Ja punume erinevatest lehtedest pärgi.

Mobiilimäng "Hai ja kala"

Sihtmärk: laste kindlas suunas jooksmise võime arendamine; ruumis navigeerida.

Mängu edenemine: Lapsed - "kala" "ujuma". Õpetaja märguandel: "Hai" - lapsed peidavad end, "ujuvad ära" varjupaika (köismajja).

Mobiilimäng "Lund sajab"

Sihtmärk: õpetada oma tegevusi mängus osalejate tegevustega korreleerima; harjutada lapsi jooksus, tehes enda ümber pöördeid.

Mängu edenemine: Õpetaja loeb luuletuse:

Õhus keerleb valge kohev lumi,

Ja vaikselt kukub pikali, pikali.

Lapsed jooksevad ringi.

Mobiilimäng "Valge jänku istub"

Sihtmärk: õpetada lapsi teksti kuulama ja tekstiga liigutusi sooritama; õpetage neid hüppama, plaksutama, pärast teksti viimaste sõnade kuulmist minema jooksma; lastele rõõmu toovad.

Mängu edenemine: Lapsed - "jänkud" istuvad pingil. Õpetaja soovitab "jänkudel" platsi keskele välja joosta ("puhastus"). Lapsed lähevad mänguväljaku keskele, seisavad õpetaja lähedal ja kükitavad maha. Õpetaja ütleb teksti:

Väike valge jänku istub Lapsed liigutavad pintsleid

Ja kõigutab kõrvu. käed, tõstes need pea poole,

Niimoodi, niimoodi, imiteerides jänkukõrvu.

Ta liigutab kõrvu.

Külm on jänku istuda, Plaksutage käsi.

Pean käpad soojendama

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

Jänesel on külm seista, põrgata mõlemal

Jänku peab hüppama. jalad paigas.

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

(Mänguasja nimi) hirmutas jänku, täpsustatud,

Kes hirmutas jänku

Jänku hüppas ja galoppis minema. (õpetaja näitab

mänguasi).

Lapsed jooksevad oma kohtadele.

Juhised läbiviimiseks.Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega. Enne mängu algust on kindlasti vaja ette valmistada kohad, kust lapsed põgenevad - "jänkud". Alguses ei saa te juhti eraldi välja tuua, kõik lapsed teevad samaaegselt liigutusi vastavalt tekstile. Pärast mängu korduvat kordamist saate valida lapse "jänku" rolli ja panna ta ringi keskele. Olles teksti lugemise lõpetanud, ei tohiks kiiresti lastele järele joosta, tuleb anda võimalus endale koht leida. Ei ole vaja lastelt nõuda, et nad istuksid oma kohale; kõik võtavad pingil vaba koha. Mängu süstemaatilise läbiviimisega jätavad lapsed oma kohad hästi meelde ja leiavad need kiiresti üles.

Mobiilimäng "Lennukid"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma eri suundades üksteise otsa põrkumata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi "lennuks" valmistuma, olles eelnevalt näidanud, kuidas mootorit "käivitada" ja "lennata". Õpetaja ütleb: „Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" - lapsed teevad kätega rinna ees pöörlevaid liigutusi ja hääldavad heli: “Rrr”. Õpetaja märguande peale: "Lendame!" - lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja "lendavad" - hajuvad erinevatesse suundadesse. Kasvataja märguande peale: "Maanduma!" - Lapsed istuvad pingil.

Mobiilimäng "Lumehelbed ja tuul"

Sihtmärk: laste kujutlusvõime, tähelepanelikkuse, meeskonnas mängimise oskuse arendamine; harjutada jooksmist, enda ümber pöördeid tehes, kükkides.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb sõnad:

Nüüd vaatan:

Kes teab, kuidas lõbutseda

Kes ei karda pakast.

Õpetaja - "tuul" jäljendab tuule puhumist ja lapsed - "lumehelbed" liiguvad saidil ringi, kujutades lumehelveste lendu. Lapsed peituvad (istuvad maha), kui õpetaja lõpetab puhumise.


Mobiilimäng "Jänesed ja hunt"

Sihtmärk: õpetada lapsi tähelepanelikult kuulama õpetajat, sooritama hüppeid ja muid tekstile vastavaid toiminguid; õppige ruumis navigeerima, leidke oma koht.

Mängu edenemine: Lapsed – "jänesed" peidavad end põõsaste ja puude taha. Eemal, põõsa taga, on "hunt". "Jänesed" jooksevad lagendikule välja, hüppavad, näksivad rohtu, hullavad. Õpetaja märguande peale: "Hunt tuleb!" - "jänesed" jooksevad minema ja peidavad end põõsaste, puude taha. "Hunt" püüab neile järele jõuda. Mängus saate kasutada poeetilist teksti:

Jänkud hüppavad: loop, loop, lope -

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Kuula tähelepanelikult

Kas hunt tuleb?

Lapsed jälgivad teksti. Teksti lõpuga ilmub "hunt" ja hakkab püüdma "jäneseid". Alguses täidab “hundi” rolli kasvataja.

Mobiilimäng "Frost Red Nose"

Sihtmärk: iseloomulike liigutuste sooritamise võime arendamine; pane lapsed jooksma.

Mängu edenemine: Õpetaja seisab laste ees 5 meetri kaugusel ja ütleb sõnad:

Ma olen Frost Red Nose. Habe on üleni kasvanud.

Otsin metsast loomi. Tulge ruttu välja!

Tulge välja, jänesed! Tüdrukud ja poisid!

(Lapsed lähevad õpetaja poole.)

Külmutage! Külmutage!

Õpetaja püüab püüda poisse - “jänkusid”. Lapsed jooksevad minema.

Mobiilimäng "Kanad aias"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, reaktsioonikiirust; harjutus jooksmisel, kükitamisel ja roomamisel.

Mängu edenemine: Saidi keskel piiravad nad väikest ala - "aeda". Temast mitte kaugel, platvormi ühele küljele, panid nad tooli - see on valvuri “maja”, teisest küljest on lapse rinna kõrgusel riiulitel tugevdatud rööp või rööbastee või tõmmatakse lint - kanade “maja”. "Vahimehe" rolli täidavad esmalt kasvataja ja seejärel aktiivsemad lapsed. Ülejäänud on kanad. Kasvataja märguande peale: “Minge, kanad, jalutama” - lapsed - “kanad” roomavad “aia” (rööpa) alla, astuvad “aeda”, jooksevad, “otsivad” toitu, “ kakerdama”. "Vahimees" märkab "kanu" ja ajab nad "aiast" välja - plaksutab käsi, öeldes: "Shoo, hoo!" Lapsed – "kanad" jooksevad minema, roomavad rööpa alla ja peidavad end "majja". "Vahimees" käib "aias" ringi ja istub uuesti. Mängu korratakse. Kui mängu mängitakse esimest korda, siis "aia" ala ei näidata. Lapsed jooksevad ringi, kasutades kogu mänguväljakut.

Mobiilimäng "Takso"

Sihtmärk: õpetada lapsi koos liikuma, üksteisega liigutusi mõõtma, liigutuste suunda muutma, olema mängus partnerite suhtes tähelepanelik.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad väikese rõnga sees, hoidke seda kätega allapoole: üks ühel küljel, teine ​​​​teise taga. Esimene laps on takso "juht", teine ​​"reisija". Lapsed jooksevad ümber mänguväljaku (raja). Mõne aja pärast vahetavad nad rollid. Korraga saab mängida 2-3 paari lapsi ja kui ala lubab, siis rohkemgi. Kui lapsed õpivad ühes suunas jooksma, saab õpetaja anda ülesande liikuda eri suundades, teha peatusi. Peatuskoha saab tähistada lipu või taksopeatuse sildiga. Bussipeatuses vahetuvad “reisijad”, üks astub taksost välja, teine ​​istub maha.

Mobiilimäng "Karjane ja kari"

Sihtmärk: kinnistada lastel oskust mängida mängureeglite järgi, harjutada kõndimist ja jooksmist.

Mängu edenemine: Lapsed kujutavad "karja" (lehmad, vasikad, lambad). Nad valivad "karjase", annavad talle piibu ja "piitsa" (hüppenööri). Õpetaja hääldab sõnu, lapsed teevad tekstis liigutusi:

Vara - varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru",

("Karjane" mängib pilli.)

Ja lehmad on temaga kooskõlas

Pingutatud: "Moo-mu-mu."

Lapsed - "lehmad" moo. Siis ajab "karjane" "karja" põllule (kokkulepitud murule), kõik kõnnivad seda mööda. Mõne aja pärast napsab "karjane" piitsa (hüppenööriga), ajab "karja" koju. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Leia lipp"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, vastupidavust (ärge avage silmi enne, kui ilmub signaal "on aeg").

Mängu edenemine: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja sõna peale tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga seina poole, õpetaja peidab lipud vastavalt laste arvule. "On aeg!" - ütleb õpetaja. Lapsed pöörduvad tema poole ja lähevad lippe otsima. Lipu leidnud istub oma kohale. Kui kõik märkeruudud on leitud. Lapsed jalutavad mööda mänguväljakut. Lipp käes. Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Signaalil "Kohale!" lapsed istuvad toolidele ja mäng algab uuesti. Õpetaja poole saab pöörduda alles pärast sõna "on aeg!".

Variatsioonid: kasutage suuliste juhiste asemel kella. Kes lipu esimesena leiab, peidab selle ära. Suvel peidavad nad lipu põõsastesse, puude taha.

Mobiilimäng "Horsemen"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma põrkumata, liigutusi kiirendama või aeglustama, ruumis navigeerima.

Mängu edenemine: Mänguväljaku ühes servas seisab lasterühm (5-6 inimest). Õpetaja annab igaühele 50-60 cm pikkuse pulga.Lapsed istuvad pulgale ja hüppavad platsi vastasküljele, kujutades "ratsumehi", püüdes mitte põrkuda üksteisele ja mitte puudutada kohapeal asuvaid esemeid, seadmeid . Mängu ajal saab õpetaja pakkuda “ratsumeestele” kiiret ja aeglaselt, samuti eri suundades minekut. Kui lapsed õpivad kiiresti jooksma, saate korraldada võistlusi. Pakutakse välja ülesanne: kes sõidab tõenäoliselt hobusega kindlasse kohta platsil või rajal.

Mobiilimäng "Haned - haned"

Sihtmärk: laste liigutuste koordinatsiooni, reaktsioonikiiruse, meeskonnas mängimise oskuse arendamine.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad toa ühe seina ääres. Juht (täiskasvanu) keskel.

Peremees ütleb: "Haned, haned."
Lapsed: "Ha, ha, ha."
Saatejuht: "Kas sa tahad süüa?"
Lapsed: "Jah, jah, jah."
Juhtiv: "Noh, lenda - kui tahad, hoolitse ainult tiibade eest."
Lapsed jooksevad vastasseina äärde (nende maja on seal) ja juhil peab olema aega võimalikult palju lapsi maha lüüa.

Mobiilimäng "Hobused"

Sihtmärk: õpetada lapsi üksteise järel koos liikuma, liigutusi koordineerima, mitte suruma ees jooksjat, isegi kui ta väga kiiresti ei liigu.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte rühma: ühed kujutavad "hobuseid", teised - "peigmehi". Igal "peigmehel" on "ohjad" - hüppenöörid. Õpetaja märguandel püüavad “peigmehed” “hobused” kinni, “ramestavad” (panevad “ohjad selga”). Lapsed saavad õpetaja juhendamisel vaikselt sõita (paaris joosta), traavi või galoppi. Mõne aja pärast võetakse “hobused” rakmest lahti ja lastakse heinamaale, “peigmehed” istuvad puhkama. Pärast 2-3 mängukordust vahetavad lapsed rollid. Mängus teevad lapsed vaheldumisi liigutusi: jooksevad, hüppavad, kõnnivad jne. Võimalik on pakkuda erinevaid väljasõite: jooksudele, heinale, metsa küttepuudele. Kui "peigmees" ei saa pikka aega ühtegi "hobust" "püüda", aitavad teda teised "peigmehed".

mobiilimäng" Lähme jalutama"

Sihtmärk: õpetada lapsi rühmas liikuma, liigutuste koordineerimist, laste liigutuste koordinatsiooni arendamist, reaktsioonikiirust, meeskonnas mängimise oskust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad mänguväljaku (toa) külgedele asetatud toolidel. Õpetaja läheneb ühele lapsele ja kutsub ta endaga kaasa. Nimetatud lapsest saab õpetaja. Järgmine saab esimeseks jne. Õpetaja kogub kokku 6-8 inimest ja käib nendega 1-2 korda mänguväljakul ringi. Signaali peale “koju, koju! » Lapsed jooksevad oma kohtadele. Õpetaja läheneb teistele lastele ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Hen - Corydalis"

Sihtmärk: harjutada lapsi kiiresti reageerima õpetaja signaalile; harjutada lapsi kõndimisel.

Mängu edenemine: Õpetaja kujutab "kana", lapsed - "kanu". Üks laps (vanem) - "kass". "Kass" istub kõrvaltoolil. "Kana" ja "kanad" kõnnivad saidil ringi. Õpetaja ütleb:

Välja tuli kana - Corydalis oma kollaste kanadega,

Kana kakerdab: "Ko-ko, ära mine kaugele."

"Kassile" lähenedes ütleb õpetaja:

Tee ääres pingil lamas kass ja uinub ...

Kass avab silmad ja jõuab kanadele järele.

"Kass" avab silmad, miau ja jookseb "kanadele" järele, kes jooksevad kindlasse platsi nurka - "majja" - kanaema juurde. Õpetaja ("kana") kaitseb "kanu", sirutades käed külgedele ja ütleb samal ajal: "Mine minema, kass, ma ei anna sulle kanu!" Kui mängu korratakse, usaldatakse “kassi” roll teisele lapsele.

Mobiilimäng "Karu juures metsas"

Sihtmärk: verbaalsele signaalile reageerimise kiiruse arendamine lastel, tähelepanu arendamine; pane lapsed jooksma.

Mängu edenemine: Kõigist mängus osalejatest valitakse välja üks juht, kes määratakse "karuks". Mänguväljale tõmmatakse kaks ringi. Esimene ring on "karu" pesa, teine ​​on maja kõigile teistele mängus osalejatele. Mäng algab ja lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Pärast seda, kui lapsed need sõnad ütlevad, jookseb "karu" koopast välja ja püüab üht lastest kinni püüda. Kui kellelgi pole aega majja põgeneda ja “karu” ta kinni püüab, muutub ta ise “karuks”.

Mobiilimäng "Kanad".

Lapsed kujutavad kanu ja õpetaja - kana. Nööriring on maja, kus nad elavad. Tegevusi saadavad sõnad: “Kana läks välja jalutama, värsket rohtu näpistama ja tema taga on poisid kollased kanad. Ko-ko-ko, ko-ko-ko - ära mine kaugele, sõuda käppadega - otsi teri. Kanad tulevad majast välja ja kõnnivad platsil ringi, nokitsedes teri. Õpetaja ütleb: "Suur lind!". Kõik "kanad" jooksevad koju. (Mängu korratakse 3-4 korda).

Mobiilimäng "Steam Train"

Sihtmärk: et õpetada lapsi erinevas tempos ringis liikuma, andma edasi loomadele iseloomulikke jooni, harjutama häälikute hääldamist.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb lastele, et kõik peaksid seisma üksteise järel - vagunid, ja ta ise seisab ees, toimides vedurina. Aeglaselt liigutades ütleb ta:

Tšuh-tšuu! Tšuh-tšuu!

Rong kihutab täiskiirusel.

Lapsed järgivad täiskasvanut ja ütlevad: "Choo-choo!" Siis tõmbavad nad kõik pikalt kokku: "uuuu!"

ma pahvin, pahvin, pahvin,

Vean sada vagunit.

Kõik koos: "woo!"

Täiskasvanu jätkab: "Saabus." "Shhh!" - kordavad lapsed tema järel.

Auruvedur, auruvedur,

Mida sa meile kingituseks tõid?

Karupojad!

Lapsed teevad poegade jäljendavaid liigutusi, harjutavad onomatopoeesiat. Mäng jätkub, rong toob kingituseks jänesed, konnad jne.

Kirjandus

  1. L.I. Penzulaeva "Kehaline kasvatus lasteaias" (teine ​​noorem rühm), M., 2009
  2. T.I. Osokina "Kehaline kasvatus lasteaias" (teine ​​noorem rühm)

Irina Rokhina
Õuemängud ja harjutused väiksemate rühmade lastele

Õuemängud väiksemate rühmade lastele

mobiilimäng"Jookse minu juurde"

See mäng arendab oskusi lapsed tegutseda õpetaja märguande järgi, samal ajal joosta edasisuunas Grupp. Õpetaja kutsub lapsi seisma saali ühele küljele, et üksteist mitte segada, ja läheb ise saali vastasküljele ja räägib: "Jookse minu juurde!" Lapsed jooksevad, õpetaja tervitab neid soojalt, käed pärani. Kui lapsed kogunevad, läheb õpetaja teisele poole saali ja uuesti räägib: "Jookse minu juurde!" Mängu korratakse 3-4 korda. Enne algust mängudõpetaja tuletab lastele meelde, et joosta tohib alles pärast sõnad: "Jookse minu juurde!"

mobiilimäng"Linnud"

Õpetaja selgitab, et lapsed kujutavad linde, kes valmistuvad lendama soojematesse ilmadesse. Õpetaja helisignaali peale tõstavad kõik lapsed käed (tiivad) külili ja põgeneda (hajutada) kogu saalis. Peal signaal: "Linnud puhkavad", lapsed peatuvad ja kükitavad. Mängu korratakse 2-3 korda.

mobiilimäng"Varblased ja kass"

"Kass" asub ühel pool saali (platvorm ja lapsed "Varblased"- teine.

Lapsed- "Varblased" lähenemas "kass" koos õpetajaga, kes hääldab:

Kiisu, kiisu, kiisu,

Kassipoeg - must saba

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

sõnadesse "Nagu magaks", "kass" hüüab: "Mjäu!"- ja hakkab püüdma "varblased" kes põgenevad tema eest oma majja (joone taga).

mobiilimäng"Kiiresti majja"

Lapsed asuvad "maja" . Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - igas suunas, eri suundades kõndima. Peal signaal: "Kiiresti majja, vihma sajab!"- lapsed jooksevad kohta sisse võtma "maja" (ükskõik milline koht).

mobiilimäng"Nutikas juht"

Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, igal lapsel on käes rool. Signaali peale kasvataja: "Mine!"-lapsed- "autod" hajutada kogu saali eri suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui see on roheline, jätkake liikumist.

mobiilimäng"Hall jänku peseb"

Lapsed seisavad õpetaja ees poolringis ja kõik koos hääldama:

Hall jänku peseb

Bunny läheb külla.

Pesin nina, pesin saba,

Ta pesi kõrva, pühkis selle kuivaks.

Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - "lähen külla".

mobiilimäng"Hiired sahvris"

Lapsed- "hiired" sisse istudes "naaritsad"- saali ühe seina äärde paigutatud pinkidel. Saali vastasküljel on põrandapinnast 50 cm kõrgusel venitatud köis, selle taga on "sahver".

Õpetaja istub mängijate küljel - "kass". "Kass" jääb magama ja "hiired" jookse kappi. Sahvrisse tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal nad kükitavad maha ja "hammustada kreekerid". "Kass"ärkab, mjäutab ja jookseb järgi "hiired". Nad jooksevad minema "naarits" (kass ei püüa hiiri, vaid ainult teeskleb, et tahab neid püüda). Mäng taaskäivitatakse. Mõne aja pärast kordamist mängud kassi rolli täidab kõige ettevalmistatum laps.

mobiilimäng"Tasasel teel"

Õpetaja lülitub sisse lapsed ringis ja pakub mängida. Loeb luuletus: tasasel teel,

Tasasel teel

Meie jalad kõnnivad:

Üks, kaks, üks, kaks

Kivid, kivid...

Kaevus – buum!

Lapsed teevad kõndimist, kuid sõnade pärast "kividel, kividel" hüpata kahel jalal, kergelt edasi liikudes, sõnadesse "Süvendis – põmm!" kükitama maha. "Kao august välja"- ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad. Mängu korratakse. Selleks, et seda või teist tüüpi liikumist pikendada lapsed, võib õpetaja luuletuse iga rida mitu korda korrata.

mobiilimäng"Püüa sääsk"

Mängijad seisavad ringis külgedele tõstetud käte kaugusel. Õpetaja on ringi keskel ja pöörab põrandast ca 120 cm kaugusel mõlemas suunas pika köiega pulka, mille otsa on kinnitatud sääsk (papist lõigatud). Lapsed hüppavad sääse lähenedes kahel jalal püsti, püüdes puudutada (püüda) sääsk.

mobiilimäng"Konnad - hüppavad"

Ühel pool saali põrandal lebab nöör – see "soo". Lapsed- "hüppavad konnad" seista teisel pool saali ühes reas stardijooneni. Õpetaja ütleb tekst:

Siin hüppavad konnad mööda teed,

jalgade sirutamine,

Kwa-kva, kwa-kva-kva, nad hüppavad,

Jalgade sirutamine.

Vastavalt luuletuse rütmile sooritavad lapsed hüppeid kahel jalal, liikudes edasi (umbes 16 hüpet) enne "sood" ja hüppa juhtme otsa hääldama: "Pritsi!" Pärast pausi korratakse mängu. Kui suur grupp, siis toimub formeerimine kahes reas ja vigastuste vältimiseks on ridade vahe ligikaudu 1,5-2 m Teise liini lapsed astuvad mängu veidi hiljem ja ainult õpetaja märguandel .

mobiilimäng"Varblased ja vares"

Lapsed- "Varblased" sisse istudes "pesad" (võimlemispinkidel või -toolidel). Juhtiv- "vares" istub puu otsas (tool) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "Varblased" lendama, teri nokkima. Lapsed kõnnivad igas suunas, üksteist löömata, seejärel jooksevad. Kõrval signaal: "Vares!" - "varblased" kiiresti oma juurde tagasi "pesad"(võite võtta mis tahes vaba koha ja vares proovib ühte neist kinni püüda.

mobiilimäng"Lind ja tibud"

"Minust saab lind ja teie olete tibud"- ütleb õpetaja ja kutsub lapsi suurt ringi vaatama (stringist)- see on meie pesa ja kutsub tibusid sinna. Lapsed sisenevad ringi ja kükitavad maha. "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima", ütleb kasvataja. Tibud lendavad pesast välja. "Linnuema" lendab tibudega mööda saali ringi. Kõrval signaal: "Lendame koju pesale!" Kõik lapsed jooksevad ringis. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Lohe ja kanad"

Esiku ühel küljel on juhe - selle taga asuvad "kanad"- see on nende oma "maja". Maja küljel asub tool "lohe"- juht, kelle määrab õpetaja. Lapsed- "kanad" saalis ringi jooksmas "hoov", istu maha - "terad kokku korjama", lehvitab "tiivad". Signaali peale kasvataja: "Lohe lendab!" - "kanad" põgenema "maja"(juhtme jaoks ja "lohe" püüdes neid kinni püüda (puudutage). Kordamisel mängud lohe rolli mängib teine ​​laps (kuid mitte tabatute hulgast0.

mobiilimäng"Leia oma värv"

Plaadi kolme kohta asetatakse kõvad (50 cm, need sisaldavad kuubikuid (keel) erinevad värvid. Lapsed jagunevad kolmeks rühmad, ja igaüks Grupp võtab teatud värvi kuubi ümber ruumi. Õpetaja pakub oma kuubiku värvi meelde jätta, seejärel lähevad lapsed märguande peale mööda saali laiali. Peal signaal: "Leia oma värv!"- lapsed proovivad võtta rõnga lähedal koha, milles on sama värvi kuubik, mille ümber nad algselt asetsesid. Mängu korratakse 3-4 korda.

mobiilimäng"Purjas koer"

Üks laps teeskleb, et on koer. See asub saali keskel - asub põrandal (soovitavalt pehmel matil) ja paneb pea väljasirutatud kätele. Ülejäänud mängijad paiknevad kogu saalis ja lähenevad õpetaja märguandel vaikselt "koer" nagu sa järgmisena ütled tekst: Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, rahulikult ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde ja äratame ta üles.

Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Lapsed hakkavad ärkama "koer", kummarduge tema poole, hääldage tema hüüdnimi "Pall", plaksutavad käsi, vehivad kätega. Järsku "koer" tõuseb ja haugub valjult. Lapsed jooksevad "koer" neid taga ajades, püüdes kedagi tabada (puudutama). Kui kõik lapsed põgenevad, peitke end nende sisse "maja"(põrandale märgitud joone puhul, "koer" naaseb oma kohale. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Varblased oma pesades"

Lapsed- "Varblased"õpetaja abiga jagatakse 3-4 rühmad ja astu sisse "pesad" (suured rõngad). Signaali peale kasvataja: "Lendame!" - "Varblased" väljuma "pesad", astudes üle rõnga ja joostes mööda saali ringi. Kükitades - "terade nokkimine". Kõrval signaal: "Linnud, pesad!"- jookse nende juurde "pesad". Mängu korratakse 3 korda.

mobiilimäng"Kurk, kurk..."

Ühel pool saali on õpetaja (lõks, teisel pool lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Kasvataja räägib: kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni

Hiir elab seal

Su saba hammustab ära.

Lapsed jooksevad tingimusjoonest kaugemale ja õpetaja jõuab neile järele. Õpetaja hääldab teksti sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata.

mobiilimäng"Autod"

Iga mängija saab rooli. Õpetaja märguandel (roheline lipp heisatud) lapsed hajuvad igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Teise signaali juurde (punane lipp heisatud) autod seisavad. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Vaikus"

Kolonnis kõndimine ükshaaval õpetaja selja taga olevast saidist mööda minnes ja koos Nad ütlesid: Vaikus tiigi ääres,

Muru ei kõigu.

Ärge tehke müra, pilliroog,

Magage, väiksed.

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulgevad silmad. Mõne sekundi pärast ütleb õpetaja valjult: "Kwa-kva-kva!"- ja selgitab, et konnad äratasid poisid üles ja nad ärkasid. Nad tõusid püsti ja venitasid. Mängu saab korrata.

mobiilimäng"Me trampime jalgu"

Õpetaja muutub koos lastega ringikujuliseks küljele sirutatud käte kaugusel. Lapsed esinevad vastavalt kõnelevale tekstile harjutusi: Me trampime jalgu

Plaksutame käsi

Noogutame pead.

Tõstame käed

Me langetame käed

Anname käed.

Nende sõnadega annavad lapsed üksteisele käed, moodustades ringi ja jätka:

Ja jookseme ringi

Ja jookseme ringi.

Mõne aja pärast õpetaja räägib: "Stopp!" Lapsed aeglustavad, lõpetage. Jooksmisel võite kutsuda lapsi käed alla panema.

Mängimine harjutused nooremate rühmade lastele

"Sõida ja jõua järele"

Lapsed lähenevad toolidele (pingile, millele laotakse eelnevalt suure läbimõõduga pallid, võtavad need ja seisavad nööriga näidatud stardijoonel. Käsu peale kasvataja: "Lähme veerema!", surudes palli kahe käega, veeretage seda ettepoole ja jõudke järele. Lapsed naasevad sammude kaupa stardijoonele. Harjutust korratakse.

"Rooma kõristini"

Kõigepealt pakub õpetaja ühele lapsele ette näidata, kuidas nööri alla pugeda ja samas selgitab: “Lena läheneb juhtmele, tõuseb neljakäpukile (peopesade ja põlvede põhjal) ja sooritab roomamise moodi "viga", kallutab pead, et mitte nööri puudutada. Ta roomas kõristi juurde, tõusis püsti, võttis kõristi ja põristas seda. Pärast näitamist ja selgitamist kutsub õpetaja lapsi lähteasendisse ja märguande peale hakkavad ülesannet täitma. Harjutust korratakse 3 korda.

"Rooma - ära tee haiget"

Ravipallid asetatakse põrandale kahe joonena üksteisest 1,5 m kaugusel. (igaüks 4-5 tükki). Lapsed kahes kolonnis roomavad pallide vahel neljakäpukil, toetudes peopesadele ja põlvedele (madu). Nad tõusevad, lähenevad rõngale – astuvad rõngasse ja plaksutavad käsi üle pea. Kordamiseks harjutusi lapsed käivad palli ümber väljastpoolt.

"Krokodillid"

Nööriga ronimine (kõrgus - 50 cm põrandajoonest). Juhtmega nag on paigutatud nii, et kõik lapsed saaksid etendusest osa võtta. harjutusi. Stardijoon asub nöörist 1,5 meetri kaugusel. Lapsed "krokodillid peavad oma koju jõudmiseks ületama takistuse (jõe äärde). Stardijoonel tõusevad lapsed neljakäpukil, toetades kätele ja põlvedele ning roomavad nööri alla, püüdes seda mitte puudutada. Siis tõusevad nad püsti ja plaksutavad käsi üle pea. Harjutus korratakse 2-3 korda.

"Jookse vaikselt"

Objektide vahel kõndimine ja jooksmine (5-6 tükki paigutatud ühte ritta üksteisest 50 cm kaugusele. Lapsed seisavad kahes kolonnis ja pärast õpetaja ettenäitamist ja selgitamist esinevad harjutus: objektide vahel kõndimine, seejärel jooksmine. Harjutus korratakse 2-3 korda.

"Rada mööda metsa"

Kaks lauda asetatakse põrandale üksteisega paralleelselt. (laius 25 cm, pikkus 2-3 m)"rajad metsa". Kõndimine mõõdukas tempos ühel, siis teisel rajal, tasakaalu hoidmiseks kätega tasakaalu hoides.

"Väikesed jänesed"

Lapsed "jänkud"ühte ritta saada. Õpetaja pakub "jänkud" hüpata pehmetel käppadel servani. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal metsaservale. (kaugus 3-4 m). Tagasi stardijoonele naasevad lapsed sammude kaupa.

"Sinu kuubik"

Ringikujuliselt laotatud kuubikud (loenduses lapsed) . Ringis kõndimine. Kui lapsed on pool ringi läbinud, annab õpetaja käsk: "Võtke kuubik!" Lapsed pöörduvad ringis näoga, iga laps võtab endale lähemal oleva kuubiku ja tõstab selle pea kohale.

Järgmise käsu jaoks õpetaja: "Ring!"- lapsed panevad kuubikud paika ja kõndivad ringis teises suunas. Harjutust korratakse. Peale kõndimist sooritatakse ringijooks, esmalt ühes ja siis teises suunas.

"Tule - ära puutu"

Kuubikud (6-8 tükki) paigutatud kahe joonena üksteisest 40 cm kaugusele. Lapsed kõnnivad klotside vahel kahes kolonnis, käed vabalt tasakaalus (2-3 korda).

"Ära jäta vahele!"

Kuubikud on laotatud mõlemale poole saali (ravimipallid, keeglid jne) 5-6 tükki mõlemal küljel. Esemed asuvad üksteisest 50-60 cm kaugusel. Pärast näitamist ja selgitamist esinevad lapsed kahes kolonnis harjutus: veeretage palli esemete vahel, lükates seda kahe käega altpoolt (käed "kühvel") ja püüdes mitte endast kaugele minna.

"Pukad logis"

kaks lauda - "logid" asetatakse üksteisega lühikese vahemaa tagant paralleelselt. Pärast näitamist ja selgitamist (ühe lapse näitel) kasvataja, lapsed täidavad ülesande kahes veerus. Lapsed- "vead" vaheldumisi sooritada roomamist laual peopesade ja põlvede toestusega.

Pärast ülesande täitmist naasevad nad oma veergu (3-4 korda).

"Aukust auku"

Kahes reas paralleelselt laotud lamedad rõngad (5-6 tükki, üksteisest 40 cm kaugusel)- See "augud".

Lapsed seisavad kahes kolonnis ja hüppavad kahel jalal august auku (peatumata väikese pausiga enne auku, maandudes poolkõverdatud jalgadele (2-3 korda).

"Jänesed - džemprid"

Õpetaja paneb kuubikud või täidisega pallid 4-5 tükki kahes reas, üksteisest 50 cm kaugusel - "kanep".

Lapsed- "jänkud" kahel jalal hüppamine "käpad" vahel "kännud", surudes jõuliselt jalgadega põrandast lahti ja vehkides kätega. Õpetaja jälgib käte ja jalgade liigutuste koordinatsiooni (2-3 korda).

"Teel"

Kaks lauda asetsevad põrandal üksteisega paralleelselt. (laius 20 cm) 1-1,5 m kaugusel. Lapsed kõnnivad mööda laudu kahes veerus - "rajad", tasakaalustades käed vabalt. Õpetaja tuletab neile meelde, et selg ja pea peaksid olema sirged.

"Astu üle – ära astu"

Alates 5-6 nöörist (patsid) põrandale on paigutatud üksteisega paralleelselt kaks "rajad" (nööride vahe on 30 cm.) Lapsed on ehitatud kahte samba. Pärast näitamist ja selgitamist harjutusiõpetaja, tüübid astuvad vaheldumisi parema ja vasaku jalaga üle nööride (käed vööl, püüdes mitte peale astuda. Pea ja selg sirge (kõndimise tempo on mõõdukas). Harjutus sooritatakse 2-3 korda.

"Kaare all"

Kaared on paigutatud kahe paralleelse joonena üksteisest 1 m kaugusel. (igaüks 3-4 kaaret). Õpetaja selgitab ülesannet ja näitab ühe näitel laps: "Minge esimesele kaarele, istuge maha, grupeerida"pallis" ja läbida kaare alt ilma selle ülemist serva puudutamata. Sirguge ja minge järgmisele kaarele jne. Lapsed rivistuvad kahte veergu ja täidavad ülesande (2 korda).

"Ühtne samm"

Põrandal, laua keskkoha kõrgusel, lebab pikk laud (0,5 m kaugusel) põrandal on kuubik (nööpnõel)- võrdluspunkt. Õpetaja seletab ja näitab harjutus: “Kõnni mööda lauda, ​​külgsammuga külili, käed vööl; istuge keskele, tooge käed ette, tõuske üles ja minge edasi laua lõppu. Lapsed seisavad ükshaaval kolonnis ja täidavad ülesande (kui väike grupp, paljudele rühmad saab kasutada rohkem eeliseid.

"Läbi soone"

Nööridest (nööridest) põrandale laotatud "soon" (laius 15 cm). Õpetaja näitab ja seletab harjutus: "Seisa soone lähedal, jalad veidi teineteisest eemal, painutage veidi põlvi ja hüppa, maandudes mõlemale jalale." Lapsed seisavad ees "soon", võtke sisse stardipositsioon ja hüppage kasvataja käsul üle "soon". Pöörake ümber ja korrake harjutus 8-10 korda.

"Viska - püüdke"

Ehitamine ringis. Õpetaja näitab ja seletab harjutus: “Jalad õlgade laiuselt, pall on kõverdatud kätes sinu ees rinnal. Peate viskama palli oma jalgade varvastele ja püüdma seda mõlema käega. Harjutus järgi teostatud signaal: "Kukkunud!", püüavad lapsed palli nii hästi kui suudavad. Pärast seda, kui õpetaja veendub, et pall on jälle kõigi käes lapsed, antakse käsk järgmiseks viskeks. Harjutus korratakse mitu korda.

"Karud"

Õpetaja pakub lastele "karud" mine metsa vaarikate järele. Lapsed tõusevad stardijoonel peopesade ja jalgade toel neljakäpukil. Kõrval signaal: "Metsas!" - "karud" liikuda kiiresti neljakäpukil "metsad" (kuubikud, keeglid, täidetud pallid). Distants 3 m. Lapsed naasevad stardijoonele sammude kaupa. Harjutust korratakse.

"Langevarjurid"

Lapsed- "langevarjurid" jagatud kaheks reaks. Üks joon satub võimlemispinkidele - see on "lennuk". Teise liini lastel on jalad tingimusliku joone taga - "lennujaamas" istub ristis. Kõrval meeskond: "Valmis!"- pinkidel olevad lapsed võtavad oma algusasendi – jalad veidi laiali, põlved kergelt kõverdatud, käed tahapoole. Kõrval signaal: "Hüppas!"- sooritada hüppe maandumisega poolkõverdatud jalgadele. mängimine harjutus korratakse 4-5 korda järjest. Siis vahetavad lapsed kohad.

"Rohutirtsud"

Stardijoonest 3 m kaugusel paneb õpetaja välja "soon" nööridest (laius 30 cm). Lapsed rivis (või kaks rida, kui suur grupp) sooritada hüppeid kahel jalal, liikudes edasi kuni "sooned", ja siis hüpata üle nagu "rohutirtsud". Pööra ümber ja pärast pausi hüppa uuesti, nagu "rohutirts", läbi nööri ja siis hüppab kahel jalal stardijoonele (korda 2 korda).

Põrandale asetatakse 3-4 pikka nööri üksteisega paralleelselt 1 m kaugusele.Lapsed seisavad ühes reas ja võtavad oma algusasendi – jalad veidi laiali, põlvedest kõverdatud, käed tahapoole. Õpetaja käsul hüppavad lapsed üle nööri, maanduvad poolkõverdatud jalgadele, lähenevad järgmisele nöörile, kogu liini käsul hüppavad jne.

p / ja "Lähme külla"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanelikkust ja keskendumist.

Mängu edenemine:Õpetaja läheneb esimesele lasterühmale, kutsub neid üles tõusma ja temaga külla minema. Teise rühma lastele lähenedes tervitavad lapsed ja näitavad käsi. Sõnadele: "Vihma sajab!" - lapsed jooksevad oma "majja" ja võtavad kõik kohad sisse.

p / ja "Jookse minu juurde

Sihtmärk:Arendada laste oskust tegutseda õpetaja märguande järgi, joosta kogu rühmaga samal ajal edasisuunas.

Mängu edenemine:Õpetaja kutsub lapsi saali ühele küljele seisma. Niisiis, et üksteist mitte segada, läheb ta ise saali vastasküljele ja ütleb: "Loomud on kuivanud, jookse minu juurde, kõik jooksevad!" Lapsed jooksevad, õpetaja tervitab neid soojalt, käed pärani. Kui lapsed kogunevad, läheb õpetaja teisele poole saali ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!"

p / ja "Kass ja varblased"

Sihtmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:"Kass" asub saali ühel küljel (platvorm) ja lapsed - "Varblased" - teisel pool.

Lapsed - "varblased" lähenevad "kassile" koos õpetajaga, kes ütleb:

Kiisu, kiisu, liuväli,

Kassipoeg - must saba

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

Sõnadele “Nagu magaks” hüüatab “kass”: “Mjäu!” - ja hakkab püüdma "varblasi", kes jookseb tema juurest tema majja (väljapoole joont).

p / ja “Kiiresti majja

Sihtmärk:Mäest hüppamise tehnika fikseerimiseks.

Mängu edenemine:Lapsed asuvad "majas" (võimlemispingil või toolidel). Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - lahtiselt, eri suundades kõndima. Signaali peale: "Kiiresti majja, vihma sajab!" - lapsed jooksevad "majas" (ükskõik millises kohas) kohta võtma.

p / ja "Linnud pesadesse"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanu ja osavust.

Mängu edenemine:Saidi erinevates otstes või meeskonnad korraldavad 3-4 pesa (kasutades siinid või ehitusmaterjali). "Linnud" (lapsed) asetatakse pesadesse.

Signaali peale lendavad nad pesast välja (astuvad üle takistuse) ja hajuvad üle kogu platsi. Õpetaja toidab linde ühel. Siis teisel pool platsi: lapsed kükitavad maha, löövad sõrmeotstega põlvi (toitu nokitsevad). Jooksevad veel natuke ja siis ütleb õpetaja: “Linnud, pesadesse!”. Lapsed jooksevad ja astuvad jälle üle pesa.

p / ja "Püüa pall kinni"

Sihtmärk:Õpetage lapsi mitte küürutama, vaid mänguväljakul ringi jooksma.

Mängu edenemine: Õpetaja näitab lastele pallide korvi. Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja viskab palle (vastavalt laste arvule) korvist. Lapsed jooksevad pallidele järele, võtavad iga palli ja kannavad korvi pannes õpetajale. Mängu korratakse.

p / ja "Niple juht"

Sihtmärk:Arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist eri suundades.

Mängu edenemine:Lapsed paiknevad juhuslikult kogu saalis, iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale: "Lähme!" - lapsed - "autod" sõidavad mööda saali erinevates suundades, püüdes üksteist mitte segada. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis kõik autod peatuvad. Kui roheline - jätkab liikumist.

p / ja "Grey Bunny peseb"

Sihtmärk:Õpetage lapsi teksti kuulama ja liigutusi tegema vastavalt tekstile.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja ütlevad kõik koos:

Halli jänku pesud

Tundub, et ta läheb külla.

Pesin nina, pesin saba,

Vymol kõrv, pühitakse kuivaks.

Vastavalt luuletuse tekstile teevad lapsed liigutusi, hüppavad kahel jalal, liikudes edasi - “mine külla”.

p / ja "Shaggy dog"

Mängu eesmärk:Õpetage lapsi liikuma vastavalt tekstile, muutma kiiresti suunda.

Mängu edenemine:Üks lastest kujutab koera; ta heidab vaibale pikali, paneb pea väljasirutatud kätele. Ülejäänud lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse mattes,

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles

Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Koer hüppab püsti ja hakkab haukuma. Lapsed jooksevad minema. Koer ajab teda taga.

p / ja "Hiired sahvris"

Sihtmärk:Turvaline ronimine esemete alla.

Mängu edenemine:Lapsed - "hiired" istuvad "naaritsates" - saali ühe seina äärde paigutatud pinkidel. Saali vastasküljel on põrandapinnast 50 cm kõrgusel tõmmatud köis, selle taga on “sahver”

Mängijate küljel istub õpetaja - "kass". "Kass" jääb magama ja "hiired" jooksevad sahvrisse. Sahvrisse tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal kükitatakse ja "näksitakse kreekereid". "Kass" ärkab, miau ja jookseb "hiirtele" järele. Nad põgenevad "urgudesse" (kass ei püüa hiiri, vaid ainult teeb näo, et tahab neid püüda). Mäng taaskäivitatakse. Mõne aja pärast, kui mängu korratakse, saab kassi rolli mängida kõige ettevalmistatum laps.

m/p "Leiame jänese"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

p / ja “Lamedal teel

Sihtmärk:Arendada lastes oskust rütmiliselt liikuda, liigutusi sõnadega koordineerida, oma kohta leida. Harjutage kõndimist, jooksmist, hüppamist.

Mängu edenemine:Õpetaja juhatab lapsed ringi ja kutsub mängima. Luuletuse lugemine:

Tasasel teel

Tasasel teel

Meie jalad kõnnivad

Üks, kaks, üks, kaks

Kivikesed, kivikesed…………

Kaevus – buum!

Lapsed kõnnivad ja sõnade "kividel, kivikeste peal" peale hüppavad kahel jalal, kergelt edasi liikudes sõnadele "auku - pauk!" kükitama maha. "Saime kaevust välja," ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad püsti. Mängu korratakse. Selleks, et seda või teist tüüpi laste liikumist pikendada, võib õpetaja luuletuse iga rida mitu korda korrata.

p / ja "Püüa sääsk"

Sihtmärk:Parandage kiirust ja võimsust.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis külgedele tõstetud käte kaugusel. Õpetaja on ringi keskel ja pöörab mõlemas suunas umbes 120 cm kaugusel põrandast pika köiega pulka, mille otsa on kinnitatud (papist välja lõigatud) sääsk. Sääse lähenedes hüppavad lapsed kahel jalal püsti, püüdes sääski puudutada (püüda).

p / ja "Lohe ja tibud"

Sihtmärk:Reaktsioonikiiruse parandamiseks, motoorsete tegevuste koordineerimise kujundamiseks.

Mängu edenemine:Lapsed - "tibud" istuvad "pesades" (võimlemispingil või toolidel). Juht - "lohe" asub puul (toolil) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "tibudele" lennata, teri nokitseda. Lapsed kõnnivad lõdvalt ilma üksteist löömata, seejärel jooksevad. Signaalil "Tuulelohe!" - "tibud" naasevad kiiresti oma "pesadesse" (võite võtta mis tahes vaba koha) ja "Lohe" proovib ühte neist kinni püüda.

m/p "Leiame tibu"

Sihtmärk:Puhka pärast füüsilist tegevust.

Mängu edenemine:Mängijad sulgevad silmad ja õpetaja peidab sel ajal jänku saidile. Märguande peale teevad lapsed silmad lahti, jalutavad rahulikult mänguväljakul ringi ja otsivad jänku. See, kes selle leidis, tõstab selle üles, mäng kordub uuesti.

Svetlana Sukhorukova
Mobiilimäng "Hall jänku istub" lastele vanuses 3-4 aastat

Tarkvara sisu.

Hariduslik: õppige lapsed kuulavad tekstimängu, saatke seda sobivate liigutustega.

Hariduslik:

Motoorse aktiivsuse vajaduse kujunemine.

Aidake kaasa motoorsete kogemuste kogumisele.

Aktiivse ühistöös osalemise vajaduse kujunemine õuemängud ja harjutused.

Hariduslik: julguskasvatus, huvi õuemängud.

Materjal: imeline kott, jänkude mask, tamburiin.

hooldaja: Oh, poisid, meie kotis on veel midagi. Imelisest kotist saan ka mänguasja välja. Saab jänese. Bunny tahab sinuga koos olla mängima, ta tõi sulle jäneste mütsid.

Õige – hüppa

Vasak - hüpata ja hõõruda kõrvu

Me pole enam poisid

Oleme nüüd jänesed.

Noh, kõik istusid koos maha,

Nad vaatasid üksteisele otsa!

Ja plaksutas käsi

Plaks jah plaks, plaks jah plaks

Mis on jänestel peal

Tantsimine lõbus seal kõrvad

Üks hüpe, kaks hüpet

Kõik hüppasid metsa

(G. Utrobik)

Lapsed ja nüüd valime jänku ja mängime mängu« Jänkuhall istub» .

Lapsed seisavad ringis ja loevad koos õpetajaga salme, tehes teksti ilmestavaid liigutusi.

Jänkuhall istub,

Ta liigutab kõrvu.

Niimoodi, niimoodi

Liigutab kõrvu (sõnadest "Nagu nii" ja kuni katrääni lõpuni liigutavad lapsed käsi, tõstes need pea peale).

Jänkudel on külm istuda,

Pean käpad soojendama

Plaks, plaks, plaks, plaks

Pean käpad soojendama

Jänkudel on külm seista,

Vajalik jänkuhüpe,

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Vajalik jänkuhüpe.

Keegi hirmutas jänku,

Jänku hüppas ja jooksis minema.

(Õpetaja plaksutab käsi ja lapsed hajuvad enda juurde "kodud")

Lapsed, meie jänku kutsuti külla. "Jänku" hõivab koha ringi keskel. Lapsed räägivad õpetajaga.

« Jänkuhallid pesud,

Ilmselt läheb ta külla,

Pesin mu nina

Saba pestud

Pesin kõrva

Kuivaks pühitud.

Jänku hüppab kahel jalal ja jookseb minema, lapsed jätavad hüvasti. Õppetund lõpeb.

Seotud väljaanded:

Eesmärk: Kinnitada lastega puude nimesid, õppida eristama lehti kuju, värvi järgi, arendada laste motoorset aktiivsust, õpetada.

Põhjaliku keskkonnaga tutvumise ja ebatraditsioonilise joonistamise tunni kokkuvõte 2. ml-s. rühm Teema: “Hall jänku, jänku.

Keskmise rühma GCD kokkuvõte. Joonistus rakenduse elementidega "Hall jänku sai valgeks" Eesmärk: arendada kujutlusvõimet ja mõtlemist, muutes jänku kujutist. Ülesanded: -Kasvatada huvi looduse tundmise ja refleksiooni vastu.

Konsultatsioon õpetajatele "Mobiilne mäng kui laste oluline arenguvahend" Eesmärk: laiendada ja süvendada õpetajate teadmisi teemal "Õuesmäng kui oluline vahend DA arendamiseks eelkooliealistel lastel". Asjakohasus.

Eneseharimise töökava "Mobiilimäng kui vahend väikelaste põhiliigutuste arendamiseks" Selgitav märkus. Üsna sageli kuulete väljendit "Liikumine on elu". Mis see – liikumine – väikesele lapsele on?

Õuemäng 3-4 aastastele lastele "Värvilised käed" Eesmärk: arendada vaatlust. Õpetage lapsi tegutsema õpetaja märguande järgi. Ülesanded: Parandage põhivärvid. Arendada reageerimisvõimet.

Õuemäng keskmise rühma lastele "Kolobochek" Eesmärk: harjutada lapsi esemete vahel hajutama, üksteisele vastu põrkamata, kiiresti ruumis orienteeruma. Arendage oskusi.